Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas

La Institución Educativa Técnico Industrial de la ciudad de Popayán busca formar personas integras capaces de ingresar a la educación superior y al sector productivo, fortaleciendo competencias académicas y laborales. Una de las especialidades técnicas  la Institución, es la Especialidad o Taller de Sistemas. Este Taller tiene la función de sostener la Infraestructura Tecnológica de la Institución Educativa, mediante está responsabilidad se desarrollan competencias laborales en los estudiantes. Gracias al soporte que brindan, la tasa de computadores funcionando correctamente en la Institución es muy alta (95%, 98%).

Finalizando Octavo grado los estudiantes escogen una Especialidad Técnica, la inician en Noveno grado y continúan en Décimo y Once. El profesor Johan Rengifo en grado Décimo recibe a los estudiantes de esta Especialidad para profundizar y fortalecer Competencias para el Mantenimiento de Computadores. La intensidad horaria es de doce (12) horas semanales en Contrajornada. En este año 2017 en grado Décimo trabajó con 20 estudiantes. Hace cinco (5) años cuando llegó a la Institución habían muy pocos recursos en el taller y las clases eran teóricas, actualmente gracias a diferentes gestiones, cuentan con los recursos necesarios para el desarrollo de las prácticas y las clases tienen actividades teóricas en un 40% y prácticas en un 60%.

De acuerdo al plan de estudios de la Especialidad de Sistemas, y teniendo como objetivo, tanto las competencias académicas como labores, en el primer periodo se enseña Arquitectura de Computadores; en el segundo Instalación de Windows, Drivers y Aplicaciones; en el tercer periodo Manejo de Información (partes del disco duro, bits, bytes, sectores, sistemas de archivos) y en el cuarto periodo Ensamble y Desensamble de Computadores e Instalación de GNU/Linux.

Competencia de Relevos para evaluar el Mantenimiento de Computadores

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En el cuarto periodo de grado 10, como Evaluación Final, se realiza una Competencia de Relevos por equipos. El objetivo es entregar un computador ensamblado y con las instalaciones de software requeridas, funcionando correctamente y en el menor tiempo posible, a partir de la entrega de los diferentes componente por separado.

El primer equipo en terminar tiene una nota de  5.0, el siguiente tiene 5 décimas menos y así sucesivamente. Los equipos están conformados generalmente por 4 estudiantes. Al iniciar la actividad  se indican las tareas a realizar, los estudiantes deben hacerlas paso a paso, en serie, una tarea funciona bien si la anterior se ha hecho bien, por estos motivos una Carrera de Relevos se adapta convenientemente, cuando el estudiante encargado de la primera tarea la termina le pasa el testigo (un destornillador) al compañero encargado de la siguiente tarea.  Cada equipo diseña su estrategia, escoge a su líder y define cuál integrante hace cada una de las tareas. Además de la estrategia para designar las tareas los estudiantes también diseñan estrategias para organizar los elementos, por ejemplo marcan cada tipo de tornillos con papelitos o cinta.

Durante la práctica los estudiantes se emocionan y también se tensionan cuando uno de sus compañeros de equipo se demora en realizar una de las tareas. Algunos están muy pendientes de la ejecución de cada paso por parte de su equipo sin embargo otros pierden el interés después de que han hecho su parte.

En esta evaluación se da mucha importancia al factor tiempo y a los estudiantes inicialmente no les gusta, sin embargo se les explica que para ser competitivos en la prestación de este tipo de servicios en el campo laboral, el “tiempo” es definitivo. Sin olvidar que se debe cumplir con las tareas de manera adecuada. Algunos estudiantes manifiestan que al trabajar en equipo, algunos compañeros no saben cómo hacer algunas cosas, el docente les dice que les enseñen, buscando que el equipo salga adelante. “Deben tener en cuenta que solos no subsisten en este mundo”. En algunos casos, cuando hay estudiantes que no se la llevan bien, los coloca en el mismo equipo para que aprendan a sobrellevar las diferencias.

Colaboración y Gamificación en la Competencia de Relevos

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Con el acompañamiento del Convenio ColaboraSTEM, de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación Popayán, de acuerdo al enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) y a la metodología Childprogramming, este año se introdujeron nuevos elementos en la competencia.

  • El tablero de puntaje, fue una excelente herramienta para visibilizar, ante todos, el estado de avance de cada equipo.
  • Los estudiantes no sabían que tareas o retos iban a tener en la competencia.
  • Dentro del equipo, cada tarea fue realizada por dos estudiantes, en pareja, y no de manera individual como se hacia en el pasado.
  • Para usar el tiempo entre tareas, la pareja que termina uno de los pasos debe documentar las actividades que realizó mientras la otra pareja avanza en el siguiente paso. Este componente tuvo un peso dentro del puntaje, su valor máximo fue de 1, es decir 20% de la máxima nota a obtener.
  • Por el cumplimiento de todas las tareas de la competencia en el menor tiempo, el equipo obtiene una nota de 4. Se van bajando 4 décimas para los siguientes lugares. La calificación se obtiene de sumar el puntaje del cumplimiento de las tareas y el puntaje de la documentación.

En conclusión

El trabajo colaborativo en la práctica de la Competencia de Relevos se da en cada pareja y dentro de cada equipo generando nuevas dinámicas de aprendizaje entre los estudiantes, y nuevas formas de alcanzar un objetivo en común.

Los elementos de Gamificación: Competencia entre equipos, puntuaciones, visibilidad de los estados de los equipos, mantienen la emoción y la motivación dentro de los estudiantes.

La inclusión de actividades como la documentación de las acciones que realizan durante cada reto, enriquece la práctica, pues se incluyen componentes educativos transversales como la lectura y escritura y los estudiantes ocupan mejor el tiempo durante la espera.

Durante el diseño de la practica y revisando el enfoque STEM se pensó en retos que desarrollen aún más el pensamiento crítico, el análisis en los estudiantes. Por ejemplo, la inclusión de memorias RAM dañadas o encontrar un driver muy especifico de sonido. Y aparecen ideas para trabajos futuros como la creación de un FAQ (Respuestas a Preguntas Frecuentes por su sigla en ingles) en línea sobre mantenimiento de computadores, que se convierta en un banco de conocimiento técnico para profesores y estudiantes de la especialidad.

Estos fueron algunos de los comentarios de los estudiantes durante la práctica: “Con el trabajo en parejas bajó la presión”, “Uno complementa al otro y es un soporte”, “Me gusto lo de la competencia”, “Es bueno  ver cómo van los otros equipos, hace más emocionante la competencia”.


Esta experiencia fue titulada “Introduciendo Modelos de Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas con estudiantes de Grado Décimo”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Juegos con Scratch: Explorando la colaboración y la gamificación

La Institución Educativa Bicentenario ubicada en el norte de la ciudad de Popayán, atiende estudiantes de estratos 1 y 2 en su mayoría. El profesor Nelson Eduardo Dorado es el docente del Área de Tecnología e Informática en los grados Tercero a Séptimo. Cómo muestra de lo que el profesor enseña veamos los contenidos, a grosso modo, de cada periodo para Grado Sexto, cabe resaltar que los grupos de Sexto son bastante numerosos, entre 39 y 42 estudiantes.

Primer periodo:

  1. Creación de postales sobre nuestra ciudad Popayán, con el editor de fotos online “Pixlr”.
  2. Publicación del trabajo de las postales, con el servicio Blogger que permite crear un blog o bitácora en línea.
  3. Conceptos básicos de programación mediante programación por bloques a través del sitio web del proyecto “Hora del código” y con videos protagonizados por Angry Birds. Por ejemplo: Los estudiantes programan para que un personaje avance hasta cierto punto.

Segundo periodo:

  1. Actividades con tutoriales del proyecto “Hora del código”.
  2. Creaciones de presentaciones con la herramienta en línea “Prezi”.
  3. Primer acercamiento a Scratch.

Tercer periodo:

  1. Creación de historias mediante videos y presentaciones animadas con el software en línea “Powtoon”. Los estudiantes crearon contenidos sobre su vida, su animal favorito mascota y temas libres.
  2. Grabación y edición de videos para luego ser subidos a YouTube y compartidos en su blog escolar, para ello el docente creó un canal en YouTube para que los estudiantes empezaran a realizar sus propios videos. La temática fue libre.

Cuarto periodo:

Creación de juegos con Scratch, el docente aprendió Scratch de cero, era su primer acercamiento a una herramienta de este tipo. Los conceptos de la hora del código ayudaron mucho. Realizó siete video-tutoriales para sus estudiantes, los estudiantes los veían en clase, hacían preguntas sobre lo que no entendían y realizaban sus prácticas para avanzar en la creación de juegos. Crearon videojuegos de naves, animales recogiendo frutas, o animales que saltan para que no los atropellen, vagón que salta huecos, juegos de laberinto, tiburón que persigue a un pez.

La idea de realizar video-tutoriales surge inicialmente de no haber contado con un proyector para las clases y por otro lado de que varios de los estudiantes de grado Séptimo manifestaban no entender los temas que estaban viendo. Con los video-tutoriales los estudiantes veían los videos y el profesor estaba pendiente de cada estudiante de acuerdo a las dudas que se le presentaran, cada estudiante iba a su ritmo. No tenían audífonos lo cual exigía un nivel de concentración más alto. Adicionalmente, los estudiantes tendrían la posibilidad de revisar los video-tutoriales en cualquier momento fuera del colegio.

Hace un año el plan de estudios era muy diferente, se enfocaba en temas que no habían sido atractivos para los estudiantes cómo por ejemplo Ofimática y teoría sobre la historia de los computadores. Junto con el docente Manuel Plazas, quien imparte la asignatura de Tecnología e Informática en los otros grados de Bachillerato, crearon el nuevo plan de área para cada grado, teniendo como base que los estudiantes crearan contenidos.

Una práctica de Scratch colaborativa y gamificada

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Con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM se diseño una práctica de Scratch con nuevos elementos buscando propiciar el trabajo colaborativo,  por prototipos, por proyectos y la gamificación. La práctica consistió en la creación de un Menú para un videojuego que los estudiantes hubieran creado en una de las clases anteriores.

Tuvieron 5 retos:

  1. Colocar un nombre al equipo.
  2. Buscar una canción con licencia abierta en Internet, descargarla, subirla a Scratch y adicionarla al video juego.
  3. Dibujar la imagen del menú del juego directamente en Scratch.
  4. Programar el Botón Mute, cuando se da click en él, no suenan ni el audio ni la música del juego.
  5. Programar el Botón Start, cuando se da click en él, el menú desaparece y el juego inicia.

Se pidió a los estudiantes que se organizarán en equipos de 5 estudiantes. Fueron 8 equipos.

Cada equipo debía hacer una asignación de tareas y utilizar dos computadores para después escribir todo el código en un solo computador.

En el tablero, mediante una tabla, se mostraba el avance de cada equipo, cuando un equipo completaba un reto y funcionaba, se colocaba una estrella.

El primer grupo en terminar tendría 5 como nota final de la asignatura. El segundo 4,5 y el tercero 4,0. Las dos últimas notas en caso de que favoreciera al estudiante es decir que sus notas anteriores a la actividad hubieran sido menores. Y también se les indicó que había premios sorpresa para los tres equipos ganadores. Estos premios eran paquetes de dulces.

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Conclusiones

  • Era la primera vez que los estudiantes trabajaban en clase una actividad por equipos con más de dos personas, dos equipos entendieron la dinámica desde un principio y trabajaron  de manera colaborativa y fueron quienes lograron completar el mayor número de retos, sin completar la totalidad de la actividad. En los otros equipos se fraccionaron en equipos más pequeños y no hicieron asignación de tareas lo que resultó en que necesitaran más tiempo para ejecutar los retos. Esto muestra que las dinámicas de trabajo en equipo no son siempre sencillas y requieren de más espacios para que los estudiantes se apropien de ellas y sea una nueva manera de aprendizaje con sus compañeros.
  • La visibilidad del estado en que iba cada equipo, motivaba a los estudiantes para seguir avanzando en los retos.
  • El enfoque práctico del plan de estudios despertó nuevos intereses en los estudiantes, en espacios como el descanso se acercaban al docente para hacerle preguntas sobre scratch y para poder usar la sala de informática más tiempo.

Esta experiencia fue titulada “Explorando el trabajo colaborativo y la gamificación en el desarrollo de juegos con Scratch para estudiantes de Grado Sexto”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Mi presentación del proyecto de Emprendimiento de manera colaborativa y con gamificación

La vereda las Huacas está situada al nororiente de la ciudad de Popayán. Su población está compuesta por población indígena, campesina y citadina, cuyas principales fuentes de ingreso son la agricultura, ganadería, piscicultura y minería; quienes buscando fortalecer y mantener sus usos y costumbres fundaron la Institución Educativa las Huacas. Actualmente la institución cuenta con 130 estudiantes en la sede principal, provenientes de las veredas vecinas y la zona urbana ubicada cerca a la penitenciaria San Isidro, quienes traen consigo diferentes problemáticas asociadas a su cultura, cosmovisión y problemáticas sociales como el desplazamiento; adicional a esto,  19 estudiantes han sido diagnosticados con problemas cognitivos; se asume que están vinculados generalmente al riesgo que tienen como descendientes de parejas consanguíneas. Esta problemática se evidencia en el aula de clase con la falta de concentración o atención dispersa, problemas de memoria a corto y largo plazo, problemas de lateralidad, hiperactividad, motricidad, falta de comunicación y timidez.

Al preguntarles a los estudiantes por su proyecto de vida, por la ocupación a la que les gustaría dedicarse, la mayoría de ellos no lo tenían definida y era muy frecuente escuchar que pensaban ser “moto-taxistas”, su panorama de posibilidades parecía estar muy cerrado. Por tanto, esta experiencia surge de la motivación de querer ampliar las perspectivas de los estudiantes en cuanto a su proyecto de vida.

El Docente Giovanny Sánchez orienta las asignaturas de Tecnología e Informática en los grados Sexto a Once, y Geometría y Matemáticas en grados Sexto y Séptimo. En grado Sexto habían 31 estudiantes, en Séptimo 26 estudiantes, Octavo 28 estudiantes, Noveno 14 estudiantes, Décimo 15 estudiantes y Once 16 estudiantes. De acuerdo a las problemáticas  de aprendizaje y de proyecto de vida encontradas, el docente encaminó el uso de las TIC como el medio para que los estudiantes asumieran una posición más activa en los procesos de aprendizaje, revisando nuevas posibilidades de proyecto de vida a través de “Emprendimientos” y creando sus propios contenidos digitales.

Planteó el proyecto de Emprendimientos con el objetivo de realizar un estudio de mercado para una empresa o negocio que los estudiantes quisieran crear. El proyecto tuvo 8 fases pero el nivel de dificultad era diferente de acuerdo al grado escolar, a continuación se describen estas fases.

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  1. Manejo básico de herramientas de Ofimática de Microsoft (Word, Paint, Power Point y Excel), con la ayuda de vídeos y la explicación correspondiente por parte del docente, teniendo en cuenta los saberes previos de los estudiantes.
  2. Los estudiantes se organizaron en grupos de dos estudiantes y cada pareja generó una idea negocio. La mayoría de emprendimientos fueron restaurantes de diferentes tipos, negocios de comidas rápidas y de venta de ropa.
  3. Diseñaron y realizaron un plano que representara la distribución de su negocio. Debían tener en cuenta temas como: Contaminación cruzada de alimentos, Uso del espacio, Condiciones del entorno o contexto. Usaron el editor de imágenes “Paint”.
  4. Se realizó el inventario de todo lo que incluiría el negocio de acuerdo al presupuesto establecido inicialmente y utilizando formulas matemáticas vistas en clase. Además los estudiantes debían analizar en cuanto tiempo recuperarían la inversión y así poder saber si realmente su negocio era rentable, para esto calcularon las ventas diarias, semanales, mensuales y anuales. Usaron el programa de hojas de cálculo “Excel”.
  5. En esta fase los estudiantes diseñaron una encuesta de estudio de mercado para su empresa, con diferentes tipos de preguntas. También analizaron los datos recogidos y crearon sus respectivas gráficas. Se uso “Excel”.
  6. Desde la asignatura de Ingles orientada por la Licenciada Biviana Bolaños, hubo una articulación con el proyecto que consistió en el diseño y elaboración de un portafolio de servicios. Usaron las herramientas “Word” y “Publisher”.
  7. Para la presentación de su trabajo los estudiantes realizaron un documento con el procesador de texto “Word”, debían aplicar las normas ICONTEC. En esta fase se les indico a los estudiantes como se hace una portada, una tabla de contenido, una introducción, justificación, objetivos, marco teórico y conclusiones. Se definió la misión y visión del negocio. Y se transversalizo el proyecto con las demás áreas del conocimiento como Biología, Educación Física, Ingles, Sociales, Química, Física, Estadística, Ética, Matemáticas, para observar los aportes que cada área podía tener en cada uno de sus proyectos. Algunos ejemplos: manejo de basuras, residuos, cómo levantar pesos, cuál es el entorno para mi negocio: estrato, la demografía.
  8. En la sustentación del trabajo, los estudiantes realizaron diapositivas en PowerPoint para la presentación.

Para motivar a los estudiantes en torno al proyecto se realizó el concurso del mejor emprendimiento, en cada curso los estudiantes socializaron sus proyectos y después postularon y votaron por el mejor proyecto de su curso. La pareja ganadora eligió a tres compañeros más de otros equipos con el propósito de mejorar el trabajo final, que fue impreso y empastado a manera de estímulo y reconocimiento al trabajo realizado por los estudiantes. Se estipuló que el equipo ganador de todo el colegio y todos los estudiantes de su curso, tendrían 5.0 como una nota adicional a las que ya tenían. Para ello, el jurado, que contó con personas externas a la institución educativa, tuvo diferentes criterios de evaluación: Sustentación del trabajo, Trabajo escrito, Innovación, Valor agregado del negocio, Estrategia de mercado, Uso de recursos tecnológicos.

La práctica con trabajo colaborativo y gamificación

La práctica que se diseño y desarrollo con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, consistió en la construcción de manera colaborativa y con elementos de gamificación, de las diapositivas que cada equipo usaría para la sustentación del “Emprendimiento”. Se definieron las siguientes tareas y reglas:

  • Tarea 1: Definir el nombre del equipo.
  • Tarea 2: Definir los contenidos de las diapositivas y escribirlos,
  • Tarea 3: Definir roles, quién hace qué en la construcción de las diapositivas y en la sustentación.
  • Tarea 4: Realizar las diapositivas e integrarlas, tienen la posibilidad de usar dos portátiles.

Reglas:

  • Durante la actividad se proyectará en una tabla el avance de cada equipo.
  • El nombre que den al equipo debe tener relación con su proyecto de emprendimiento.
  • Para dar el nombre al equipo tienen 5 minutos. Para cumplir todas las tareas tienen 60 minutos. Deben tener en cuenta que el tiempo que tendrán para la sustentación con las diapositivas es de 15 minutos.
  • Cuando un equipo termina una tarea debe avisar para que los docentes la revisen.
  • Cada tarea cumplida puede valer hasta 10 puntos, cuando la tarea se cumple se coloca el puntaje y aparecerá en la pantalla. El primer equipo en terminar la tarea obtiene los 10 puntos si cumple con los requerimientos, el segundo equipo en terminar obtendrá 8 puntos, de acuerdo al orden en que se termina se van bajando dos puntos. El total máximo de puntos es de 40.
  • Dos errores de ortografía bajan 2 puntos.
  • En la definición de roles, deben estar los nombres de todos los integrantes del equipo, por cada estudiante que falte se bajan 2 puntos.
  • Los contenidos definidos en la Tarea 2 deben aparecer en las diapositivas, si falta un tema se bajan 2 puntos.
  • En la construcción (Tarea 4) deben cumplir con la definición de roles (Tarea 2), todos deben participar, por cada incumplimiento se bajan 2 puntos.
  • Los dos equipos con mayor puntuación tienen una nota adicional de 5 en todas las materias y un premio sorpresa.

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Conclusiones

  • En el año escolar algunos estudiantes fueron apáticos o se mostraron desinteresados frente a muchas de las actividades realizadas, sin embargo en la práctica participaron y colaboraron para que su equipo alcanzara los objetivos. Las calificaciones en 5 son un buen motivador pero queremos pensar que no fue lo único que los motivo sino que encontraron roles y formas de aportar en el trabajo de su equipo.
  • Durante la práctica se pudo observar que los estudiantes revisaban con frecuencia la tabla de avance de tareas y puntuación, generando un ambiente de competencia sana que los anima a esforzarse para conseguir los mejores resultados.
  • En algunos equipos, uno o dos estudiantes participaban menos que los demás, dar espacios con mayor frecuencia para trabajo colaborativo y con gamificación, donde se propicie la participación de todos los integrantes de un equipo, puede contribuir a que los estudiantes con menos participación logren involucrarse más con los retos a realizar.

Esta experiencia fue titulada “Desarrollando la presentación del proyecto de Emprendimiento con estudiantes de bachillerato de manera colaborativa y con gamificación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Sin Bugs, buenas prácticas para aprovechar las TIC

Ponencia Educoloquio
Ponencia Educoloquio

Docente: José Luis García
Institución Educativa: Nuestra Señora del Carmen

Esta experiencia busca fomentar el pensamiento crítico y computacional en estudiantes de grado 11 de la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, para que pierdan el miedo a aprender, vincularse y asumir roles más activos frente a la tecnología.

Se sustenta en cuatro ejes: 1) La legislación Colombiana bajo el Marco de licencias Creative Commons y software libre, 2) La Creación sitios web: HTML 5, Lenguaje de programación, JavaScript y Css, 3) La Creación de Contenidos: Políticas de uso y manejo de información en servicios de Internet, cuidar identidad digital, y 4) Gamificación, como estrategia de trabajo en clase para motivar la participación activa de las estudiantes, además de la implementación de una estrategia transmedia y finalmente una socialización de resultados.

Esquema Experiencia Sin Bugs, buenas prácticas para aprovechas las TIC
Esquema Experiencia: Sin Bugs, buenas prácticas para aprovechas las TIC

Durante el año 2016 abordó la Identidad Digital como tema transversal, avanzado en fomentar un pensamiento más estructurado y creativo, como principio para enfrentar los desafíos y aprovechar las oportunidades del mundo de hoy. Sin embargo es un camino que apenas inicia y aún hay mucho por hacer.

Contacto: jlgcorra@gmail.com

 


Texto elaborado por: Jose Luis García Corrales, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas con TIC. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Oriana Robles Muñoz