De consumidoras a creadoras de tecnología

Resulta paradójico que aunque cada vez tengamos más tecnologías, son pocas las personas a las que les interesa crear con estas tecnologías. Es por esta razón que en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, un colegio femenino y público de la ciudad de Popayán (Colombia), se ha venido trabajando en el fortalecimiento del área de Tecnología e Informática, no sólo a nivel de infraestructura (gestión de más y mejores computadores) y de su red local inalámbrica (instalación de equipos especializados y mejoramiento del servicio de Internet), sino también en la ampliación de los espacios curriculares y las metodologías didácticas.

La Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, es una de las pocas instituciones vinculada con el desarrollo de la Jornada Única en el departamento del Cauca (Colombia), una estrategia del gobierno nacional para mejorar la calidad educativa a través del aumento en el tiempo de trabajo de los estudiantes en las áreas básicas, y en el marco de esta iniciativa se planteó para el periodo escolar de 2017, trabajar 2 horas de programación con las estudiantes de grados 10 y 11 para que tengan experiencias iniciales de desarrollo de software que las lleven a desmitificar el desarrollo tecnológico.

El reto que tuvo el profesor Jose Luis Garcia, docente a cargo del área de tecnología e informática, fue el de lograr la articulación entre la idea de formar a las estudiantes para que se asuman como creadoras con y de tecnología, y no sólo como consumidoras, pero también que lo hicieran en el marco de las dinámicas de la sociedad del conocimiento. Es por esa razón que se estableció como estrategia de trabajo en el aula, el juego de roles, en este caso, entorno a la idea de una empresa de desarrollo tecnológico. Este proceso de diseño curricular fue acompañado por la Corporación ApropiACYT.

Durante el primer semestre del año se abordó el desarrollo de ejercicios básicos de programación con HTML y JavaScript, con un doble propósito: De un lado, que las estudiantes conozcan cómo funciona la Web, una tecnología que usan a diario; De otro lado, a través de estos ejercicios de programación básica se abordaron concepto de programación como secuencia, bucle, evento, etc., se realizaron prácticas relacionadas con el desarrollo incremental, el reuso, la revisión y la depuración de código, y se reflexionó acerca de las perspectivas de la computación para entender y actuar sobre el mundo de hoy, todo esto como parte de promover el desarrollo del pensamiento computacional en las estudiantes.

Estos ejercicios de programación, se realizaron simulando lo que sucede en una empresa de base tecnológica, en donde el profesor es el cliente, quien se entiende únicamente con el gerente de la compañía, y es el gerente el que debe coordinar el trabajo del ingeniero de desarrollo tecnológico, el jefe de la oficina jurídica y el diseñador gráfico. Cada uno de estos roles, con funciones específicas para asegurar la entrega del producto con los mejores niveles de calidad.

Con las asesorías recibidas de parte del Grupo de investigación IDIS y la Red de Investigación Educativa – ieRed, como parte del convenio entre la Secretaria de Educación de Popayán y la Universidad del Cauca, se preciso el trabajo para el segundo semestre del año lectivo, el cuál consistía en realizar un acercamiento al desarrollo de aplicaciones móviles a través del software AppInventor.

Desde el enfoque STEM, se definieron cuatro momentos de trabajo:

  1. La Empresa (grupos de trabajo) debían revisar el documento ConCiencia Cauca, un plan prospectivo donde se indican los líneas estratégicas de competitividad del departamento del Cauca, definir en que Núcleo de Innovación centraría su trabajo, plantear un problema a resolver e indagar sobre él. Este fue el momento de indagación científica.
  2. Luego de haber indagado sobre el problema a resolver, la Empresa debía presentar su conocimiento sobre el tema, explicitando los temas relevantes. En este momento de descripción formal, se debía entregar un documento para evidenciar el trabajo realizado en los dos momentos anteriores.
  3. El siguiente paso fue la exploración del programa AppInventor y el diseño de la solución. En este punto se les pidió a las estudiantes un documento con la descripción de este diseño, para revisar las funcionalidades, el alcance y la complejidad del desarrollo.
  4. Finalmente, la Empresa debía realizar el desarrollo en el tiempo de clase.

En cada clase, el profesor se reunía con cada equipo para revisar la planeación realizada, la asignación de tareas, el avance realizado por cada estudiante y la orientación en los temas de desarrollo de la aplicación.

Para los temas técnicos, especialmente para el aprendizaje del entorno de trabajo de AppInventor, el profesor entregaba guías, algunas elaboradas por él y otras disponibles en Internet, para que las estudiantes aprendieran a usar estas herramientas por si mismas, y promover el aprendizaje autónomo.

Algunas de las observaciones realizadas en el desarrollo de esta experiencia, son:

  • El uso de la metodología de ChildProgramming dio un marco de trabajo que favoreció el trabajo autónomo de las estudiantes. Realizar el ejercicio de planeación por parte de las estudiantes y la revisión que hacia el profesor en cada clase, ayudo a orientar a las estudiantes en el proceso de prever, ejecutar, evaluar y ajustar la planeación. En este proceso también fue importante que que el profesor no respondía preguntas técnicas hasta tanto las estudiantes revisaban las guías suministradas.
  • Esta forma de trabajo animó a algunas estudiantes a considerar seguir sus estudios universitarios en áreas de ingeniería, pero sobre todo a familiarizarse con el desarrollo de proyectos de base científica y tecnológica, en donde es esencial desarrollar una etapa de indagación y diseño antes de pasar a la etapa de construcción.
  • El insistir en el tema del Derecho de Autor y las posibilidades que ofrece los recursos con licencias abiertas, generó una mayor conciencia sobre el respeto por las creaciones de otras personas.

El siguiente video es la presentación de esta experiencia pedagógica con TIC en el Encuentro internacional Edusol 2017:

Esta experiencia pedagógica con TIC, denominada “Fomentando el Emprendimientos
de base tecnológica a través de la elaboración de Apps desde el enfoque STEM con Grados 10 y 11”, fue asesorada en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Mi presentación del proyecto de Emprendimiento de manera colaborativa y con gamificación

La vereda las Huacas está situada al nororiente de la ciudad de Popayán. Su población está compuesta por población indígena, campesina y citadina, cuyas principales fuentes de ingreso son la agricultura, ganadería, piscicultura y minería; quienes buscando fortalecer y mantener sus usos y costumbres fundaron la Institución Educativa las Huacas. Actualmente la institución cuenta con 130 estudiantes en la sede principal, provenientes de las veredas vecinas y la zona urbana ubicada cerca a la penitenciaria San Isidro, quienes traen consigo diferentes problemáticas asociadas a su cultura, cosmovisión y problemáticas sociales como el desplazamiento; adicional a esto,  19 estudiantes han sido diagnosticados con problemas cognitivos; se asume que están vinculados generalmente al riesgo que tienen como descendientes de parejas consanguíneas. Esta problemática se evidencia en el aula de clase con la falta de concentración o atención dispersa, problemas de memoria a corto y largo plazo, problemas de lateralidad, hiperactividad, motricidad, falta de comunicación y timidez.

Al preguntarles a los estudiantes por su proyecto de vida, por la ocupación a la que les gustaría dedicarse, la mayoría de ellos no lo tenían definida y era muy frecuente escuchar que pensaban ser “moto-taxistas”, su panorama de posibilidades parecía estar muy cerrado. Por tanto, esta experiencia surge de la motivación de querer ampliar las perspectivas de los estudiantes en cuanto a su proyecto de vida.

El Docente Giovanny Sánchez orienta las asignaturas de Tecnología e Informática en los grados Sexto a Once, y Geometría y Matemáticas en grados Sexto y Séptimo. En grado Sexto habían 31 estudiantes, en Séptimo 26 estudiantes, Octavo 28 estudiantes, Noveno 14 estudiantes, Décimo 15 estudiantes y Once 16 estudiantes. De acuerdo a las problemáticas  de aprendizaje y de proyecto de vida encontradas, el docente encaminó el uso de las TIC como el medio para que los estudiantes asumieran una posición más activa en los procesos de aprendizaje, revisando nuevas posibilidades de proyecto de vida a través de “Emprendimientos” y creando sus propios contenidos digitales.

Planteó el proyecto de Emprendimientos con el objetivo de realizar un estudio de mercado para una empresa o negocio que los estudiantes quisieran crear. El proyecto tuvo 8 fases pero el nivel de dificultad era diferente de acuerdo al grado escolar, a continuación se describen estas fases.

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  1. Manejo básico de herramientas de Ofimática de Microsoft (Word, Paint, Power Point y Excel), con la ayuda de vídeos y la explicación correspondiente por parte del docente, teniendo en cuenta los saberes previos de los estudiantes.
  2. Los estudiantes se organizaron en grupos de dos estudiantes y cada pareja generó una idea negocio. La mayoría de emprendimientos fueron restaurantes de diferentes tipos, negocios de comidas rápidas y de venta de ropa.
  3. Diseñaron y realizaron un plano que representara la distribución de su negocio. Debían tener en cuenta temas como: Contaminación cruzada de alimentos, Uso del espacio, Condiciones del entorno o contexto. Usaron el editor de imágenes “Paint”.
  4. Se realizó el inventario de todo lo que incluiría el negocio de acuerdo al presupuesto establecido inicialmente y utilizando formulas matemáticas vistas en clase. Además los estudiantes debían analizar en cuanto tiempo recuperarían la inversión y así poder saber si realmente su negocio era rentable, para esto calcularon las ventas diarias, semanales, mensuales y anuales. Usaron el programa de hojas de cálculo “Excel”.
  5. En esta fase los estudiantes diseñaron una encuesta de estudio de mercado para su empresa, con diferentes tipos de preguntas. También analizaron los datos recogidos y crearon sus respectivas gráficas. Se uso “Excel”.
  6. Desde la asignatura de Ingles orientada por la Licenciada Biviana Bolaños, hubo una articulación con el proyecto que consistió en el diseño y elaboración de un portafolio de servicios. Usaron las herramientas “Word” y “Publisher”.
  7. Para la presentación de su trabajo los estudiantes realizaron un documento con el procesador de texto “Word”, debían aplicar las normas ICONTEC. En esta fase se les indico a los estudiantes como se hace una portada, una tabla de contenido, una introducción, justificación, objetivos, marco teórico y conclusiones. Se definió la misión y visión del negocio. Y se transversalizo el proyecto con las demás áreas del conocimiento como Biología, Educación Física, Ingles, Sociales, Química, Física, Estadística, Ética, Matemáticas, para observar los aportes que cada área podía tener en cada uno de sus proyectos. Algunos ejemplos: manejo de basuras, residuos, cómo levantar pesos, cuál es el entorno para mi negocio: estrato, la demografía.
  8. En la sustentación del trabajo, los estudiantes realizaron diapositivas en PowerPoint para la presentación.

Para motivar a los estudiantes en torno al proyecto se realizó el concurso del mejor emprendimiento, en cada curso los estudiantes socializaron sus proyectos y después postularon y votaron por el mejor proyecto de su curso. La pareja ganadora eligió a tres compañeros más de otros equipos con el propósito de mejorar el trabajo final, que fue impreso y empastado a manera de estímulo y reconocimiento al trabajo realizado por los estudiantes. Se estipuló que el equipo ganador de todo el colegio y todos los estudiantes de su curso, tendrían 5.0 como una nota adicional a las que ya tenían. Para ello, el jurado, que contó con personas externas a la institución educativa, tuvo diferentes criterios de evaluación: Sustentación del trabajo, Trabajo escrito, Innovación, Valor agregado del negocio, Estrategia de mercado, Uso de recursos tecnológicos.

La práctica con trabajo colaborativo y gamificación

La práctica que se diseño y desarrollo con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, consistió en la construcción de manera colaborativa y con elementos de gamificación, de las diapositivas que cada equipo usaría para la sustentación del “Emprendimiento”. Se definieron las siguientes tareas y reglas:

  • Tarea 1: Definir el nombre del equipo.
  • Tarea 2: Definir los contenidos de las diapositivas y escribirlos,
  • Tarea 3: Definir roles, quién hace qué en la construcción de las diapositivas y en la sustentación.
  • Tarea 4: Realizar las diapositivas e integrarlas, tienen la posibilidad de usar dos portátiles.

Reglas:

  • Durante la actividad se proyectará en una tabla el avance de cada equipo.
  • El nombre que den al equipo debe tener relación con su proyecto de emprendimiento.
  • Para dar el nombre al equipo tienen 5 minutos. Para cumplir todas las tareas tienen 60 minutos. Deben tener en cuenta que el tiempo que tendrán para la sustentación con las diapositivas es de 15 minutos.
  • Cuando un equipo termina una tarea debe avisar para que los docentes la revisen.
  • Cada tarea cumplida puede valer hasta 10 puntos, cuando la tarea se cumple se coloca el puntaje y aparecerá en la pantalla. El primer equipo en terminar la tarea obtiene los 10 puntos si cumple con los requerimientos, el segundo equipo en terminar obtendrá 8 puntos, de acuerdo al orden en que se termina se van bajando dos puntos. El total máximo de puntos es de 40.
  • Dos errores de ortografía bajan 2 puntos.
  • En la definición de roles, deben estar los nombres de todos los integrantes del equipo, por cada estudiante que falte se bajan 2 puntos.
  • Los contenidos definidos en la Tarea 2 deben aparecer en las diapositivas, si falta un tema se bajan 2 puntos.
  • En la construcción (Tarea 4) deben cumplir con la definición de roles (Tarea 2), todos deben participar, por cada incumplimiento se bajan 2 puntos.
  • Los dos equipos con mayor puntuación tienen una nota adicional de 5 en todas las materias y un premio sorpresa.

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Conclusiones

  • En el año escolar algunos estudiantes fueron apáticos o se mostraron desinteresados frente a muchas de las actividades realizadas, sin embargo en la práctica participaron y colaboraron para que su equipo alcanzara los objetivos. Las calificaciones en 5 son un buen motivador pero queremos pensar que no fue lo único que los motivo sino que encontraron roles y formas de aportar en el trabajo de su equipo.
  • Durante la práctica se pudo observar que los estudiantes revisaban con frecuencia la tabla de avance de tareas y puntuación, generando un ambiente de competencia sana que los anima a esforzarse para conseguir los mejores resultados.
  • En algunos equipos, uno o dos estudiantes participaban menos que los demás, dar espacios con mayor frecuencia para trabajo colaborativo y con gamificación, donde se propicie la participación de todos los integrantes de un equipo, puede contribuir a que los estudiantes con menos participación logren involucrarse más con los retos a realizar.

Esta experiencia fue titulada “Desarrollando la presentación del proyecto de Emprendimiento con estudiantes de bachillerato de manera colaborativa y con gamificación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Imaginando mi empresa

En la Institución Educativa Las Huacas, la asignatura de inglés, está a cargo de la docente Biviana Bolaños, quien ha trabajado los temas de vocabulario, tiempos y estructuras, necesarios para la construcción de oraciones en idioma extranjero, temas que ha dirigido a estudiantes provenientes de población, indígena, campesina y del sector rural de la ciudad de Popayán, en varios casos habitando solo con uno de los padres biológicos o un familiar, principalmente tíos o abuelos, presentándose también casos de estudiantes con necesidades especiales de educación y algunos pertenecientes a la Fundación Salvando Sueños.

La docente tradicionalmente ha dividido su metodología en dos partes, trabajando el vocabulario en inglés de manera tradicional y también con elementos llamativos como son sopas de letras y crucigramas; por su parte, el listening, lo ha trabajado por medio de canciones, debido a que ha detectado que el uso de videos no despierta el interés de sus alumnos. La metodología se ha enfocado en la necesidad de acercar a los estudiantes a un mundo globalizado gracias a las plataformas de interacción social, lo cual les permite entrar en contacto con diferentes contextos con la ayuda de un idioma extranjero, que además responde a los parámetros del programa Colombia Bilingüe.

Empendimiento

Durante el desarrollo de sus actividades la docente, encuentra en la iniciativa de uno de sus colegas la posibilidad de generar en los estudiantes ideas de emprendimiento que les permitan proyectarse más allá de sus limitadas expectativas. Es así como plantea a sus alumnos la generación de una idea de negocio y la construcción con base en ella de un portafolio de productos y servicios en inglés. Iniciativa que se ve complementada con bases del enfoque STEM y elementos propios de la metodología ChildProgramming, como lo son el trabajo en equipo, el diseño de prototipos y la gamificación de las actividades.

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El desarrollo de la actividad deja como principales enseñanzas, el incremento de la motivación en los alumnos al ser integrarlos en un grupo de trabajo y enfrentarlos a un reto, para competir con sus compañeros, por medio del trabajo en el aula de informática, demostrando que el trabajo colaborativo genera resultados satisfactorios y que una buena planeación de las actividades es la clave para obtener los mejores resultados.

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Esta experiencia fue titulada “Producción de publicaciones digitales en ingles para fomentar el Emprendimiento con estudiantes de bachillerato”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

Mi wordpress en la Feria Empresarial

Izquierda: Docente Jesús Fabián Pinto Fajardo
Izquierda: Docente Jesús Fabián Pinto Fajardo

Docente: Jesús Fabián Pinto Fajardo
Institución Educativa: Técnica Tomas Cipriano de Mosquera

Debido al enfoque empresarial de la Institución Educativa Técnica Tomás Cipriano de Mosquera y su tradicional Feria Empresarial, desde el área de Tecnología e Informativa para el grado 11 se promueve la creación de blogs que promocionen los proyectos desarrollados para este evento institucional, lo que hace necesario que los estudiantes construyan estos espacios en la web y publiquen los contenidos generados para su proyecto de emprendimiento, buscando fortalecer competencias de comunicación, investigación y uso de tecnologías en el área de tecnología e informática.

Es así como los 42 estudiantes del grado 11 del año 2016, organizados por grupos de proyectos, elaboraron su blog haciendo uso del servicio WordPress, donde subieron la información básica e imágenes referente al proyecto empresarial desarrollado en la clase de administración. Como resultado de la implementación de esta experiencia, los estudiantes crearon un total de 14 blogs, los cuales se socializaron entre pares en el aula de clase.

Esquema Experiencia: Mi WordPress en la feria empresarial

Se proyecta una modificación en el plan curricular en el área de Tecnología e Informática para ajustar los tiempos de desarrollo de estos sitios en la web, al tiempo de realización de la feria empresarial, con el propósito que su presentación se realice en la feria empresarial acompañada de los productos o servicios que representan. Además se proyecta que los contenidos y sitios web creados, sirvan de análisis y ejemplo para los nuevos estudiantes que cursen este grado y el área respectiva.

Contacto: jesusfabianpinto@gmail.com


Texto elaborado por: Jesús Fabián Pinto Fajardo, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas con TIC. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Oriana Robles Muñoz

Fortalecimiento de mi idea de negocio desde el diseño gráfico

Centro: Docente Judith Moncaleano Hoyos, acompañada de sus estudiantes
Centro: Docente Judith Moncaleano Hoyos, acompañada de sus estudiantes

Docente: Judith Moncaleano Hoyos
Institución Educativa: Don Bosco

En octavo grado se desarrolla el tema de Diseño Gráfico en el área de Informática, lo cual se articula con el proyecto de Emprendimiento Empresarial, así las actividades en torno al diseño gráfico en esta área las trabajamos con herramientas para el dibujo vectorial. De esta manera mis estudiantes inician este proceso conociendo los conceptos básicos sobre emprendimiento y la generación de ideas de negocio, para establecer productos o servicios que van cobrando a lo largo de la experiencia una identidad gráfica que representa la imagen que los estudiantes desarrollan sobre los mismos.

La principal motivación de esta experiencia es lograr que los estudiantes vean en el emprendimiento una oportunidad laboral, que les permita solventar sus necesidades económicas en medio de su contexto.

Esquema Experiencia Fortaleciendo mi idea de negocio desde el diseño gráfico

Sistematizando esta experiencia pude darme cuenta del gran valor del manejo de las imágenes para representar las ideas de mis estudiantes, por eso considero que es de vital importancia que ellos conozcan sobre el correcto uso de las mismas. Para lo que se debe tener en cuenta el respeto por el autor y lo que este quiere que se haga con su obra, así que proyecto incluir en nuevas versiones de la experiencia, el trabajo con las licencias Creative Commons, el derecho de autor y el uso de repositorios de imágenes con licencias abiertas.

Contacto: judithmoncaleano@gmail.com


Texto elaborado por: Judith Moncaleano Hoyos, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas con TIC. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Oriana Robles Muñoz