Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas

La Institución Educativa Técnico Industrial de la ciudad de Popayán busca formar personas integras capaces de ingresar a la educación superior y al sector productivo, fortaleciendo competencias académicas y laborales. Una de las especialidades técnicas  la Institución, es la Especialidad o Taller de Sistemas. Este Taller tiene la función de sostener la Infraestructura Tecnológica de la Institución Educativa, mediante está responsabilidad se desarrollan competencias laborales en los estudiantes. Gracias al soporte que brindan, la tasa de computadores funcionando correctamente en la Institución es muy alta (95%, 98%).

Finalizando Octavo grado los estudiantes escogen una Especialidad Técnica, la inician en Noveno grado y continúan en Décimo y Once. El profesor Johan Rengifo en grado Décimo recibe a los estudiantes de esta Especialidad para profundizar y fortalecer Competencias para el Mantenimiento de Computadores. La intensidad horaria es de doce (12) horas semanales en Contrajornada. En este año 2017 en grado Décimo trabajó con 20 estudiantes. Hace cinco (5) años cuando llegó a la Institución habían muy pocos recursos en el taller y las clases eran teóricas, actualmente gracias a diferentes gestiones, cuentan con los recursos necesarios para el desarrollo de las prácticas y las clases tienen actividades teóricas en un 40% y prácticas en un 60%.

De acuerdo al plan de estudios de la Especialidad de Sistemas, y teniendo como objetivo, tanto las competencias académicas como labores, en el primer periodo se enseña Arquitectura de Computadores; en el segundo Instalación de Windows, Drivers y Aplicaciones; en el tercer periodo Manejo de Información (partes del disco duro, bits, bytes, sectores, sistemas de archivos) y en el cuarto periodo Ensamble y Desensamble de Computadores e Instalación de GNU/Linux.

Competencia de Relevos para evaluar el Mantenimiento de Computadores

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En el cuarto periodo de grado 10, como Evaluación Final, se realiza una Competencia de Relevos por equipos. El objetivo es entregar un computador ensamblado y con las instalaciones de software requeridas, funcionando correctamente y en el menor tiempo posible, a partir de la entrega de los diferentes componente por separado.

El primer equipo en terminar tiene una nota de  5.0, el siguiente tiene 5 décimas menos y así sucesivamente. Los equipos están conformados generalmente por 4 estudiantes. Al iniciar la actividad  se indican las tareas a realizar, los estudiantes deben hacerlas paso a paso, en serie, una tarea funciona bien si la anterior se ha hecho bien, por estos motivos una Carrera de Relevos se adapta convenientemente, cuando el estudiante encargado de la primera tarea la termina le pasa el testigo (un destornillador) al compañero encargado de la siguiente tarea.  Cada equipo diseña su estrategia, escoge a su líder y define cuál integrante hace cada una de las tareas. Además de la estrategia para designar las tareas los estudiantes también diseñan estrategias para organizar los elementos, por ejemplo marcan cada tipo de tornillos con papelitos o cinta.

Durante la práctica los estudiantes se emocionan y también se tensionan cuando uno de sus compañeros de equipo se demora en realizar una de las tareas. Algunos están muy pendientes de la ejecución de cada paso por parte de su equipo sin embargo otros pierden el interés después de que han hecho su parte.

En esta evaluación se da mucha importancia al factor tiempo y a los estudiantes inicialmente no les gusta, sin embargo se les explica que para ser competitivos en la prestación de este tipo de servicios en el campo laboral, el “tiempo” es definitivo. Sin olvidar que se debe cumplir con las tareas de manera adecuada. Algunos estudiantes manifiestan que al trabajar en equipo, algunos compañeros no saben cómo hacer algunas cosas, el docente les dice que les enseñen, buscando que el equipo salga adelante. “Deben tener en cuenta que solos no subsisten en este mundo”. En algunos casos, cuando hay estudiantes que no se la llevan bien, los coloca en el mismo equipo para que aprendan a sobrellevar las diferencias.

Colaboración y Gamificación en la Competencia de Relevos

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Con el acompañamiento del Convenio ColaboraSTEM, de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación Popayán, de acuerdo al enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) y a la metodología Childprogramming, este año se introdujeron nuevos elementos en la competencia.

  • El tablero de puntaje, fue una excelente herramienta para visibilizar, ante todos, el estado de avance de cada equipo.
  • Los estudiantes no sabían que tareas o retos iban a tener en la competencia.
  • Dentro del equipo, cada tarea fue realizada por dos estudiantes, en pareja, y no de manera individual como se hacia en el pasado.
  • Para usar el tiempo entre tareas, la pareja que termina uno de los pasos debe documentar las actividades que realizó mientras la otra pareja avanza en el siguiente paso. Este componente tuvo un peso dentro del puntaje, su valor máximo fue de 1, es decir 20% de la máxima nota a obtener.
  • Por el cumplimiento de todas las tareas de la competencia en el menor tiempo, el equipo obtiene una nota de 4. Se van bajando 4 décimas para los siguientes lugares. La calificación se obtiene de sumar el puntaje del cumplimiento de las tareas y el puntaje de la documentación.

En conclusión

El trabajo colaborativo en la práctica de la Competencia de Relevos se da en cada pareja y dentro de cada equipo generando nuevas dinámicas de aprendizaje entre los estudiantes, y nuevas formas de alcanzar un objetivo en común.

Los elementos de Gamificación: Competencia entre equipos, puntuaciones, visibilidad de los estados de los equipos, mantienen la emoción y la motivación dentro de los estudiantes.

La inclusión de actividades como la documentación de las acciones que realizan durante cada reto, enriquece la práctica, pues se incluyen componentes educativos transversales como la lectura y escritura y los estudiantes ocupan mejor el tiempo durante la espera.

Durante el diseño de la practica y revisando el enfoque STEM se pensó en retos que desarrollen aún más el pensamiento crítico, el análisis en los estudiantes. Por ejemplo, la inclusión de memorias RAM dañadas o encontrar un driver muy especifico de sonido. Y aparecen ideas para trabajos futuros como la creación de un FAQ (Respuestas a Preguntas Frecuentes por su sigla en ingles) en línea sobre mantenimiento de computadores, que se convierta en un banco de conocimiento técnico para profesores y estudiantes de la especialidad.

Estos fueron algunos de los comentarios de los estudiantes durante la práctica: “Con el trabajo en parejas bajó la presión”, “Uno complementa al otro y es un soporte”, “Me gusto lo de la competencia”, “Es bueno  ver cómo van los otros equipos, hace más emocionante la competencia”.


Esta experiencia fue titulada “Introduciendo Modelos de Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas con estudiantes de Grado Décimo”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

El matoneo no es un cuento

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Izq. Docente: Gaby Sarid Alegría

El matoneo en las instituciones educativas es una problemática que muchos de nuestros estudiantes experimentan en silencio, y aunque la mayoría de ellos aprenden a sobrellevar estas situaciones de manera autónoma, es inevitable que deje huellas. Es por eso que esta experiencia denominada “El matoneo no es un cuento: Producción audiovisual en torno a conflictos escolares en grado octavo aplicando STEM y Childprogrammig” y proyectada dentro del área de Lengua Castellana para el grado octavo de la Institución Educativa Don Bosco, desea ayudar a mitigar este tipo de situaciones, permitiendo a los estudiantes socializar aquello que afecta la convivencia escolar, las dinámicas de grupo y sobre todo el rendimiento académico.

Así, por medio de la indagación e investigación de problemáticas que ocurren en el aula e incluso en el hogar, se propicia, la creación de historias, la construcción de su narrativa y la producción audiovisual de videos alrededor de situaciones de matoneo. Es aquí donde los estudiantes exteriorizan sus propias vivencias, las consecuencias y huellas que ha dejado el matoneo; permitiendo que al socializar estas historias, sus compañeros reconozcan las actitudes o acciones que no están haciendo bien y que por el contraria están maltratando a sus pares. A partir de estas historias, se procura que se genere al interior del grupo, sentimientos de empatía para frenar dichos comportamientos dentro y fuera del aula.

Los estudiantes de grado octavo con quienes se ha iniciado esta experiencia, son en su totalidad adolescentes, que dentro de su contexto observan o viven a diario diversas problemáticas sociales de violencia, drogadicción, delincuencia, entre otras situaciones problemáticas, que directamente o indirectamente afectan su rendimiento escolar, ya que muchas veces, las mismas problemáticas las viven dentro de su núcleo familiar y son trasladadas como reflejo al aula de clase.

Anterior a esta experiencia, con los estudiantes se crearon los denominados “videos de exposición”, los cuales fueron desarrollados de manera individual y autónoma por los estudiantes, para explicar temas de interés del área de lenguaje a sus compañeros, y que facilitaron el dominio de algunas herramientas software de producción audiovisual que los estudiantes escogía de manera libre. Esto sirvió de preámbulo para diseñar la actual experiencia pedagógica integrando la metodología ChildProgramming, a través de la cuál se permitió estructurar una dinámica diferente de trabajo en el aula con los estudiantes, estableciendo pasos que ellos debían seguir para la construcción colaborativa de los videos por medio de misiones a cumplir, donde se adoptaron de manera adicional los principios y momentos STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), que permitieron identificar los momentos en los cuales los estudiantes deberían indagar y realizar la definición formal sobre las problemáticas a trabajar, además del diseño y la construcción de las historias en video que deseaban representar.

A continuación, se presentan las etapas diseñadas para la construcción de las producciones audiovisuales:

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La proyección de esta experiencia fue muy enriquecedora para el desarrollo de las clases, ya que me permitieron contar con una nueva metodología, que al ser implementada de esta manera no solo aporta al tema de interés de la docente, si no también permitió reflexionar sobre el trabajo colaborativo aplicado a otra iniciativa que implementa en clase: “Los grupos de estudio”, conformados por cuatro estudiantes con el fin de mejorar su rendimiento académico, para lo cual esta dinámica de trabajo, permite reforzar sus lazos de trabajo en equipo y les brinda la posibilidad de construir colaborativamente.


Esta experiencia fue titulada “El matoneo no es un cuento: Producción audiovisual en torno a conflictos escolares en grado octavo aplicando STEM y Childprogrammig”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Mi presentación del proyecto de Emprendimiento de manera colaborativa y con gamificación

La vereda las Huacas está situada al nororiente de la ciudad de Popayán. Su población está compuesta por población indígena, campesina y citadina, cuyas principales fuentes de ingreso son la agricultura, ganadería, piscicultura y minería; quienes buscando fortalecer y mantener sus usos y costumbres fundaron la Institución Educativa las Huacas. Actualmente la institución cuenta con 130 estudiantes en la sede principal, provenientes de las veredas vecinas y la zona urbana ubicada cerca a la penitenciaria San Isidro, quienes traen consigo diferentes problemáticas asociadas a su cultura, cosmovisión y problemáticas sociales como el desplazamiento; adicional a esto,  19 estudiantes han sido diagnosticados con problemas cognitivos; se asume que están vinculados generalmente al riesgo que tienen como descendientes de parejas consanguíneas. Esta problemática se evidencia en el aula de clase con la falta de concentración o atención dispersa, problemas de memoria a corto y largo plazo, problemas de lateralidad, hiperactividad, motricidad, falta de comunicación y timidez.

Al preguntarles a los estudiantes por su proyecto de vida, por la ocupación a la que les gustaría dedicarse, la mayoría de ellos no lo tenían definida y era muy frecuente escuchar que pensaban ser “moto-taxistas”, su panorama de posibilidades parecía estar muy cerrado. Por tanto, esta experiencia surge de la motivación de querer ampliar las perspectivas de los estudiantes en cuanto a su proyecto de vida.

El Docente Giovanny Sánchez orienta las asignaturas de Tecnología e Informática en los grados Sexto a Once, y Geometría y Matemáticas en grados Sexto y Séptimo. En grado Sexto habían 31 estudiantes, en Séptimo 26 estudiantes, Octavo 28 estudiantes, Noveno 14 estudiantes, Décimo 15 estudiantes y Once 16 estudiantes. De acuerdo a las problemáticas  de aprendizaje y de proyecto de vida encontradas, el docente encaminó el uso de las TIC como el medio para que los estudiantes asumieran una posición más activa en los procesos de aprendizaje, revisando nuevas posibilidades de proyecto de vida a través de “Emprendimientos” y creando sus propios contenidos digitales.

Planteó el proyecto de Emprendimientos con el objetivo de realizar un estudio de mercado para una empresa o negocio que los estudiantes quisieran crear. El proyecto tuvo 8 fases pero el nivel de dificultad era diferente de acuerdo al grado escolar, a continuación se describen estas fases.

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  1. Manejo básico de herramientas de Ofimática de Microsoft (Word, Paint, Power Point y Excel), con la ayuda de vídeos y la explicación correspondiente por parte del docente, teniendo en cuenta los saberes previos de los estudiantes.
  2. Los estudiantes se organizaron en grupos de dos estudiantes y cada pareja generó una idea negocio. La mayoría de emprendimientos fueron restaurantes de diferentes tipos, negocios de comidas rápidas y de venta de ropa.
  3. Diseñaron y realizaron un plano que representara la distribución de su negocio. Debían tener en cuenta temas como: Contaminación cruzada de alimentos, Uso del espacio, Condiciones del entorno o contexto. Usaron el editor de imágenes “Paint”.
  4. Se realizó el inventario de todo lo que incluiría el negocio de acuerdo al presupuesto establecido inicialmente y utilizando formulas matemáticas vistas en clase. Además los estudiantes debían analizar en cuanto tiempo recuperarían la inversión y así poder saber si realmente su negocio era rentable, para esto calcularon las ventas diarias, semanales, mensuales y anuales. Usaron el programa de hojas de cálculo “Excel”.
  5. En esta fase los estudiantes diseñaron una encuesta de estudio de mercado para su empresa, con diferentes tipos de preguntas. También analizaron los datos recogidos y crearon sus respectivas gráficas. Se uso “Excel”.
  6. Desde la asignatura de Ingles orientada por la Licenciada Biviana Bolaños, hubo una articulación con el proyecto que consistió en el diseño y elaboración de un portafolio de servicios. Usaron las herramientas “Word” y “Publisher”.
  7. Para la presentación de su trabajo los estudiantes realizaron un documento con el procesador de texto “Word”, debían aplicar las normas ICONTEC. En esta fase se les indico a los estudiantes como se hace una portada, una tabla de contenido, una introducción, justificación, objetivos, marco teórico y conclusiones. Se definió la misión y visión del negocio. Y se transversalizo el proyecto con las demás áreas del conocimiento como Biología, Educación Física, Ingles, Sociales, Química, Física, Estadística, Ética, Matemáticas, para observar los aportes que cada área podía tener en cada uno de sus proyectos. Algunos ejemplos: manejo de basuras, residuos, cómo levantar pesos, cuál es el entorno para mi negocio: estrato, la demografía.
  8. En la sustentación del trabajo, los estudiantes realizaron diapositivas en PowerPoint para la presentación.

Para motivar a los estudiantes en torno al proyecto se realizó el concurso del mejor emprendimiento, en cada curso los estudiantes socializaron sus proyectos y después postularon y votaron por el mejor proyecto de su curso. La pareja ganadora eligió a tres compañeros más de otros equipos con el propósito de mejorar el trabajo final, que fue impreso y empastado a manera de estímulo y reconocimiento al trabajo realizado por los estudiantes. Se estipuló que el equipo ganador de todo el colegio y todos los estudiantes de su curso, tendrían 5.0 como una nota adicional a las que ya tenían. Para ello, el jurado, que contó con personas externas a la institución educativa, tuvo diferentes criterios de evaluación: Sustentación del trabajo, Trabajo escrito, Innovación, Valor agregado del negocio, Estrategia de mercado, Uso de recursos tecnológicos.

La práctica con trabajo colaborativo y gamificación

La práctica que se diseño y desarrollo con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, consistió en la construcción de manera colaborativa y con elementos de gamificación, de las diapositivas que cada equipo usaría para la sustentación del “Emprendimiento”. Se definieron las siguientes tareas y reglas:

  • Tarea 1: Definir el nombre del equipo.
  • Tarea 2: Definir los contenidos de las diapositivas y escribirlos,
  • Tarea 3: Definir roles, quién hace qué en la construcción de las diapositivas y en la sustentación.
  • Tarea 4: Realizar las diapositivas e integrarlas, tienen la posibilidad de usar dos portátiles.

Reglas:

  • Durante la actividad se proyectará en una tabla el avance de cada equipo.
  • El nombre que den al equipo debe tener relación con su proyecto de emprendimiento.
  • Para dar el nombre al equipo tienen 5 minutos. Para cumplir todas las tareas tienen 60 minutos. Deben tener en cuenta que el tiempo que tendrán para la sustentación con las diapositivas es de 15 minutos.
  • Cuando un equipo termina una tarea debe avisar para que los docentes la revisen.
  • Cada tarea cumplida puede valer hasta 10 puntos, cuando la tarea se cumple se coloca el puntaje y aparecerá en la pantalla. El primer equipo en terminar la tarea obtiene los 10 puntos si cumple con los requerimientos, el segundo equipo en terminar obtendrá 8 puntos, de acuerdo al orden en que se termina se van bajando dos puntos. El total máximo de puntos es de 40.
  • Dos errores de ortografía bajan 2 puntos.
  • En la definición de roles, deben estar los nombres de todos los integrantes del equipo, por cada estudiante que falte se bajan 2 puntos.
  • Los contenidos definidos en la Tarea 2 deben aparecer en las diapositivas, si falta un tema se bajan 2 puntos.
  • En la construcción (Tarea 4) deben cumplir con la definición de roles (Tarea 2), todos deben participar, por cada incumplimiento se bajan 2 puntos.
  • Los dos equipos con mayor puntuación tienen una nota adicional de 5 en todas las materias y un premio sorpresa.

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Conclusiones

  • En el año escolar algunos estudiantes fueron apáticos o se mostraron desinteresados frente a muchas de las actividades realizadas, sin embargo en la práctica participaron y colaboraron para que su equipo alcanzara los objetivos. Las calificaciones en 5 son un buen motivador pero queremos pensar que no fue lo único que los motivo sino que encontraron roles y formas de aportar en el trabajo de su equipo.
  • Durante la práctica se pudo observar que los estudiantes revisaban con frecuencia la tabla de avance de tareas y puntuación, generando un ambiente de competencia sana que los anima a esforzarse para conseguir los mejores resultados.
  • En algunos equipos, uno o dos estudiantes participaban menos que los demás, dar espacios con mayor frecuencia para trabajo colaborativo y con gamificación, donde se propicie la participación de todos los integrantes de un equipo, puede contribuir a que los estudiantes con menos participación logren involucrarse más con los retos a realizar.

Esta experiencia fue titulada “Desarrollando la presentación del proyecto de Emprendimiento con estudiantes de bachillerato de manera colaborativa y con gamificación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Colaboración y gamificación para crear contenidos multimedia

Indagar, crear e inspirar de forma colaborativa, es la premisa con la que las docentes líderes de este proyecto incorporan las TIC en sus procesos educativos. De ahí que aproximarse al enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, les permitió explorar rutas para fortalecer la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración.

Colegio Los Comuneros

El proyecto Nutrir la Vida: Escenario pedagógico para una aproximación a STEM y ChildProgramming

Las profesora Mary Narvaez y Edna Velasco trabajan en el colegio Los Comuneros de la ciudad de Popayán (Cauca – Colombia). Desde el año 2014 vienen desarrollando el proyecto pedagógico Nutrir la Vida, a través de la cual propician una formación transversal que apunta al empoderamiento de los estudiantes desde múltiples dimensiones del ser.

Este proceso lo desarrollan desde un enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), desde el cual decidieron con los estudiantes trabajar el tema de la nutrición, particularmente desde el consumo de frutas como alimento saludable. El proceso lo iniciaron con un grupo de estudiantes, a quienes acompañaron durante su paso por los grados tercero, cuarto y quinto. Al pasar ellos al bachillerato, empezaron con un grupo del grado cuarto. Desde este contexto, se realizó una aproximación y diseño de una experiencia inspirada en STEM y Childprogramming

Conozca más sobre Nutrir la Vida a través de este enlace.

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Diseñando una experiencia piloto

Desde la educación STEM se busca provocar y propiciar procesos colaborativos de indagación, diseño y construcción de soluciones a problemas reales, desde una perspectiva científica. Para ello, toma distancia del trabajo atomizado por áreas, proponiendo que los estudiantes se acerquen al conocimiento desde la integración de diversas disciplinas, a fin de construir respuestas tangibles a desafíos que se han planteado.

En este sentido, el desafío que tienen los estudiantes vinculados al proyecto Nutrir la Vida, es incentivar el consumo de frutas entre sus compañeros de otros grados, compartiendo lo que han aprendido sobre ellas desde diversas fuentes de información, incluyendo a sus familiares y allegados. Para ello se propuso explorar la creación de contenidos interactivos multimedia, a través de la herramienta de autor EdiLIM.

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La creación de contenidos permite condensar los procesos de indagación que han adelantado a lo largo del proceso, invitándolos a seleccionar, estructurar y producir información de acuerdo a las características de los usuarios a quienes va dirigida la información.

Desde este propósito, se aprovecharon los principios de la metodología ChildProgramming, a fin de diseñar una experiencia colaborativa entre los estudiantes en torno a la exploración de la herramienta de autor EdiLIM, para la creación de contenidos interactivos multimedia. El resultado es una guía de trabajo, que tuvo una primera aplicación piloto con los estudiantes como actividad extracurricular, dado que ya había terminado su año escolar.

Descargar la guía de trabajo Misión: Explorando y creando con EdiLIM

Para la aplicación piloto que se hizo de esta guía, se trabajó una sesión previa con un grupo de de estudiantes del grado cuarto, quienes apoyan las clases de Informática, donde pudieron hacer uso de EdiLIM y conocer de manera muy general la lógica de funcionamiento.

El día de la aplicación, se hizo una demostración de uso de un contenido creado en EdiLIM, y se brindó al grupo las explicaciones generales. A cada equipo se le dio una copia de la guía. La sesión duró 3 horas.

¿Qué integró la guía de trabajo y qué se aprendió con ello?

Para diseñar la guía de trabajo se tuvieron en cuenta los siguientes principios. En relación con cada uno se indica qué se observó y aprendió durante el piloto aplicado.

  • Planeación: Se invitó a los estudiantes a identificar todos los pasos que permiten cumplir con los retos planteados desde un tablero de planeación por equipos, indicando en él qué iban a hacer, en qué estaban ocupados o qué estaban haciendo en determinado momento y qué iban logrando.

Se identificó la dificultad general para que los estudiantes establecieran el paso a paso de las acciones a realizar. Este momento amerita un mayor tiempo, donde desde preguntas en torno a lo que van a hacer de forma secuencial, puedan establecer de manera más clara los procedimientos a seguir y los responsables de ejecutarlos.

El tablero de planeación fue la herramienta que más llamó la atención de las profesoras, proyectando ampliar su uso para que los equipos del proyecto Nutrir la Vida organicen las actividades de todo el año escolar. Este tablero, junto al de puntos, se puede mantener visible en el salón como ayuda para mantener enfocados a los grupos en sus avances.

  • Colaboración: No solo desde promover el trabajo por equipos, sino también desde plantear condiciones y retos que requieren de coordinación y delegación de acciones para ser alcanzados. Se conformaron equipos de cuatro y cinco niños en torno a frutas predefinidas. Cada niño sacó una balota con el nombre de una fruta, menos los monitores. Después cada monitor tomó al azar una balota para asignación del grupo que coordinó.

El trabajo por equipos generó situaciones de conflicto entre estudiantes, aunque pese a ello hubo un avance conjunto de los retos. Avanzar hacia la colaboración requiere de un trabajo continuo desde el diálogo orientado para la resolución de conflictos. En este caso el tiempo de la sesión no dio para ello.

  • Gamificación (Tablero de puntos): Se proyectaron incentivos asociados al cumplimiento de los retos, pero también a lograrlos bajo unos criterios de calidad (Rúbrica). Finalmente se propuso el uso de ayudas o salvavidas, asociados a puntaje, para impulsar la colaboración, toma de decisiones en equipo y generación de alianzas. Este fue uno de los aspectos más novedosos para las profesoras y los estudiantes.

Las estrellas asociadas al cumplimiento de retos animó la participación de los estudiantes, quienes estuvieron atentos y trabajando durante toda la sesión. No se logró llegar a la revisión de los trabajos desde la rúbrica, pero se consideró un aspecto valioso para retomar.

Lo más interesante fue el vincular las ayudas o salvavidas. Al principio ningún grupo quería hacer preguntas, para no perder sus puntos de ayuda, pero después empezaron a hacerlo, acordando entre ellos qué preguntas hacer y cuándo hacerlas, y negociando con las “expertas” para sacar mejor ventaja del uso de sus puntos. Asimismo se dieron situaciones de no acuerdo donde usaron varias ayudas haciendo la misma pregunta diferentes miembros del equipo, como situaciones que pueden dar pie a reflexiones formativas con y entre los estudiantes.

  • Revisión de entregas parciales: Pausas cíclicas para que el equipo revise su tablero de planeación, evalúen su estrategia y establezcan si es necesario replantear la manera como están trabajando. En la culminación de retos intermedios, revisión con el docente orientador para valorar el trabajo desde la rúbrica y poder hacer ajustes de entrega final.

Por el corto tiempo de esta implementación piloto, éste no fue un proceso que se alcanzara a realizar. Sin embargo sí se observó la necesidad de abrir un espacio para que los estudiantes resuelvan sus conflictos de trabajo en equipo, así como un espacio general que permite aprovechar la experiencia para dialogar en torno a ello.

Los Comuneros

Aunque el avance fue muy concreto, vinculando el diseño de una guía y una prueba piloto de su implementación, las profesoras identificaron en el enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, herramientas y principios que fomentan la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración. Por lo tanto, se proyecta seguir explorando el diseño y aplicación de experiencias en esta línea.


Esta experiencia fue titulada “Creando contenidos multimedia desde el trabajo colaborativo y la gamificación con estudiantes de grado 4to, en el marco del proyecto Nutrir La Vida”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

 

Imaginando mi empresa

En la Institución Educativa Las Huacas, la asignatura de inglés, está a cargo de la docente Biviana Bolaños, quien ha trabajado los temas de vocabulario, tiempos y estructuras, necesarios para la construcción de oraciones en idioma extranjero, temas que ha dirigido a estudiantes provenientes de población, indígena, campesina y del sector rural de la ciudad de Popayán, en varios casos habitando solo con uno de los padres biológicos o un familiar, principalmente tíos o abuelos, presentándose también casos de estudiantes con necesidades especiales de educación y algunos pertenecientes a la Fundación Salvando Sueños.

La docente tradicionalmente ha dividido su metodología en dos partes, trabajando el vocabulario en inglés de manera tradicional y también con elementos llamativos como son sopas de letras y crucigramas; por su parte, el listening, lo ha trabajado por medio de canciones, debido a que ha detectado que el uso de videos no despierta el interés de sus alumnos. La metodología se ha enfocado en la necesidad de acercar a los estudiantes a un mundo globalizado gracias a las plataformas de interacción social, lo cual les permite entrar en contacto con diferentes contextos con la ayuda de un idioma extranjero, que además responde a los parámetros del programa Colombia Bilingüe.

Empendimiento

Durante el desarrollo de sus actividades la docente, encuentra en la iniciativa de uno de sus colegas la posibilidad de generar en los estudiantes ideas de emprendimiento que les permitan proyectarse más allá de sus limitadas expectativas. Es así como plantea a sus alumnos la generación de una idea de negocio y la construcción con base en ella de un portafolio de productos y servicios en inglés. Iniciativa que se ve complementada con bases del enfoque STEM y elementos propios de la metodología ChildProgramming, como lo son el trabajo en equipo, el diseño de prototipos y la gamificación de las actividades.

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El desarrollo de la actividad deja como principales enseñanzas, el incremento de la motivación en los alumnos al ser integrarlos en un grupo de trabajo y enfrentarlos a un reto, para competir con sus compañeros, por medio del trabajo en el aula de informática, demostrando que el trabajo colaborativo genera resultados satisfactorios y que una buena planeación de las actividades es la clave para obtener los mejores resultados.

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Esta experiencia fue titulada “Producción de publicaciones digitales en ingles para fomentar el Emprendimiento con estudiantes de bachillerato”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

Calculando y graficando

El profesor Edward Pacheco, se ha desempeñado como docente de Matemáticas en la Institución Educativa Francisco de Paula Santander. Con el grado décimo de esta institución, ha dejado para el último periodo del año escolar, el tema de cónicas, que es lo que corresponde al plan de área, esperando que el estudiante pueda relacionar la parte geométrica con la parte algebraica. Este grado cuenta con una población cuya edad oscila sobre los quince años, siendo su característica la unión entre compañeros, la presencia evidente de liderazgo, el gusto por intentar nuevas actividades en clase y los logros destacados a nivel académico. No obstante el 50% de esta población provienen de un núcleo familiar disfuncional, que en su mayoría cuenta con una madre cabeza de hogar, generando que los muchachos no encuentren el acompañamiento necesario para el desarrollo de sus labores académicas.

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El desarrollo de esta asignatura ha estado mediado por la clase magistral, llevando a que los alumnos se acostumbren a que el docente sea el encargado de realizar la explicación y presentar los ejemplos necesarios, para posteriormente evaluar con base en el ejemplo. El profesor Edward a destacado que el objetivo de la enseñanza de las matemáticas, le proporciona a los estudiantes herramientas para su vida personal, principalmente en la búsqueda de solución a sus problemas cotidianos.

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El docente considera que se puede emplear otros medios y herramientas para el desarrollo de sus clases, sobre todo teniendo en cuenta el uso de dispositivos móviles por parte de sus alumnos, es así como encuentra en la aplicación Geogebra una manera de salir de la rutina de cada sesión en el aula. Dicha aplicación, ha permitido, presentar el tema de Cónicas de una manera más desafiante, enfrentando a los estudiantes a la conformación de grupos de manera aleatoria, asignación de roles y resolución colaborativa de una misión basada en la metodología ChildPrograming, esta misión se plantea a partir del Derecho Básico de Aprendizaje (DBA) 5 de matemáticas para grado décimo.

Geogebra

Con esta metodología el docente ha generado que el estudiante sea más protagonista del trabajo en clase, obligándolo a poner en juego otras estrategias para resolver los problemas que se le presentan, tomando como herramientas una aplicación y los conocimientos previos, en conjunto con su grupo de trabajo en procura de alcanzar una solución. De esta manera se ha buscado que el estudiante no sea coartado por su percepción conductista del aprendizaje de las matemáticas y no espere a que sea el docente el poseedor de todas las respuestas, favoreciendo la interpretación, el análisis y la experimentación, necesarios para un mejor desempeño académico.


Esta experiencia fue titulada “Solución de problema de graficación de curvas cónicas en Grado 10 utilizando Geogebra”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

 

Mi primer periódico virtual

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En la Institución Antonio García Paredes, la docente Carolina Cerquera es la encargada de impartir la asignatura de lenguaje. En este caso el tema a tratar es los medios masivos de comunicación, tema asignado por el plan de área para el grado sexto, el cual está conformado por estudiantes que traen un proceso previo en las aulas de primaria de la institución y otros que acaban de ingresar a la misma para continuar con sus estudios de educación básica secundaria. En este grado interactúan niños que pertenecen a un estrato socioeconómico bajo, procedentes de centros educativos cercanos y rurales, evidenciando bastantes deficiencias en lecto-escritura. Adicionalmente, algunos estudiantes han crecido al interior de familias disfuncionales, viviendo con uno de los padres o un familiar, lo cual se ve reflejado en un escaso acompañamiento en el desarrollo de las actividades escolares.

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Teniendo en cuenta las deficiencias en lecto escritura, la docente ha tomado como prioridad el mejoramiento de esta capacidad, desarrollando sus clases a partir de los conocimientos que posee cada uno de los alumnos, lo cual se ha logrado a través de preguntas y dinámicas de conversación. En el último periodo de clases se ha enfocado en el concepto de medio, de masivo y de comunicación, para posteriormente presentar videos y solicitar la consulta periódicos y la escucha de la radio. Todo esto enmarcado en la firme convicción de que los estudiantes tengan una visión crítica frente a los medios y no crean totalmente en todo lo que ven y escuchan por el simple hecho de haberlo visto en televisión o leerlo en Internet.

Periodico

Durante su práctica pedagógica la docente ha observado cómo el trabajo competitivo y constructivo, genera una respuesta positiva por parte de los estudiantes y con ayuda de el enfoque STEM y la adaptación de la metodología Childprograming, ha buscado generar una actividad que cumpla con el plan de estudios y a su vez estimule esas capacidades de trabajo en equipo, competencia, construcción y sobretodo una visión crítica entre los estudiantes. Es así como se plantea la construcción de un periódico escolar, con difusión virtual, teniendo en cuenta el Derecho Básico de Aprendizaje (DBA) 1 de lenguaje para grado sexto. Dicha actividad ha enfrentado a los estudiantes al reto de convertirse en indagadores, así como también a la asimilación de un rol asignado al interior de sus grupos de trabajo y a la competencia con otros grupos, en búsqueda de una mejor clasificación en la tabla de valoración, presente durante el desarrollo de la actividad. La principal conclusión de este trabajo es que la gamificación de las actividades y el trabajo en equipo pueden generar excelentes resultados.


Esta experiencia fue titulada “Creación de contenido con recursos multimedia: Periódico escolar con Grado 6”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

La transición a la programación

El profesor Julián Ortiz, se ha desempeñado como docente de tecnología en informática de la Institución educativa Francisco José de Caldas Calicanto. Dentro de su labor ha resaltado la enseñanza de los conceptos fundamentales acerca de la tecnología, lo que es, lo que tiene en cuenta y ha acercado a sus estudiantes al funcionamiento de las herramientas computacionales.

En el grado Transición de esta institución, asisten estudiantes de cinco a siete años, tanto de la zona urbana como rural, algunos de ellos residentes en veredas cercanas y otros de lugares más alejados, que los obliga a recorrer un camino de dos horas hasta su destino. Los estudiantes pertenecen en su mayoría a estratos uno y dos, existiendo múltiples casos de niños que no conviven en un núcleo familiar normal, por el contrario solo habitan con uno de los padres, o con un familiar e incluso en hogares sustitutos, algunos de ellos no cuentan con herramientas tecnológicas que permitan el acceso a los medios de comunicación audiovisual en su domicilio

Durante el desarrollo de sus actividades con el grado de transición, el docente ha empleado normalmente una metodología de ensayo y error, intentando adaptar a los niños de nuevo ingreso en el ámbito educativo, recurriendo a la clase magistral y al método conductista para los temas de ofimática, con el fin de convertir su asignatura en una guía para que los alumnos lleguen al conocimiento mediante la exploración individual de las herramientas y la búsqueda de nuevas posibilidades para la tecnología que los rodea continuamente, ya sea rudimentaria o moderna.

Scratch

Para contribuir con el estudiante en la búsqueda de nuevas posibilidades, el docente ha planteado la posibilidad de intentar otras actividades, que sobrepasen los métodos tradicionales, de tal manera que ha encontrado en la metodología ChildPrograming, una alternativa para sus clases. Aprovechando que la sala de informática fue migrada a GNU/Linuz, opto por la descarga del software Scratch y guió a sus estudiantes en el manejo básico del mismo, teniendo en cuenta que varios de ellos no tenían un buen desempeño en la lectura y escritura, pero aprovechando la familiaridad con los colores y la identificación de formas, para lograr que relacionarán los diferentes tipos de bloques de programación y su interacción, hasta plantear una misión que ellos resolverán por su cuenta teniendo.

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Los resultados, no pudieron ser más alentadores, puesto que despertó el espíritu de competencia de los alumnos, así como su capacidad para explorar nuevas herramientas y relacionar la tecnología con otras áreas del conocimiento, generando la satisfacción del docente por el desarrollo de una nueva oportunidad para salirse de la clase tradicional y transmitir a sus estudiantes la idea, de que las clases no solo se desarrollan cuando el profesor está al frente.


Esta experiencia fue titulada “Introducción al desarrollo del pensamiento computacional con Scratch en Grados Transición y Primero”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017.