Estructurando el pensamiento con las más pequeñas a partir de Scratch

El uso de Scratch con las estudiantes del grado Transición, por parte de la docente Mónica Eugenia Clavijo Gallego de la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen en la ciudad de Popayán, comienza de manera experimental en el año 2012 y de manera más formal a partir del 2013. Cada año se ha trabajado con un promedio de 85 niñas de 5 años divididas en tres grupos. Aunque ésta práctica pedagógica surge con el propósito de aprovechar el contacto cada vez mayor que las niñas tienen con juegos en dispositivos tecnológicos y la necesidad de la docente de realizar un proyecto de grado en el desarrollo de sus estudios de especialización en informática educativa, en la actualidad, se busca contribuir al desarrollo de la estructuración del pensamiento de las niñas desde el área de Tecnología e Informática.

Al principio, sólo se consideró la realización de algunas clases de Scratch en la sala de informática para aprender a usar la herramienta de dibujo de escenarios y objetos, y realizar algunos movimientos básicos de los objetos a través de los bloques de programación con los que cuenta el software, pero año tras año se encontraba dificultades para que las niñas entendieran el manejo básico del software y los conceptos que le subyacen. Por esta razón, y aprovechando un convenio suscrito entre la institución educativa y la Corporación ApropiACYT en el año 2017, se empezó a explorar la realización de actividades de programación en papel o programación sin computadores con las niñas, como paso previo a sus clases en la sala de informática, y de paso, la articulación de estas actividades con las estrategias de formación en las diferentes dimensiones que se trabajan en educación preescolar: socio-afectiva, corporal, cognitiva, comunicativa, estética, ética y espiritual.

De esta manera, el proceso con las niñas de Transición inició con la sensibilización respecto a las manifestaciones tecnológicas con las que convivimos a diario, las cuales no se limitan a los computadores, las tabletas y los celulares. Luego se realizó actividades de afianzamiento de la coordinación visual-motora gruesa a través de ejercicios con su cuerpo, como por ejemplo, pasar un aro de una niña a otra que están tomadas de la mano, siguiendo la secuencia brazo, pierna, cabeza sin soltar sus manos. Estas actividades se realizan porque en el proceso de desarrollo de las niñas, primero deben ganar dominio de su propio cuerpo antes de manejar otros objetos, como el ratón del computador.

Posteriormente se continuó con la realización de ejercicios físicos que implican el seguimiento de instrucciones verbales para usar objetos, tales como aros, cuerdas, conos y muñecas. Una vez se evidencio dominio de sus movimientos con cada uno de estos objetos, se pasó a la realización de una secuencia de ejercicios, recorridos o rutas que tienen sus normas y condiciones.

Lo siguiente fue pasar de las instrucciones verbales a las instrucciones visuales. Para ello, se crearon los bloques básicos de Scratch en foamy y se pegaron en el tablero para indicar pequeñas secuencias de actividades que las niñas debían realizar dentro del salón. Este tipo de ejercicio se inspiraron en talleres sobre actividades desconectadas para el desarrollo del pensamiento computacional. De esta forma, desde la dimensión corporal que se hace en la clase de Educación Física, se dan las nociones de pasos, secuencias, bucles y eventos, conceptos fundamentales de la programación.

Después de introducir la iconografía de los bloques de Scratch y su interpretación, se aprovechó la lectura de cuentos para que las niñas hicieran dibujos en sus cuadernos, e indicaran el movimiento de alguno de los personajes u objetos, dibujando los bloques de Scratch. De esta forma, se relacionó el trabajo en la dimensión comunicativa, en términos de aprender a interpretar y generar instrucciones de forma verbal e iconográfica, con los procesos de abstracción y algoritmia del pensamiento computacional.

En la segunda mitad del año, se continuó con la realización de actividades que involucraban el uso de la sala de informática. El inicio se dió con el dibujo de figuras geométricas, que primero hicieron en su cuaderno y luego realizaron con la herramienta de Paint de Scratch. Al principio, esta actividad generó frustración en las niñas, pues el dominio del lápiz es diferente al dominio que tienen sobre el ratón del computador, por eso se les pidió en un principio, el dibujo de algunos objetos simples para que fueran ganando dominio, no sólo del manejo del ratón, sino también de la capacidad de expresión visual a través del computador, lo que también contribuye con el desarrollo de la dimensión comunicativa.

El siguiente paso fue dar movimientos básicos a los objetos dibujados, tales como avanzar y rebotar en el borde de forma indefinida. Cómo se realizaron ejercicios físicos a través de las instrucciones dadas con los bloques de foamy, esta experiencia previo se convirtió en conocimiento, el cual sirvió como analogía para que entendieran el funcionamiento de Scratch.

En este punto entra el acompañamiento pedagógico realizado por la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán para enriquecer esta propuesta pedagógica a través del modelo ColaboraSTEM, para lo cual se decidió articular el trabajo que se hace con las estudiantes en la huerta escolar y que se denomina “Semillitas Curiosas”.

En este proyecto, los padres de familia y las profesoras del grado Transición, cultivan, mantienen y cosechan una huerta durante todo el año escolar, con vegetales como el tomate de seco, la acelga, el pepino, la lechuga, entre otras, y una vez a la semana, se lleva a las niñas para que ayuden a realizar algunas de estas actividades y para que observen el crecimiento de las planteas, el efecto de las condiciones climáticas y el ecosistema que se crea en este espacio natural. Esta experiencia vivencial con la naturaleza, es la base para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje en las diferentes dimensiones del desarrollo.

De esta forma, se decidió plantear la exposición final que hacen las niñas del proyecto “Semillitas Curiosas”, utilizando el modelo ColaboraSTEM e integrándolo con las clases del área de Tecnología e Informática. Por tanto, el trabajo en torno a la exposición se realizó siguiendo los siguientes momentos:

  • Momento 1. Indagación de la planta o animal relacionado con la huerta escolar y asignado por la profesora previamente, lo que implicó hacer observación en la huerta con la profesora y consulta bibliográfica con los papas.
  • Momento 2. Análisis de las observaciones y de la información consultada, lo que se realizó a través de preguntas que hacia la profesora para que las estudiantes contestaran, algunas veces de forma oral, y otras veces a través de dibujos o escritura de frases en el cuaderno.
  • Momento 3. Planeación y diseño de las partes del libro que debía presentarse junto con la exposición (un compendió de hojas con dibujos y frases cortas realizado por las niñas) y de los objetos que tendría la animación en Scratch que acompañaría el momento de la exposición (lo que implicaba prever el escenario, los objetos y los movimientos que tendrían).
  • Momento 4. Escritura e ilustración del libro en casa y creación de la animación en Scratch (para lo cuál se realizaban ejercicios en la sala de informática), los cuales se presentaban en el momento de la exposición.

Aunque las exposiciones de cierre del trabajo en la huerta escolar ya se venía haciendo desde hacia algunos años, esta fue la primera vez que se hizo teniendo un referente metodológico preciso e incluyendo una animación en Scratch.

Según la docente de transición, lo bueno de utilizar el modelo ColaboraSTEM, fue la estructura para plantear el trabajo, lo que facilito no sólo el proceso de planeación pedagógica, sin que también ayudó a dar orientaciones más claras a las estudiantes y a los padres de familia, porque se tenía mayor claridad sobre el propósito pedagógico de cada momento y los resultados a alcanzar. Sin embargo, no fue posible aplicar de forma rigurosa los momentos del enfoque STEM por la edad de las estudiantes, ni tampoco se utilizaron, en este primer ejercicio de aplicación del modelo, los principios de trabajo colaborativo y gamificación, dado que no se encontró la manera de integrarlos al trabajo adecuadamente y con los tiempos disponibles.

Algunas observaciones que se realizaron en el desarrollo de esta experiencia pedagógica, fueron:

  • En varios casos se encontró que si bien las estudiantes hacían de forma correcta las actividades propuestas en la sala de informática, las tareas que se dejaban para la casa no las entregaban bien. Al indagar sobre este aspecto, las niñas mencionaban que “yo le dije a mi papá y él no me hizo caso y no me dejo hacer las cosas como yo le decía”. Esto implicó hacer un trabajo con los padres sobre la importancia de escuchar con atención a sus hijas, y sin pretenderlo, se generó situaciones en las que algunos padres o abuelos empezaron a respetar el conocimiento de sus hijas o nietas.
  • En otros casos, sucedió lo contrario: Los trabajos de casa eran muy buenos, con dibujos muy elaborados y usando bloques que no se había trabajado con las niñas. En este sentido la docente hizo varios llamados de atención a los padres para que fueran las niñas las que realizaran las tareas. Se enfatizó la importancia que los padres o cuidadores orienten y ayuden a resolver dudas, pero esto no debe implicar que les hagan las tareas.
  • También se encontraron casos en donde las niñas manifestaron que no tenían la posibilidad de practicar en casa porque “mi mama no tiene tiempo”, “es que mi papá no presta el computador porque se lo daño” o “es que no tengo computador en la casa”, y por tanto no se le daba la importancia del caso a las tareas con Scratch que se dejaban para la casa. Si bien estas tareas no implicaban una nota, si lo eran los trabajos realizados en la sala de informática. Cuando los padres entendieron que el área de tecnología e informática se podía perder por las notas, se empezó a prestarle más atención a las tareas de casa.
  • Los niveles de comprensión de las estudiantes mejora sustancialmente cuando las actividades de aprendizaje en lectura, escritura, matemáticas, informática o cualquiera de las demás áreas se realizan desde experiencias vivenciales. En este sentido el trabajo en la huerta genera experiencias que son fundamentales en los procesos de aprendizaje de las estudiantes.
  • Se encontró que las niñas que tuvieron dificultad desde un principio siguiendo ordenes en las actividades desconectadas o de programación en papel, son también las niñas que presentaron dificultades en los procesos de aprendizaje de la lectura y la escritura, y en la realización de los ejercicios en la sala de informática. En este sentido se encontró una relación causal entre la atención de la niña sobre las actividades propuestas con su nivel de aprendizaje, lo que permitirá prestar más atención a este aspecto a futuro, con el propósito de identificar y acompañar a las estudiantes que lo requieran desde el principio del año.

En los siguientes enlaces puede encontrar más información sobre esta experiencia pedagógica:

La videconferencia con la que se presentó en el Octavo Encuentro de Edusol, se encuentra a continuación:

 


Esta experiencia fue titulada “Estructurando el pensamiento con las más pequeñas a partir de Scratch”, en el marco del acompañamiento de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Practicas de aula que cultivan valores

Esta es una experiencia pedagógica del docente Alid Mera Mosquera, que surge en el año 2014 a raíz de la invitación que le hace la Fundación Karisma y la Red de Investigación Educativa – ieRed a la Escuela Normal Superior de Popayán de participar en el proyecto coKREA “Co-Creación Colaborativa de Recursos Educativos Abiertos”, experiencia que se fortalece en el lapso de dos años al replicarla en el Programa de Formación Complementaria (PFC) en esta misma institución. El PFC prepara a los futuros maestros de preescolar a quinto de primaria en cinco semestres. De manera particular, la Escuela Normal Superior de Popayán realiza esta formación a través del desarrollo de proyectos pedagógicos integrados de aula que se articulan con las rutas pedagógica, las cuales son diferentes para cada semestre: Políticas públicas, Preescolar, Primero a tercero, Cuarto y quinto, y finalmente Aula multigrado.

Desde el área de Tecnología e Informática se ajustó el plan de estudios para que en cada ruta se implementará preferiblemente el uso de Software Libre en la creación de recursos educativos que pudieran aplicarse en las practicas pedagógicas con los niños en las instituciones educativas donde los maestros en formación hacían sus prácticas. Por ejemplo, en la ruta de preescolar, se trabajó en la creación de animaciones tipo Stop Motion usando el software gratuito Movie Maker y el Software Libre Monkeyjam. En la ruta de primero a tercero, se usó Jclic y Edilim para la creación de juegos interactivos. En la ruta de cuarto y quinto, se utilizó Cuadernia para la creación de libros multimedia. Finalmente, en la ruta del Aula multigrado se usó eXeLearning para la creación de libros hipertextuales.

En el años 2015 se introdujo el tema de Licencias Creative Commons con el propósito de crear Recursos Educativos Abiertos (REA u Open Educational Resources – OER) con los estudiantes, esto implicó aprender a realizar búsquedas avanzadas de imágenes, videos y sonidos con licencia abiertas. Además se contó con el aval para requerir que las sustentaciones de las practicas pedagógicas de los estudiantes, en cada ruta, debían evidenciar el uso de licencias Creative Commons tanto en las diapositivas como en los recursos educativos creados para trabajar en las escuelas.

Esta experiencia pedagógica inició como como un cambio curricular del área de Tecnología e Informática, luego se transformó en un proyecto de formación en torno al valor del respeto por el otro. En este proceso la Escuela Normal Superior de Popayán ganó el concurso nacional de comunidades legales organizado por el Comité Antipiratería para Colombia, La embajada de Estados Unidos, Microsoft y DIRECTV en el año 2016. Además, y gracias al acompañamiento de la Universidad del Cauca y la Secretaria de Educación de Popayán, el docente participó y ganó el primer puesto a nivel nacional en el evento “Educa Digital Colombia 2016” de Computadores para Educar.

A partir de Marzo de 2017, el docente paso a trabajar en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen de Popayán, en donde los profesores del área de Tecnología e Informática ya venían abordando el tema del derecho de autor y el licenciamiento Creative Commos con las estudiantes, así que esto facilitó continuar la experiencia pedagógica. Aprovechado el proyecto institucional “Explorando nuestro planeta”, el docente trabajó la creación de Recursos Educativos Abiertos con los grados asignados, pero utilizando diferentes tipos de herramientas: En grado noveno, mapas mentales con FreeMind y recursos educativos con Jclic; en grado décimo, juegos con Scratch; y en grado once, recursos multimediales con eXeLearning.

Con el acompañamiento recibido por parte de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán en el año 2017, en torno al aprovechamiento del modelo ColaboraSTEM para el desarrollo de innovaciones educativas, el docente decide trabajar este modelo con las estudiantes del grado 10 para abordar los conceptos básicos de programación, a través de la realización de videojuegos sencillos con Scratch, pero sobre temas relacionados con su contexto.

Siguiendo los momentos del enfoque STEM y los principios de la metodología ChildProgramming, el docente planteó la siguiente:

  1. Conformación de los equipos de trabajo e identificación de un ámbito de trabajo que fuera significativo desde el contexto socio-cultural. Para ello las estudiantes revisaron el documento ConCiencia Cauca, un plan prospectivo que define los núcleos de innovación que son estratégicos para el desarrollo económico y social del departamento. Con este referente, se sometió a votación y las estudiantes escogieron el Núcleo de Salud, y dentro de él, se tomaron las situaciones que son problemáticas en su entorno familiar y escolar, como son el suicidio, el consumo de drogas, los embarazos no deseados, entre otros.
  2. Indagación de la temática escogida por parte de las estudiantes para profundizar en el conocimiento del problema y lo que dice la literatura sobre las formas de abordar este tipo de problemas problema. La indagación se realizó en la clase de informática, pero se podía complementar en casa. Al final del plazo establecido, las estudiantes entregaron un documento con la síntesis de la consulta realizada.
    De forma paralela se inicia la inducción a Scratch.
  3. Diseño del Video Juego, en donde debían considerar la interfaz gráfica y la funcionalidad, teniendo en cuenta que el juego debía ayudar en la superación del problema escogido.
  4. Desarrollo del Video Juego utilizando el programa Scratch, y desde la metodología de ChildProgramming, es decir, que los equipos de estudiantes competían entre sí, a través de retos de programación. En las clases en las que se desarrollo este momento, existía una tabla con los nombres de los equipos, indicando en que reto de programación estaba cada uno.

En palabras del docente, el modelo ColaboraSTEM es muy útil para el diseño de prácticas pedagógicas que articulen el contexto socio-cultural con los contenidos de aula, además, el énfasis que hace en el trabajo colaborativo, la entrega de prototipos y la gamificación, hace que las clases se vuelvan más dinámicas e interesantes para los estudiantes. Sin embargo, es importante tener en cuenta las reacciones de los estudiantes, ya que sin el deseo de aprender, no hay ninguna estrategia de enseñanza que sea efectiva. Al respecto, el docente comentó lo siguiente:

  • Las estudiantes se animan cuando se trabajan cosas novedosas en el aula, y el modelo ColaboraSTEM es un valioso referente que ayuda en el diseño proyectos y actividades de clase con elementos que son novedosos. Sin embargo se encontró que las estudiantes se aburren de la novedad rápidamente y no les gusta la exigencia, por lo que no se debe abusar del uso de este modelo ColaboraSTEM.
  • Dado que las nuevas generaciones tienen menos concentración y menos capacidad de memoria, es importante que las clases se desarrollen de forma lúdica y a través de retos, tal y como lo plantea el modelo ColaboraSTEM, y no tanto en clases teóricas.
  • Aunque hoy las personas tienen acceso a más tecnología que en el pasado, esto no significa que haya mayor empoderamiento y por el contrario mucho de este uso se queda en el campo del entretenimiento. En este sentido el modelo ColaboraSTEM ayudó a que las estudiantes se asumieran como creadoras y no sólo como consumidoras de tecnología.
  • Aunque el derecho de autor y los recursos con licencias Creative Commons para el trabajo académico son un tema pendiente en la educación básica y media, a muchos estudiantes no les agrada la exigencia de estos aspectos en sus trabajos académicos. En este sentido, no ayuda que el tema tampoco sea importante para la mayoría de docentes.

Esta experiencia pedagógica se presentó en el Octavo encuentro en línea de EDUSOL: Ciencia, Datos y Prácticas Abiertas, organizado por la Universidad Nacional Autónoma de México:

 


Esta experiencia fue titulada “Desarrollo de Juegos con Scratch desde el enfoque STEM con estudiantes de Grado 10”, en el marco del acompañamiento de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Mis primeros pasos en programación

Esta experiencia se desarrolla en la Institución Educativa Don Bosco, con los estudiantes de sexto grado y los invita a que de una manera diferente realicen una inducción al mundo de la programación por medio de la creación de animaciones que los estudiantes logran hacer bajo el uso del lenguaje de programación por bloques de Scratch.

Los estudiantes que participan en esta experiencia son niños entre los 10 y 12 años de edad, son inquietos por las tecnologías y amantes de los videojuegos. Tanto así que siempre esperan tener la clase y como recompensa al buen trabajo en el aula, un espacio, así sea mínimo al final de ella, para acceder a juegos en línea que se ofrecen en Internet. Por lo que esta experiencia se articula con sus gustos y afinidades, ya que les permite ver a sus personajes moverse, siendo significativo que ellos son los que están haciendo que estos personajes se muevan.

Para dar inicio a esta experiencia se realizó una actividad para explicar el concepto de tareas secuenciales, donde los estudiantes en la mitad del salón formaron un círculo, uno parado al lado del otro, narraban cada paso de una acción particular: Pepito se levanta y se prepara para ir al colegio, esta actividad se planteó como un juego y cada estudiante agregaba un paso más según el paso anterior que mencionaba su compañero, los demás compañeros al darse cuenta que entre paso y paso hacían falta muchas actividades agregaban los pasos faltantes. De esta actividad se logró al final que ellos identificaran la importancia de establecer bien los pasos en una secuencia lógica.

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Posterior a esta actividad de introducción de la clase, se pasó a la fase de exploración de Scratch por parte de los estudiantes, para lo cual se integró la metodología ChildProgramming, que estructura diversas actividades de trabajo colaborativo para facilitar a los estudiantes el aprendizaje entre pares y la resolución de misiones en grupo, de esta manera se organizaron los equipos de trabajo, a los cuales los niños colocaron nombres, se asignaron roles, se planearon tareas secuenciales para solucionar la misión propuesta: Mover de un punto A a un punto B el personaje que más les gustara de los existentes en la librería de Scratch.

Una vez se desarrollaron estas actividades por los grupos de trabajo se autoevaluaron, recibiendo a cambio una bonificación en la calificación de la actividad desarrollada por cada equipo, teniendo en cuenta las evidencias del trabajo colaborativo.

Para sorpresa, los estudiantes lograron cumplir la misión propuesta en menos tiempo del esperado y comenzaron a realizar otro tipo de animaciones sobre lo programado en la misión, lo que permitió no solo que realizarán el movimiento del personaje en diferentes direcciones, agregaran nuevos personajes y escenarios, les agregaran sonidos, les grabaran voces, se mostraran diálogos entre los personajes personajes, se agregaran disfraces, entre otras funcionalidades de Scratch, que programaron en este mismo proceso de exploración de la herramienta software.

Una de las cosas más significativas de esta experiencia es que se observó cómo los  estudiantes estaban contentos trabajando en equipo, lo que permitió reflexionar sobre lo valioso del modelo ColaboraSTEM para aprender a programar por medio del trabajo en equipo, donde los estudiantes logran apoyarse entre sí, para resolver problemas comunes y cumplir los retos propuestos.

Mosaico

Izq. Docente: Judith Moncaleano


Esta experiencia fue titulada “Mis primeros pasos en programación: Explorando Scratch para grado sexto a partir de la metodología ChildProgramming”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Juegos con Scratch: Explorando la colaboración y la gamificación

La Institución Educativa Bicentenario ubicada en el norte de la ciudad de Popayán, atiende estudiantes de estratos 1 y 2 en su mayoría. El profesor Nelson Eduardo Dorado es el docente del Área de Tecnología e Informática en los grados Tercero a Séptimo. Cómo muestra de lo que el profesor enseña veamos los contenidos, a grosso modo, de cada periodo para Grado Sexto, cabe resaltar que los grupos de Sexto son bastante numerosos, entre 39 y 42 estudiantes.

Primer periodo:

  1. Creación de postales sobre nuestra ciudad Popayán, con el editor de fotos online “Pixlr”.
  2. Publicación del trabajo de las postales, con el servicio Blogger que permite crear un blog o bitácora en línea.
  3. Conceptos básicos de programación mediante programación por bloques a través del sitio web del proyecto “Hora del código” y con videos protagonizados por Angry Birds. Por ejemplo: Los estudiantes programan para que un personaje avance hasta cierto punto.

Segundo periodo:

  1. Actividades con tutoriales del proyecto “Hora del código”.
  2. Creaciones de presentaciones con la herramienta en línea “Prezi”.
  3. Primer acercamiento a Scratch.

Tercer periodo:

  1. Creación de historias mediante videos y presentaciones animadas con el software en línea “Powtoon”. Los estudiantes crearon contenidos sobre su vida, su animal favorito mascota y temas libres.
  2. Grabación y edición de videos para luego ser subidos a YouTube y compartidos en su blog escolar, para ello el docente creó un canal en YouTube para que los estudiantes empezaran a realizar sus propios videos. La temática fue libre.

Cuarto periodo:

Creación de juegos con Scratch, el docente aprendió Scratch de cero, era su primer acercamiento a una herramienta de este tipo. Los conceptos de la hora del código ayudaron mucho. Realizó siete video-tutoriales para sus estudiantes, los estudiantes los veían en clase, hacían preguntas sobre lo que no entendían y realizaban sus prácticas para avanzar en la creación de juegos. Crearon videojuegos de naves, animales recogiendo frutas, o animales que saltan para que no los atropellen, vagón que salta huecos, juegos de laberinto, tiburón que persigue a un pez.

La idea de realizar video-tutoriales surge inicialmente de no haber contado con un proyector para las clases y por otro lado de que varios de los estudiantes de grado Séptimo manifestaban no entender los temas que estaban viendo. Con los video-tutoriales los estudiantes veían los videos y el profesor estaba pendiente de cada estudiante de acuerdo a las dudas que se le presentaran, cada estudiante iba a su ritmo. No tenían audífonos lo cual exigía un nivel de concentración más alto. Adicionalmente, los estudiantes tendrían la posibilidad de revisar los video-tutoriales en cualquier momento fuera del colegio.

Hace un año el plan de estudios era muy diferente, se enfocaba en temas que no habían sido atractivos para los estudiantes cómo por ejemplo Ofimática y teoría sobre la historia de los computadores. Junto con el docente Manuel Plazas, quien imparte la asignatura de Tecnología e Informática en los otros grados de Bachillerato, crearon el nuevo plan de área para cada grado, teniendo como base que los estudiantes crearan contenidos.

Una práctica de Scratch colaborativa y gamificada

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Con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM se diseño una práctica de Scratch con nuevos elementos buscando propiciar el trabajo colaborativo,  por prototipos, por proyectos y la gamificación. La práctica consistió en la creación de un Menú para un videojuego que los estudiantes hubieran creado en una de las clases anteriores.

Tuvieron 5 retos:

  1. Colocar un nombre al equipo.
  2. Buscar una canción con licencia abierta en Internet, descargarla, subirla a Scratch y adicionarla al video juego.
  3. Dibujar la imagen del menú del juego directamente en Scratch.
  4. Programar el Botón Mute, cuando se da click en él, no suenan ni el audio ni la música del juego.
  5. Programar el Botón Start, cuando se da click en él, el menú desaparece y el juego inicia.

Se pidió a los estudiantes que se organizarán en equipos de 5 estudiantes. Fueron 8 equipos.

Cada equipo debía hacer una asignación de tareas y utilizar dos computadores para después escribir todo el código en un solo computador.

En el tablero, mediante una tabla, se mostraba el avance de cada equipo, cuando un equipo completaba un reto y funcionaba, se colocaba una estrella.

El primer grupo en terminar tendría 5 como nota final de la asignatura. El segundo 4,5 y el tercero 4,0. Las dos últimas notas en caso de que favoreciera al estudiante es decir que sus notas anteriores a la actividad hubieran sido menores. Y también se les indicó que había premios sorpresa para los tres equipos ganadores. Estos premios eran paquetes de dulces.

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Conclusiones

  • Era la primera vez que los estudiantes trabajaban en clase una actividad por equipos con más de dos personas, dos equipos entendieron la dinámica desde un principio y trabajaron  de manera colaborativa y fueron quienes lograron completar el mayor número de retos, sin completar la totalidad de la actividad. En los otros equipos se fraccionaron en equipos más pequeños y no hicieron asignación de tareas lo que resultó en que necesitaran más tiempo para ejecutar los retos. Esto muestra que las dinámicas de trabajo en equipo no son siempre sencillas y requieren de más espacios para que los estudiantes se apropien de ellas y sea una nueva manera de aprendizaje con sus compañeros.
  • La visibilidad del estado en que iba cada equipo, motivaba a los estudiantes para seguir avanzando en los retos.
  • El enfoque práctico del plan de estudios despertó nuevos intereses en los estudiantes, en espacios como el descanso se acercaban al docente para hacerle preguntas sobre scratch y para poder usar la sala de informática más tiempo.

Esta experiencia fue titulada “Explorando el trabajo colaborativo y la gamificación en el desarrollo de juegos con Scratch para estudiantes de Grado Sexto”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Reforzando el aprendizaje con el semillero de investigación

Antes de presentar la practica que se desea realizar en el semillero de investigación, se presentan los antecedentes que corresponden a las experiencias que el docente Manuel Plaza Rojas ha venido desarrollando en la Institución Educativa Bicentenario de la ciudad de Popayán.

El profesor  orienta la asignatura de Tecnología e Informática en los grados Séptimo a Once. La mayoría de los estudiantes pertenecen a estratos 1 y 2. Junto con su colega Eduardo Dorado Lujan, hace alrededor de un año, cambiaron el plan de estudios para el área, dándole un enfoque donde el aprendizaje se dé a través de la práctica, “pues en el anterior plan los temas correspondían a Ofimática y tenían actividades del tipo: dibuje la interfaz de Excel, actividades que se realizaban en los años 90 y que no tiene sentido seguir haciéndolas de la misma manera, más de 20 años después“. También se plantearon como objetivo hacer de las TIC un soporte para las otras áreas, para que los estudiantes encontraran en la tecnología diferentes recursos para la creación de materiales digitales en las otras asignaturas.

Durante los tres primeros periodos del año, las temáticas del plan de estudio para los grados que orienta el docente, en resumen, fueron las siguientes:

Inicialmente, para todos los grados, se incorporó en sus clases temas básicos de Informática que los estudiantes no conocían, como la creación y manejo de una cuenta de correo y temas de publicación en la web como creación de blogs. El blog de cada estudiante se convertiría en su cuaderno, lo usaban para anotar cosas importantes que quisieran recordar. Asimismo lo usaron para realizar publicaciones sobre temas libres que podían estar relacionados con otras asignaturas.

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Se trabajó con el vídeo juego “Lightbot” para que los estudiantes aprendieran conceptos básicos de programación de software. En “lightbot” los jugadores programan un robot usando iconos para que recorra un laberinto encendiendo luces.

Continuó con la realización de animaciones mediante la técnica Stop motion que consiste en generar animaciones a partir de imágenes estáticas. Los estudiantes se organizaban en equipos, escogían un tema de su agrado para la animación y durante la clase lo realizaban. También aprendieron a realizar publicaciones en YouTube. Usaron editores de vídeos gratuitos de la tienda de Google Play, como “vivavideo” y “videoshow”.

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En los siguiente enlace se presentan algunos de los vídeos creados por los estudiantes:

Otra herramienta en línea que usaron fue “Powtoon” para creación de presentaciones animadas.

scratchPosteriormente, en grado Séptimo y Octavo, se enfoco en los temas de pensamiento lógico estructurado mediante programación en bloques con las herramientas del proyecto la “Hora del Código” y “Scratch”. Vieron conceptos de programación como bucles, condicionales, estructuras de control y sensores, mediante la construcción de vídeo juegos por parte de los estudiantes. Fue en un encuentro del 2016 del proyecto aplicación de modelos colaborativos para fortalecer el uso educativo de las TIC en los colegios públicos de Popayán, de la Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Cauca,  que el profesor Manuel escucho información sobre el entorno de aprendizaje de programación “Scratch” y entonces empezó a revisarlo. Lo encontró como una herramienta muy útil para el desarrollo del pensamiento lógico estructurado, por esta razón lo incluyeron en el plan de estudios.

En grados Noveno, Décimo y Once, vieron asistentes de generación de páginas web, como la herramienta “Wix” y temas de bases de datos usando la herramienta gratuita “draw.io” que permite realizar diagramas de flujo, UML, Entidad-Relación y diagramas de Red.

El cuarto periodo consistió en el desarrollo de un proyecto con otra asignatura en el que realizaran sus propios contenidos digitales. Como evaluación final debieron hacer una presentación de su proyecto usando los recursos o herramientas que desearan. Este trabajo buscó fomentar en los estudiantes en temas de investigación, argumentación y sustentación de sus trabajos, soportados por herramientas TIC.

Para expresar cómo enseña el docente Manuel, podemos decir que han sido clases fundamentalmente prácticas; inicialmente da indicaciones y los estudiantes van haciendo, después propone actividades para que los estudiantes las trabajen durante la clase.

Con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, se definió un ámbito, en el cual desarrollar prácticas desde el enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), prácticas que promuevan el trabajo colaborativo, por proyectos y la organización y entrega de prototipos. Este ámbito es un semillero de investigación en TIC dentro de la Institución Educativa, a ser conformado en el siguiente año escolar.

La práctica en el Semillero de Investigación

Se desea que los proyectos que desarrolle el Semillero de Investigación correspondan a problemáticas propias del Colegio. De acuerdo a las Pruebas Saber Pro se ha identificado que los estudiantes no recuerdan muchos de los conceptos que se les han enseñado, de ahí surge la idea de que el primer proyecto del Semillero sea la generación de contenidos digitales para actividades de refuerzo en algunos grados de la Institución.

En la actualidad hay alrededor de 5 estudiantes interesados en integrar el semillero, se iniciará con ellos y después de conocer las dinámicas y/o los productos esperamos que aumenten sus integrantes. El Semillero se reunirá cada lunes durante tres horas escolares o se podrán organizar sesiones adicionales fuera de la jornada escolar.

De acuerdo al modelo propuesto para el diseño de Experiencias pedagógicas con TIC el proceso con los estudiantes incluiría estas fases.

  1. Aproximación científica a un tema (Ciencia): Todos los integrantes de Semillero indagan con fuentes confiables cuáles son los temas académicos en los que más se presentan dificultades en el aprendizaje. Por ej.: entrevistas a docentes, revisión de resultados de las Pruebas Saber Pro, entrevistas a estudiantes.
  2. Modelamiento o descripción formal de la situación (Matemáticas): Definen una propuesta que contiene los temas académicos a reforzar y qué tipo de contenidos digitales van a producir. Por ejemplo: presentación animada, video, un programa en Scratch, blog, página web.
  3. Diseño de la solución (Ingeniería): Planean,  hacen asignación de tareas en cuanto a quien realizará cada contenido digital. Inicialmente debido al número de estudiantes con los que iniciará el Semillero la asignación de tareas será por cada estudiante, más adelante se cambiaría a trabajo en parejas y estas se rotarían buscando que cada integrante comparte con todos los integrantes del Semillero sus conocimientos y habilidades para que el conocimiento se propague. Pueden realizar algunos diagramas o representaciones de la solución que se propone, es decir bosquejos o descripciones de las temáticas que tendrían los contenidos digitales a crear.
  4. Construcción de la solución con TIC (Tecnología): Cada estudiante o pareja de acuerdo a las tareas que tiene a su cargo construye los contenidos digitales o programas de Scratch.

Conclusiones

  • Hay una gran brecha entre la educación media y la educación superior, a través de las prácticas que realizamos con los estudiantes, es posible desarrollar en ellos habilidades que les sirvan para su futuro en la universidad o en su vida laboral, habilidades como la expresión oral, desenvolverse en una presentación en público sustentando sus ideas, ser más autónomos en el desarrollo de sus actividades y realizar materiales adecuados para sus presentaciones.
  • Un Semillero de investigación puede ser fuente de dinámicas que beneficien a la Institución Educativa entorno a necesidades reales y al crecimiento en elementos como la innovación, la autonomía, la colaboración, el trabajo por proyectos y por prototipos.

Esta experiencia fue titulada “Reforzando el aprendizaje mediante la creación colaborativa de contenidos digitales por parte del semillero de investigación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

La transición a la programación

El profesor Julián Ortiz, se ha desempeñado como docente de tecnología en informática de la Institución educativa Francisco José de Caldas Calicanto. Dentro de su labor ha resaltado la enseñanza de los conceptos fundamentales acerca de la tecnología, lo que es, lo que tiene en cuenta y ha acercado a sus estudiantes al funcionamiento de las herramientas computacionales.

En el grado Transición de esta institución, asisten estudiantes de cinco a siete años, tanto de la zona urbana como rural, algunos de ellos residentes en veredas cercanas y otros de lugares más alejados, que los obliga a recorrer un camino de dos horas hasta su destino. Los estudiantes pertenecen en su mayoría a estratos uno y dos, existiendo múltiples casos de niños que no conviven en un núcleo familiar normal, por el contrario solo habitan con uno de los padres, o con un familiar e incluso en hogares sustitutos, algunos de ellos no cuentan con herramientas tecnológicas que permitan el acceso a los medios de comunicación audiovisual en su domicilio

Durante el desarrollo de sus actividades con el grado de transición, el docente ha empleado normalmente una metodología de ensayo y error, intentando adaptar a los niños de nuevo ingreso en el ámbito educativo, recurriendo a la clase magistral y al método conductista para los temas de ofimática, con el fin de convertir su asignatura en una guía para que los alumnos lleguen al conocimiento mediante la exploración individual de las herramientas y la búsqueda de nuevas posibilidades para la tecnología que los rodea continuamente, ya sea rudimentaria o moderna.

Scratch

Para contribuir con el estudiante en la búsqueda de nuevas posibilidades, el docente ha planteado la posibilidad de intentar otras actividades, que sobrepasen los métodos tradicionales, de tal manera que ha encontrado en la metodología ChildPrograming, una alternativa para sus clases. Aprovechando que la sala de informática fue migrada a GNU/Linuz, opto por la descarga del software Scratch y guió a sus estudiantes en el manejo básico del mismo, teniendo en cuenta que varios de ellos no tenían un buen desempeño en la lectura y escritura, pero aprovechando la familiaridad con los colores y la identificación de formas, para lograr que relacionarán los diferentes tipos de bloques de programación y su interacción, hasta plantear una misión que ellos resolverán por su cuenta teniendo.

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Los resultados, no pudieron ser más alentadores, puesto que despertó el espíritu de competencia de los alumnos, así como su capacidad para explorar nuevas herramientas y relacionar la tecnología con otras áreas del conocimiento, generando la satisfacción del docente por el desarrollo de una nueva oportunidad para salirse de la clase tradicional y transmitir a sus estudiantes la idea, de que las clases no solo se desarrollan cuando el profesor está al frente.


Esta experiencia fue titulada “Introducción al desarrollo del pensamiento computacional con Scratch en Grados Transición y Primero”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017.

Estructurando el pensamiento: Una experiencia de uso de TIC con las más pequeñas

Docentes IE Nuestra Señora del CarmenDocentes: Mónica Eugenia Clavijo Gallego, Adriana del Socorro Sánchez Vivas, María del Socorro Velasco López
Institución Educativa: Nuestra Señora del Carmen

Trabajar el pensamiento lógico a través de la programación es una iniciativa cada vez más común en los colegios, pero hacerlo utilizando Scratch y con estudiantes de Preescolar es un reto poco usual.

Esto fue lo que decidieron hacer las docentes de este grado en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen desde el año 2013, aunque la idea ya se venía cocinando desde el año 2011 en el marco del proyecto de grado de una de ellas, quien estaba adelantando sus estudios de postgrado.

Aunque la idea original era crear contenidos interactivos para ellas, se decidieron por ponerlas a crear sus propios contenidos al ver cómo interactúan con la tecnología. En concreto, vieron más oportunidades de formación en involucrar a sus estudiantes como creadoras y no sólo como usuarias de tecnología, aportando con ello a desarrollar su autonomía, creatividad, trabajo en colaboración, atención, estructuración.

Esquema Nuestra Señora del Carmen

Los procesos de creación son de acuerdo a la edad de las niñas y giran en torno a temáticas que se trabajan desde proyectos de Preescolar, como Semillas de Paz y bien para Cre-Ser y Semillitas Curiosas, y desde proyectos institucionales como Explorando Nuestro Planeta. Esto hace que sea transversal al desarrollo de todas las dimensiones del conocimiento.

Los resultados se reflejan en los procesos de lecto-escritura y matemáticas, al percibir en sus trabajos un pensamiento más estructurado, pero asimismo se observa un fortalecimiento de habilidades sociales necesarias para una buena convivencia, representando en una mayor autonomía y capacidad de colaboración para aprender juntas.

Conozca más de este proyecto en el documento base de sistematización.

Contacto: monikclavijo@hotmail.com, adrisanvi55@gmail.com 


Texto elaborado por: Mónica Eugenia Clavijo Gallego con el apoyo de Adriana del Socorro Sánchez Vivas y María del Socorro Velasco López, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino

Promoviendo el pensamiento lógico con apoyo de las TIC y el uso de un Servidor Portable

William Ortiz - Educoloquio Unicauca
William Ortiz – Educoloquio Unicauca

Docente: William Alexander Ortíz Jimenez
Institución Educativa: Nuestra Señora del Carmen – Sede Principal

Que las estudiantes aprendan a utilizar las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones – TIC como herramientas para resolver situaciones propias de su cotidianidad es el eje de esta experiencia, la cual es desarrollada en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen de la ciudad de Popayán (Cauca) desde el Área de Tecnología e Informática.

Para ello se aprovechan estas tecnologías para desarrollar las tareas, evaluaciones, talleres, quizzes, etc., asociadas al área, desde un enfoque constructivista, esto es, a partir de la resolución de problemas de manera colaborativa y a partir de la lógica de la programación, siendo Scratch uno de los principales programas utilizados. Se trata de brindar experiencias para que desarrollen competencias propias y necesarias para enfrentar los desafíos del mundo actual, más que de orientar un perfil profesional asociado a lo tecnológico.

Esta iniciativa inició a principios del año 2016, logrando en poco tiempo: una mayor y mejor disposición de las estudiantes hacia la apropiación crítica de las TIC para su vida académica, asumiendo que el área más que un espacio para aprender a utilizar programas es un espacio para darle un sentido a su uso; una exploración y reconocimiento de servicios y programas a partir de necesidades y no por moda, lo que genera menor dependencia a consumo de marcas tecnológicas; y un sentido de aprendizaje desde la colaboración, la autonomía y el compañerismo, no esperando que sea siempre el docente quien enseñe.

Palabras clave: Constructivismo, TIC, programación, Scratch, Informática, Software Libre.

Esquema metodológico

Contacto: watt89@gmail.com


Texto elaborado por: William Alexander Ortiz Jiménez, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas con TIC. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Oriana Robles Muñoz.