Mis primeros pasos en programación

Esta experiencia se desarrolla en la Institución Educativa Don Bosco, con los estudiantes de sexto grado y los invita a que de una manera diferente realicen una inducción al mundo de la programación por medio de la creación de animaciones que los estudiantes logran hacer bajo el uso del lenguaje de programación por bloques de Scratch.

Los estudiantes que participan en esta experiencia son niños entre los 10 y 12 años de edad, son inquietos por las tecnologías y amantes de los videojuegos. Tanto así que siempre esperan tener la clase y como recompensa al buen trabajo en el aula, un espacio, así sea mínimo al final de ella, para acceder a juegos en línea que se ofrecen en Internet. Por lo que esta experiencia se articula con sus gustos y afinidades, ya que les permite ver a sus personajes moverse, siendo significativo que ellos son los que están haciendo que estos personajes se muevan.

Para dar inicio a esta experiencia se realizó una actividad para explicar el concepto de tareas secuenciales, donde los estudiantes en la mitad del salón formaron un círculo, uno parado al lado del otro, narraban cada paso de una acción particular: Pepito se levanta y se prepara para ir al colegio, esta actividad se planteó como un juego y cada estudiante agregaba un paso más según el paso anterior que mencionaba su compañero, los demás compañeros al darse cuenta que entre paso y paso hacían falta muchas actividades agregaban los pasos faltantes. De esta actividad se logró al final que ellos identificaran la importancia de establecer bien los pasos en una secuencia lógica.

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Posterior a esta actividad de introducción de la clase, se pasó a la fase de exploración de Scratch por parte de los estudiantes, para lo cual se integró la metodología ChildProgramming, que estructura diversas actividades de trabajo colaborativo para facilitar a los estudiantes el aprendizaje entre pares y la resolución de misiones en grupo, de esta manera se organizaron los equipos de trabajo, a los cuales los niños colocaron nombres, se asignaron roles, se planearon tareas secuenciales para solucionar la misión propuesta: Mover de un punto A a un punto B el personaje que más les gustara de los existentes en la librería de Scratch.

Una vez se desarrollaron estas actividades por los grupos de trabajo se autoevaluaron, recibiendo a cambio una bonificación en la calificación de la actividad desarrollada por cada equipo, teniendo en cuenta las evidencias del trabajo colaborativo.

Para sorpresa, los estudiantes lograron cumplir la misión propuesta en menos tiempo del esperado y comenzaron a realizar otro tipo de animaciones sobre lo programado en la misión, lo que permitió no solo que realizarán el movimiento del personaje en diferentes direcciones, agregaran nuevos personajes y escenarios, les agregaran sonidos, les grabaran voces, se mostraran diálogos entre los personajes personajes, se agregaran disfraces, entre otras funcionalidades de Scratch, que programaron en este mismo proceso de exploración de la herramienta software.

Una de las cosas más significativas de esta experiencia es que se observó cómo los  estudiantes estaban contentos trabajando en equipo, lo que permitió reflexionar sobre lo valioso del modelo ColaboraSTEM para aprender a programar por medio del trabajo en equipo, donde los estudiantes logran apoyarse entre sí, para resolver problemas comunes y cumplir los retos propuestos.

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Izq. Docente: Judith Moncaleano


Esta experiencia fue titulada “Mis primeros pasos en programación: Explorando Scratch para grado sexto a partir de la metodología ChildProgramming”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Robótica móvil para construir un Formula Uno

Esta experiencia tiene sus orígenes a partir del año 2010, donde la Institución Educativa José Eusebio Caro y el docente Marco Antonio Mera en particular, fueron beneficiarios del programa de Robótica Educativa de Computadores para Educar y les fue entregado en comodato uno de los kit de robótica EDERA con materiales reciclados de computadores. De esta manera en la institución educativa recibieron la capacitación y algunos robots de prueba, que causaron sensación entre los estudiantes que decidieron ser parte de un equipo que comenzó a trabajar en el tema. El grupo inició con ocho estudiantes de diferentes grados escolares y dos docentes, incluyendo al docente Marco Antonio Mera, quien actualmente trabaja la experiencia desarrollada. Así en 2011, crearon un robot que compitió contra otras regiones del país e institución educativas. Para la construcción de este robot denominado Barre móvil,  los estudiantes pudieron apropiar conceptos de electrónica, física, mecánica y matemáticas, entre otros.

Observando los grandes avances y resultados de esta experiencia, el docente comienza aplicar en su aula esta temática particular para desarrollar con los estudiantes de grado once, robots para la apropiación de conceptos técnicos y tecnológicos, y cada año hasta la fecha, el docente ha intentado innovar con la creación de diversos proyectos que van desde mecanismos, circuitos eléctricos y robots. Las poleas para ascensores y diversos modelos de robots móviles, son algunos de los proyectos que han creado los estudiantes a lo largo de estos años en la asignatura de Tecnología e Informática.

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En el 2017 se vio la posibilidad de integrar la metodología ChildProgramming a esta iniciativa, como un complemento para enriquecer el desarrollo de las actividades en el aula, ya que anteriormente la construcción de los robots aunque también se desarrollaba en equipos de manera colaborativa, no contaba con unos pasos determinados para el desarrollo de la clase. Antes simplemente se iba “resolviendo dudas y construyendo”, y “el hecho de tener una estructura [dada por ChildProgramming] permite organizar la práctica para aprovecharla al máximo y facilitar a los estudiantes establecer tareas para la construcción de los  móviles de fórmula uno”.

Los estudiantes para los cuales se diseñó esta propuesta, son jóvenes entre los 16 y 18 años de edad, adolescentes con diversos intereses, pero con algo en común: La búsqueda de definir o proyectar su futuro, y esta experiencia puede ser un aporte para aquellos que desean continuar formándose en carreras afines a la ingeniería.

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Inicialmente, se les presentó a los estudiantes la construcción de un diseño estándar del  “móvil de fórmula uno”, como se le denominó al proyecto que se realizaría y se planteó la realización de cuatro misiones:

  1. La primera construir un vehículo basado en un plano general para todos los estudiantes, que ellos debían construir seleccionando los materiales que les parecieran más convenientes y con la intención de realizar competencias en condiciones similares al finalizar el proyecto. Para esto se estableció que cada equipo lo integraran tres estudiantes, y que cada uno de ellos debería construir su propio móvil, pero debían trabajar colaborativamente para construir los tres móviles en igualdad de condiciones, y una vez construidos se realizarían pruebas para seleccionar a uno, que representara a todo el equipo en las competencias que se proyectaron para el final de proyecto entre grados e inter-grados.
  2. La segunda misión fue regular la velocidad de los móviles, teniendo en cuenta el respectivo control de dirección, para lo cual, los estudiantes debían integrar al vehículo un circuito eléctrico.
  3. La tercera misión que se proyectó fue utilizar un dispositivo externo para poder controlar la velocidad del equipo tal como una palanca de mano o joystick.
  4. Para finalizar, la cuarta misión era un torneo que tendría diversas rondas clasificatorias y que comenzaba con la selección entre el grupo, del móvil que los representaría, luego se realizarían competencias entre equipos, y finalmente entre los grados once.

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En este proyecto se logró desarrollar la primera misión, integrando la metodología Child Pogramming a la misma. En esta misión, los estudiantes establecieron roles, se definieron las tareas y se colocaron por escrito, el profesor expuso algunos conceptos claves que se debían tener en cuenta para la construcción de los móviles y luego se le dió vía libre a los estudiantes para que escogieran los materiales, desarrollaran las tareas planteadas y trabajaran colaborativamente en la construcción de los tres vehículos que se debían obtener. El docente fue un facilitador de conocimiento y los estudiantes podían consultar sus inquietudes, si no podían resolverlas inicialmente en el equipo o por medio de investigación.

Así, la integración de la metodología aportó una estructura para el trabajo en clase, y la construcción de prototipos, además de una planeación por parte de los estudiantes en la construcción del diseño que debían lograr. Facilitando un orden y la generación de actividades secuenciales para la construcción de este tipo de prototipos. En cuanto al trabajo colaborativo, se reitera el interés por parte del docente para seguir tomando los elementos claves de esta metodología que funcionaron con en su clase y que permitieron indiscutiblemente que los estudiantes aprendieran entre pares, siendo más autodidactas y recibiendo las ventajas de resolver sus inquietudes con el equipo de trabajo.


Esta experiencia fue titulada “Robótica móvil para construir un Formula Uno en grado once desde el modelo ChildProgramming”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

El matoneo no es un cuento

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Izq. Docente: Gaby Sarid Alegría

El matoneo en las instituciones educativas es una problemática que muchos de nuestros estudiantes experimentan en silencio, y aunque la mayoría de ellos aprenden a sobrellevar estas situaciones de manera autónoma, es inevitable que deje huellas. Es por eso que esta experiencia denominada “El matoneo no es un cuento: Producción audiovisual en torno a conflictos escolares en grado octavo aplicando STEM y Childprogrammig” y proyectada dentro del área de Lengua Castellana para el grado octavo de la Institución Educativa Don Bosco, desea ayudar a mitigar este tipo de situaciones, permitiendo a los estudiantes socializar aquello que afecta la convivencia escolar, las dinámicas de grupo y sobre todo el rendimiento académico.

Así, por medio de la indagación e investigación de problemáticas que ocurren en el aula e incluso en el hogar, se propicia, la creación de historias, la construcción de su narrativa y la producción audiovisual de videos alrededor de situaciones de matoneo. Es aquí donde los estudiantes exteriorizan sus propias vivencias, las consecuencias y huellas que ha dejado el matoneo; permitiendo que al socializar estas historias, sus compañeros reconozcan las actitudes o acciones que no están haciendo bien y que por el contraria están maltratando a sus pares. A partir de estas historias, se procura que se genere al interior del grupo, sentimientos de empatía para frenar dichos comportamientos dentro y fuera del aula.

Los estudiantes de grado octavo con quienes se ha iniciado esta experiencia, son en su totalidad adolescentes, que dentro de su contexto observan o viven a diario diversas problemáticas sociales de violencia, drogadicción, delincuencia, entre otras situaciones problemáticas, que directamente o indirectamente afectan su rendimiento escolar, ya que muchas veces, las mismas problemáticas las viven dentro de su núcleo familiar y son trasladadas como reflejo al aula de clase.

Anterior a esta experiencia, con los estudiantes se crearon los denominados “videos de exposición”, los cuales fueron desarrollados de manera individual y autónoma por los estudiantes, para explicar temas de interés del área de lenguaje a sus compañeros, y que facilitaron el dominio de algunas herramientas software de producción audiovisual que los estudiantes escogía de manera libre. Esto sirvió de preámbulo para diseñar la actual experiencia pedagógica integrando la metodología ChildProgramming, a través de la cuál se permitió estructurar una dinámica diferente de trabajo en el aula con los estudiantes, estableciendo pasos que ellos debían seguir para la construcción colaborativa de los videos por medio de misiones a cumplir, donde se adoptaron de manera adicional los principios y momentos STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), que permitieron identificar los momentos en los cuales los estudiantes deberían indagar y realizar la definición formal sobre las problemáticas a trabajar, además del diseño y la construcción de las historias en video que deseaban representar.

A continuación, se presentan las etapas diseñadas para la construcción de las producciones audiovisuales:

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La proyección de esta experiencia fue muy enriquecedora para el desarrollo de las clases, ya que me permitieron contar con una nueva metodología, que al ser implementada de esta manera no solo aporta al tema de interés de la docente, si no también permitió reflexionar sobre el trabajo colaborativo aplicado a otra iniciativa que implementa en clase: “Los grupos de estudio”, conformados por cuatro estudiantes con el fin de mejorar su rendimiento académico, para lo cual esta dinámica de trabajo, permite reforzar sus lazos de trabajo en equipo y les brinda la posibilidad de construir colaborativamente.


Esta experiencia fue titulada “El matoneo no es un cuento: Producción audiovisual en torno a conflictos escolares en grado octavo aplicando STEM y Childprogrammig”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Juegos con Scratch: Explorando la colaboración y la gamificación

La Institución Educativa Bicentenario ubicada en el norte de la ciudad de Popayán, atiende estudiantes de estratos 1 y 2 en su mayoría. El profesor Nelson Eduardo Dorado es el docente del Área de Tecnología e Informática en los grados Tercero a Séptimo. Cómo muestra de lo que el profesor enseña veamos los contenidos, a grosso modo, de cada periodo para Grado Sexto, cabe resaltar que los grupos de Sexto son bastante numerosos, entre 39 y 42 estudiantes.

Primer periodo:

  1. Creación de postales sobre nuestra ciudad Popayán, con el editor de fotos online “Pixlr”.
  2. Publicación del trabajo de las postales, con el servicio Blogger que permite crear un blog o bitácora en línea.
  3. Conceptos básicos de programación mediante programación por bloques a través del sitio web del proyecto “Hora del código” y con videos protagonizados por Angry Birds. Por ejemplo: Los estudiantes programan para que un personaje avance hasta cierto punto.

Segundo periodo:

  1. Actividades con tutoriales del proyecto “Hora del código”.
  2. Creaciones de presentaciones con la herramienta en línea “Prezi”.
  3. Primer acercamiento a Scratch.

Tercer periodo:

  1. Creación de historias mediante videos y presentaciones animadas con el software en línea “Powtoon”. Los estudiantes crearon contenidos sobre su vida, su animal favorito mascota y temas libres.
  2. Grabación y edición de videos para luego ser subidos a YouTube y compartidos en su blog escolar, para ello el docente creó un canal en YouTube para que los estudiantes empezaran a realizar sus propios videos. La temática fue libre.

Cuarto periodo:

Creación de juegos con Scratch, el docente aprendió Scratch de cero, era su primer acercamiento a una herramienta de este tipo. Los conceptos de la hora del código ayudaron mucho. Realizó siete video-tutoriales para sus estudiantes, los estudiantes los veían en clase, hacían preguntas sobre lo que no entendían y realizaban sus prácticas para avanzar en la creación de juegos. Crearon videojuegos de naves, animales recogiendo frutas, o animales que saltan para que no los atropellen, vagón que salta huecos, juegos de laberinto, tiburón que persigue a un pez.

La idea de realizar video-tutoriales surge inicialmente de no haber contado con un proyector para las clases y por otro lado de que varios de los estudiantes de grado Séptimo manifestaban no entender los temas que estaban viendo. Con los video-tutoriales los estudiantes veían los videos y el profesor estaba pendiente de cada estudiante de acuerdo a las dudas que se le presentaran, cada estudiante iba a su ritmo. No tenían audífonos lo cual exigía un nivel de concentración más alto. Adicionalmente, los estudiantes tendrían la posibilidad de revisar los video-tutoriales en cualquier momento fuera del colegio.

Hace un año el plan de estudios era muy diferente, se enfocaba en temas que no habían sido atractivos para los estudiantes cómo por ejemplo Ofimática y teoría sobre la historia de los computadores. Junto con el docente Manuel Plazas, quien imparte la asignatura de Tecnología e Informática en los otros grados de Bachillerato, crearon el nuevo plan de área para cada grado, teniendo como base que los estudiantes crearan contenidos.

Una práctica de Scratch colaborativa y gamificada

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Con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM se diseño una práctica de Scratch con nuevos elementos buscando propiciar el trabajo colaborativo,  por prototipos, por proyectos y la gamificación. La práctica consistió en la creación de un Menú para un videojuego que los estudiantes hubieran creado en una de las clases anteriores.

Tuvieron 5 retos:

  1. Colocar un nombre al equipo.
  2. Buscar una canción con licencia abierta en Internet, descargarla, subirla a Scratch y adicionarla al video juego.
  3. Dibujar la imagen del menú del juego directamente en Scratch.
  4. Programar el Botón Mute, cuando se da click en él, no suenan ni el audio ni la música del juego.
  5. Programar el Botón Start, cuando se da click en él, el menú desaparece y el juego inicia.

Se pidió a los estudiantes que se organizarán en equipos de 5 estudiantes. Fueron 8 equipos.

Cada equipo debía hacer una asignación de tareas y utilizar dos computadores para después escribir todo el código en un solo computador.

En el tablero, mediante una tabla, se mostraba el avance de cada equipo, cuando un equipo completaba un reto y funcionaba, se colocaba una estrella.

El primer grupo en terminar tendría 5 como nota final de la asignatura. El segundo 4,5 y el tercero 4,0. Las dos últimas notas en caso de que favoreciera al estudiante es decir que sus notas anteriores a la actividad hubieran sido menores. Y también se les indicó que había premios sorpresa para los tres equipos ganadores. Estos premios eran paquetes de dulces.

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Conclusiones

  • Era la primera vez que los estudiantes trabajaban en clase una actividad por equipos con más de dos personas, dos equipos entendieron la dinámica desde un principio y trabajaron  de manera colaborativa y fueron quienes lograron completar el mayor número de retos, sin completar la totalidad de la actividad. En los otros equipos se fraccionaron en equipos más pequeños y no hicieron asignación de tareas lo que resultó en que necesitaran más tiempo para ejecutar los retos. Esto muestra que las dinámicas de trabajo en equipo no son siempre sencillas y requieren de más espacios para que los estudiantes se apropien de ellas y sea una nueva manera de aprendizaje con sus compañeros.
  • La visibilidad del estado en que iba cada equipo, motivaba a los estudiantes para seguir avanzando en los retos.
  • El enfoque práctico del plan de estudios despertó nuevos intereses en los estudiantes, en espacios como el descanso se acercaban al docente para hacerle preguntas sobre scratch y para poder usar la sala de informática más tiempo.

Esta experiencia fue titulada “Explorando el trabajo colaborativo y la gamificación en el desarrollo de juegos con Scratch para estudiantes de Grado Sexto”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Mi presentación del proyecto de Emprendimiento de manera colaborativa y con gamificación

La vereda las Huacas está situada al nororiente de la ciudad de Popayán. Su población está compuesta por población indígena, campesina y citadina, cuyas principales fuentes de ingreso son la agricultura, ganadería, piscicultura y minería; quienes buscando fortalecer y mantener sus usos y costumbres fundaron la Institución Educativa las Huacas. Actualmente la institución cuenta con 130 estudiantes en la sede principal, provenientes de las veredas vecinas y la zona urbana ubicada cerca a la penitenciaria San Isidro, quienes traen consigo diferentes problemáticas asociadas a su cultura, cosmovisión y problemáticas sociales como el desplazamiento; adicional a esto,  19 estudiantes han sido diagnosticados con problemas cognitivos; se asume que están vinculados generalmente al riesgo que tienen como descendientes de parejas consanguíneas. Esta problemática se evidencia en el aula de clase con la falta de concentración o atención dispersa, problemas de memoria a corto y largo plazo, problemas de lateralidad, hiperactividad, motricidad, falta de comunicación y timidez.

Al preguntarles a los estudiantes por su proyecto de vida, por la ocupación a la que les gustaría dedicarse, la mayoría de ellos no lo tenían definida y era muy frecuente escuchar que pensaban ser “moto-taxistas”, su panorama de posibilidades parecía estar muy cerrado. Por tanto, esta experiencia surge de la motivación de querer ampliar las perspectivas de los estudiantes en cuanto a su proyecto de vida.

El Docente Giovanny Sánchez orienta las asignaturas de Tecnología e Informática en los grados Sexto a Once, y Geometría y Matemáticas en grados Sexto y Séptimo. En grado Sexto habían 31 estudiantes, en Séptimo 26 estudiantes, Octavo 28 estudiantes, Noveno 14 estudiantes, Décimo 15 estudiantes y Once 16 estudiantes. De acuerdo a las problemáticas  de aprendizaje y de proyecto de vida encontradas, el docente encaminó el uso de las TIC como el medio para que los estudiantes asumieran una posición más activa en los procesos de aprendizaje, revisando nuevas posibilidades de proyecto de vida a través de “Emprendimientos” y creando sus propios contenidos digitales.

Planteó el proyecto de Emprendimientos con el objetivo de realizar un estudio de mercado para una empresa o negocio que los estudiantes quisieran crear. El proyecto tuvo 8 fases pero el nivel de dificultad era diferente de acuerdo al grado escolar, a continuación se describen estas fases.

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  1. Manejo básico de herramientas de Ofimática de Microsoft (Word, Paint, Power Point y Excel), con la ayuda de vídeos y la explicación correspondiente por parte del docente, teniendo en cuenta los saberes previos de los estudiantes.
  2. Los estudiantes se organizaron en grupos de dos estudiantes y cada pareja generó una idea negocio. La mayoría de emprendimientos fueron restaurantes de diferentes tipos, negocios de comidas rápidas y de venta de ropa.
  3. Diseñaron y realizaron un plano que representara la distribución de su negocio. Debían tener en cuenta temas como: Contaminación cruzada de alimentos, Uso del espacio, Condiciones del entorno o contexto. Usaron el editor de imágenes “Paint”.
  4. Se realizó el inventario de todo lo que incluiría el negocio de acuerdo al presupuesto establecido inicialmente y utilizando formulas matemáticas vistas en clase. Además los estudiantes debían analizar en cuanto tiempo recuperarían la inversión y así poder saber si realmente su negocio era rentable, para esto calcularon las ventas diarias, semanales, mensuales y anuales. Usaron el programa de hojas de cálculo “Excel”.
  5. En esta fase los estudiantes diseñaron una encuesta de estudio de mercado para su empresa, con diferentes tipos de preguntas. También analizaron los datos recogidos y crearon sus respectivas gráficas. Se uso “Excel”.
  6. Desde la asignatura de Ingles orientada por la Licenciada Biviana Bolaños, hubo una articulación con el proyecto que consistió en el diseño y elaboración de un portafolio de servicios. Usaron las herramientas “Word” y “Publisher”.
  7. Para la presentación de su trabajo los estudiantes realizaron un documento con el procesador de texto “Word”, debían aplicar las normas ICONTEC. En esta fase se les indico a los estudiantes como se hace una portada, una tabla de contenido, una introducción, justificación, objetivos, marco teórico y conclusiones. Se definió la misión y visión del negocio. Y se transversalizo el proyecto con las demás áreas del conocimiento como Biología, Educación Física, Ingles, Sociales, Química, Física, Estadística, Ética, Matemáticas, para observar los aportes que cada área podía tener en cada uno de sus proyectos. Algunos ejemplos: manejo de basuras, residuos, cómo levantar pesos, cuál es el entorno para mi negocio: estrato, la demografía.
  8. En la sustentación del trabajo, los estudiantes realizaron diapositivas en PowerPoint para la presentación.

Para motivar a los estudiantes en torno al proyecto se realizó el concurso del mejor emprendimiento, en cada curso los estudiantes socializaron sus proyectos y después postularon y votaron por el mejor proyecto de su curso. La pareja ganadora eligió a tres compañeros más de otros equipos con el propósito de mejorar el trabajo final, que fue impreso y empastado a manera de estímulo y reconocimiento al trabajo realizado por los estudiantes. Se estipuló que el equipo ganador de todo el colegio y todos los estudiantes de su curso, tendrían 5.0 como una nota adicional a las que ya tenían. Para ello, el jurado, que contó con personas externas a la institución educativa, tuvo diferentes criterios de evaluación: Sustentación del trabajo, Trabajo escrito, Innovación, Valor agregado del negocio, Estrategia de mercado, Uso de recursos tecnológicos.

La práctica con trabajo colaborativo y gamificación

La práctica que se diseño y desarrollo con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, consistió en la construcción de manera colaborativa y con elementos de gamificación, de las diapositivas que cada equipo usaría para la sustentación del “Emprendimiento”. Se definieron las siguientes tareas y reglas:

  • Tarea 1: Definir el nombre del equipo.
  • Tarea 2: Definir los contenidos de las diapositivas y escribirlos,
  • Tarea 3: Definir roles, quién hace qué en la construcción de las diapositivas y en la sustentación.
  • Tarea 4: Realizar las diapositivas e integrarlas, tienen la posibilidad de usar dos portátiles.

Reglas:

  • Durante la actividad se proyectará en una tabla el avance de cada equipo.
  • El nombre que den al equipo debe tener relación con su proyecto de emprendimiento.
  • Para dar el nombre al equipo tienen 5 minutos. Para cumplir todas las tareas tienen 60 minutos. Deben tener en cuenta que el tiempo que tendrán para la sustentación con las diapositivas es de 15 minutos.
  • Cuando un equipo termina una tarea debe avisar para que los docentes la revisen.
  • Cada tarea cumplida puede valer hasta 10 puntos, cuando la tarea se cumple se coloca el puntaje y aparecerá en la pantalla. El primer equipo en terminar la tarea obtiene los 10 puntos si cumple con los requerimientos, el segundo equipo en terminar obtendrá 8 puntos, de acuerdo al orden en que se termina se van bajando dos puntos. El total máximo de puntos es de 40.
  • Dos errores de ortografía bajan 2 puntos.
  • En la definición de roles, deben estar los nombres de todos los integrantes del equipo, por cada estudiante que falte se bajan 2 puntos.
  • Los contenidos definidos en la Tarea 2 deben aparecer en las diapositivas, si falta un tema se bajan 2 puntos.
  • En la construcción (Tarea 4) deben cumplir con la definición de roles (Tarea 2), todos deben participar, por cada incumplimiento se bajan 2 puntos.
  • Los dos equipos con mayor puntuación tienen una nota adicional de 5 en todas las materias y un premio sorpresa.

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Conclusiones

  • En el año escolar algunos estudiantes fueron apáticos o se mostraron desinteresados frente a muchas de las actividades realizadas, sin embargo en la práctica participaron y colaboraron para que su equipo alcanzara los objetivos. Las calificaciones en 5 son un buen motivador pero queremos pensar que no fue lo único que los motivo sino que encontraron roles y formas de aportar en el trabajo de su equipo.
  • Durante la práctica se pudo observar que los estudiantes revisaban con frecuencia la tabla de avance de tareas y puntuación, generando un ambiente de competencia sana que los anima a esforzarse para conseguir los mejores resultados.
  • En algunos equipos, uno o dos estudiantes participaban menos que los demás, dar espacios con mayor frecuencia para trabajo colaborativo y con gamificación, donde se propicie la participación de todos los integrantes de un equipo, puede contribuir a que los estudiantes con menos participación logren involucrarse más con los retos a realizar.

Esta experiencia fue titulada “Desarrollando la presentación del proyecto de Emprendimiento con estudiantes de bachillerato de manera colaborativa y con gamificación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Colaboración y gamificación para crear contenidos multimedia

Indagar, crear e inspirar de forma colaborativa, es la premisa con la que las docentes líderes de este proyecto incorporan las TIC en sus procesos educativos. De ahí que aproximarse al enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, les permitió explorar rutas para fortalecer la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración.

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El proyecto Nutrir la Vida: Escenario pedagógico para una aproximación a STEM y ChildProgramming

Las profesora Mary Narvaez y Edna Velasco trabajan en el colegio Los Comuneros de la ciudad de Popayán (Cauca – Colombia). Desde el año 2014 vienen desarrollando el proyecto pedagógico Nutrir la Vida, a través de la cual propician una formación transversal que apunta al empoderamiento de los estudiantes desde múltiples dimensiones del ser.

Este proceso lo desarrollan desde un enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), desde el cual decidieron con los estudiantes trabajar el tema de la nutrición, particularmente desde el consumo de frutas como alimento saludable. El proceso lo iniciaron con un grupo de estudiantes, a quienes acompañaron durante su paso por los grados tercero, cuarto y quinto. Al pasar ellos al bachillerato, empezaron con un grupo del grado cuarto. Desde este contexto, se realizó una aproximación y diseño de una experiencia inspirada en STEM y Childprogramming

Conozca más sobre Nutrir la Vida a través de este enlace.

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Diseñando una experiencia piloto

Desde la educación STEM se busca provocar y propiciar procesos colaborativos de indagación, diseño y construcción de soluciones a problemas reales, desde una perspectiva científica. Para ello, toma distancia del trabajo atomizado por áreas, proponiendo que los estudiantes se acerquen al conocimiento desde la integración de diversas disciplinas, a fin de construir respuestas tangibles a desafíos que se han planteado.

En este sentido, el desafío que tienen los estudiantes vinculados al proyecto Nutrir la Vida, es incentivar el consumo de frutas entre sus compañeros de otros grados, compartiendo lo que han aprendido sobre ellas desde diversas fuentes de información, incluyendo a sus familiares y allegados. Para ello se propuso explorar la creación de contenidos interactivos multimedia, a través de la herramienta de autor EdiLIM.

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La creación de contenidos permite condensar los procesos de indagación que han adelantado a lo largo del proceso, invitándolos a seleccionar, estructurar y producir información de acuerdo a las características de los usuarios a quienes va dirigida la información.

Desde este propósito, se aprovecharon los principios de la metodología ChildProgramming, a fin de diseñar una experiencia colaborativa entre los estudiantes en torno a la exploración de la herramienta de autor EdiLIM, para la creación de contenidos interactivos multimedia. El resultado es una guía de trabajo, que tuvo una primera aplicación piloto con los estudiantes como actividad extracurricular, dado que ya había terminado su año escolar.

Descargar la guía de trabajo Misión: Explorando y creando con EdiLIM

Para la aplicación piloto que se hizo de esta guía, se trabajó una sesión previa con un grupo de de estudiantes del grado cuarto, quienes apoyan las clases de Informática, donde pudieron hacer uso de EdiLIM y conocer de manera muy general la lógica de funcionamiento.

El día de la aplicación, se hizo una demostración de uso de un contenido creado en EdiLIM, y se brindó al grupo las explicaciones generales. A cada equipo se le dio una copia de la guía. La sesión duró 3 horas.

¿Qué integró la guía de trabajo y qué se aprendió con ello?

Para diseñar la guía de trabajo se tuvieron en cuenta los siguientes principios. En relación con cada uno se indica qué se observó y aprendió durante el piloto aplicado.

  • Planeación: Se invitó a los estudiantes a identificar todos los pasos que permiten cumplir con los retos planteados desde un tablero de planeación por equipos, indicando en él qué iban a hacer, en qué estaban ocupados o qué estaban haciendo en determinado momento y qué iban logrando.

Se identificó la dificultad general para que los estudiantes establecieran el paso a paso de las acciones a realizar. Este momento amerita un mayor tiempo, donde desde preguntas en torno a lo que van a hacer de forma secuencial, puedan establecer de manera más clara los procedimientos a seguir y los responsables de ejecutarlos.

El tablero de planeación fue la herramienta que más llamó la atención de las profesoras, proyectando ampliar su uso para que los equipos del proyecto Nutrir la Vida organicen las actividades de todo el año escolar. Este tablero, junto al de puntos, se puede mantener visible en el salón como ayuda para mantener enfocados a los grupos en sus avances.

  • Colaboración: No solo desde promover el trabajo por equipos, sino también desde plantear condiciones y retos que requieren de coordinación y delegación de acciones para ser alcanzados. Se conformaron equipos de cuatro y cinco niños en torno a frutas predefinidas. Cada niño sacó una balota con el nombre de una fruta, menos los monitores. Después cada monitor tomó al azar una balota para asignación del grupo que coordinó.

El trabajo por equipos generó situaciones de conflicto entre estudiantes, aunque pese a ello hubo un avance conjunto de los retos. Avanzar hacia la colaboración requiere de un trabajo continuo desde el diálogo orientado para la resolución de conflictos. En este caso el tiempo de la sesión no dio para ello.

  • Gamificación (Tablero de puntos): Se proyectaron incentivos asociados al cumplimiento de los retos, pero también a lograrlos bajo unos criterios de calidad (Rúbrica). Finalmente se propuso el uso de ayudas o salvavidas, asociados a puntaje, para impulsar la colaboración, toma de decisiones en equipo y generación de alianzas. Este fue uno de los aspectos más novedosos para las profesoras y los estudiantes.

Las estrellas asociadas al cumplimiento de retos animó la participación de los estudiantes, quienes estuvieron atentos y trabajando durante toda la sesión. No se logró llegar a la revisión de los trabajos desde la rúbrica, pero se consideró un aspecto valioso para retomar.

Lo más interesante fue el vincular las ayudas o salvavidas. Al principio ningún grupo quería hacer preguntas, para no perder sus puntos de ayuda, pero después empezaron a hacerlo, acordando entre ellos qué preguntas hacer y cuándo hacerlas, y negociando con las “expertas” para sacar mejor ventaja del uso de sus puntos. Asimismo se dieron situaciones de no acuerdo donde usaron varias ayudas haciendo la misma pregunta diferentes miembros del equipo, como situaciones que pueden dar pie a reflexiones formativas con y entre los estudiantes.

  • Revisión de entregas parciales: Pausas cíclicas para que el equipo revise su tablero de planeación, evalúen su estrategia y establezcan si es necesario replantear la manera como están trabajando. En la culminación de retos intermedios, revisión con el docente orientador para valorar el trabajo desde la rúbrica y poder hacer ajustes de entrega final.

Por el corto tiempo de esta implementación piloto, éste no fue un proceso que se alcanzara a realizar. Sin embargo sí se observó la necesidad de abrir un espacio para que los estudiantes resuelvan sus conflictos de trabajo en equipo, así como un espacio general que permite aprovechar la experiencia para dialogar en torno a ello.

Los Comuneros

Aunque el avance fue muy concreto, vinculando el diseño de una guía y una prueba piloto de su implementación, las profesoras identificaron en el enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, herramientas y principios que fomentan la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración. Por lo tanto, se proyecta seguir explorando el diseño y aplicación de experiencias en esta línea.


Esta experiencia fue titulada “Creando contenidos multimedia desde el trabajo colaborativo y la gamificación con estudiantes de grado 4to, en el marco del proyecto Nutrir La Vida”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

 

Convive en sintonia

En la Escuela Normal Superior de Popayán los valores y principios éticos están enmarcados dentro del proyecto educativo institucional. Procurar un ambiente que brinde las condiciones necesarias para una buena convivencia, ha sido la meta desarrollada por los diferentes docentes y directivos a lo largo de los años, buscando ver reflejado su esfuerzo en la actitud del alumnado. La comunicación es un elemento fundamental para la expresión de los gustos, posibilidades e intereses de los estudiantes, los cuales no solamente llegan desde los barrios aledaños, sino también desde diferentes municipios del departamento del Cauca y en su mayoría con la firme intención de seguir la carrera docente.

Radio

Para lograr este propósito, las clases se fundamentan en la selección que los alumnos hacen de los valores que consideran necesarios e importantes en el quehacer escolar, en donde exponen diferentes temáticas sobre ética en función de sus gustos, identificando también problemáticas que pueden ser combatidas con el diálogo y los buenos principios individuales, todo esto con el fin de generar ambientes favorables, enmarcados en la solidaridad, el sentido de pertenencia y la sana convivencia dentro de los procesos académicos de la institución y las manifestaciones y expresiones del estudiante fuera de ella.

Al aire

En este caso el docente Javier Zapata ha liderado la iniciativa de trabajar con los estudiantes el tema de convivencia a través de la difusión radial, labor que ha desarrollado durante los últimos años, teniendo en cuenta la normatividad actual sobre el tema como lo es el Decreto 1965 de 2013 y el manual de convivencia de la institución. A partir del acompañamiento recibido, el docente ha visto en el enfoque STEM, la posibilidad de establecer una guía de trabajo formal y estandarizada, para las actividades que los estudiantes desarrollan, en procura de construir los insumos necesarios para alimentar el proyecto de emisora escolar y aprovechar al máximo el espacio asignado en la emisora de la Universidad del Cauca.

Esta experiencia ha permitido al docente acercarse al estudiante y aprender de él, sorprendiendo con la capacidad que evidencia sobre los conceptos que ha recopilado durante su estancia en las aulas y la habilidad para hacer una lectura del entorno y seleccionar las herramientas y procesos necesarios para indagar en búsqueda de nuevas historias que merecen ser abordadas y compartidas, dejando claro que los medios de comunicación no sólo están limitados a aquellos que tienen elevados recursos tecnológicos y monetarios, sino que también desde el aula de una escuela se puede hacer radio y encontrar otras vías para conseguir lo que se quiere, como lo es la paz y la convivencia institucional.


Esta experiencia fue titulada “Producción de programa radial con las TIC para la mejora de la convivencia escolar en bachillerato”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

Mientras cambia la escuela: Formando ciudadanos ambientales

Mientras cambia la escuelaDocentes: Aleida María Castrillón Paz – Lengua Castellana, Alid Armando Mera Mosquera y Alexander Burgos – Tecnología e Informática, Blanca Elsa Beltrán Quinayás – Ciencias Naturales, Carlos Alfonso Cerón Benavides – Matemáticas, Martha Lucía Papamija – Ciencias Sociales, Norma Esperanza Alegría Conejo – Lengua Castellana, Nidia Lucía Girón Bucheli – Religión y Pedagogía.
Institución Educativa: Escuela Normal Superior de Popayán

“Mientras Cambia la Escuela” es un Proyecto Educativo Ambiental que surgió en el año 2004 como una experiencia para resignificar la vida y el contexto de los actores involucrados. Su propósito es la formación de ciudadanos ambientales desde un enfoque sistémico, transformando la escuela convencional en un espacio de diálogo abierto y trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes.

El proyecto vincula a una generación de estudiantes desde su ingreso en el grado sexto hasta su graduación en grado once. Dos generaciones se han formado hasta el momento (2004 a 2009 y 2010 a 2015) con cerca de 260 estudiantes. En 2016 se inició con la tercera generación este proceso con 147 estudiantes.

 

El escenario pedagógico  e investigativo asumido es la visión y ordenamiento del territorio, en torno al cual giran los ejes problematizadores ¿Quién soy yo? ¿Dónde vivo y dónde me muevo? ¿Con quienes interactúo? Estos ejes problematizadores permiten abordar los conceptos de persona, territorio y ciudadanía desde las diferentes áreas del conocimiento y los espacios pedagógicos de socialización, donde se emplean herramientas pedagógicas como la autobiografía, la salida de campo y la cartografía social para el desarrollo de competencias básicas con los estudiantes.

De forma transversal se aprovechan, igualmente, las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, siendo herramientas indispensables para potenciar y fortalecer acciones permanentes de gestión de información vinculadas al proceso, como son: explorar, registrar, organizar, crear/representar y compartir información.

 

Esquema Escuela Normal Superior de Popayán

Son más de diez años de aprendizajes que se reflejan en las capacidades, criterios y perspectivas de estudiantes y docentes en torno a su contexto, quienes han incorporado en su quehacer pedagógico la visión sistémica del ambiente como resultado de identificar colectivamente la heterogeneidad cultural que converge en el territorio, así como los conflictos entre las visiones y las significaciones del espacio.

Más información en documento base de sistematización

Otros videos:

Espacios de socialización:

  • Portal Colombia Aprende: Mientras cambia la escuela
  • Ponencia VII Coloquio Internacional de Educación Universidad del Cauca (Popayán, Octubre de 2016). Formación en ciudadanía ambiental desde Mientras Cambia la Escuela en la Normal Superior de Popayán. Ver Artículo
  • Ponencia III Encuentro de experiencias pedagógicas e investigativas de maestros y maestras del Cauca (Popayán, Mayo de 2015). Ver Resumen – Ver ArtículoVer Presentación
  • Póster Open Education Global Conference (Banff – Canadá, Abril 2015). Create and Recreate the City Through Experiences with OER Escuela Normal Superior de Popayán. Ver SitioVer ArtículoVer Póster
  • Ponencia Encuentro coKREA (Popayán, Marzo 2015). Recursos Educativos Abiertos (REA) elaborados en torno a la propuesta pedagógica Mientras Cambia la Escuela, en el marco del proyecto coKREA. Ver PósterMás información y REA
  • Ponencia VI Encuentro RENEA + 10 y I Encuentro Latinoamericano de Educación Ambiental (Las Piedras Canelones – Uruguay. Septiembre, 2016).
  • Publicación junto a tres experiencias en el primer libro de Proyectos Ambientales Escolares de Colombia del Ministerio del Medio Ambiente.
  • Ponencia Foro de Pertinencia Educativa 2009 – Experiencias Significativas Ministerio de Educación de Colombia
  • Ponencia V Encuentro Iberoamericano de colectivos y redes de maestros que hacen investigación e innovación desde su escuela y comunidad (Puerto Ordaz Estado Bolívar – Venezuela, 2008)
  • Ponencia Encuentro Nacional de Proyectos Ambientales Escolares (Villa de Leiva – Boyacá, 2007)

Contacto: mientrascambialaescuel@gmail.com


Texto elaborado por: Blanca Elsa Beltrán Quinayás y Nidia Lucía Girón Bucheli, apoyadas por Aleida María Castrillón Paz, Alid Armando Mera Mosquera, Alexander Burgos, Carlos Alfonso Cerón Benavides, Martha Lucía Papamija y Norma Esperanza Alegría Conejo, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino