Estructurando el pensamiento con las más pequeñas a partir de Scratch

El uso de Scratch con las estudiantes del grado Transición, por parte de la docente Mónica Eugenia Clavijo Gallego de la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen en la ciudad de Popayán, comienza de manera experimental en el año 2012 y de manera más formal a partir del 2013. Cada año se ha trabajado con un promedio de 85 niñas de 5 años divididas en tres grupos. Aunque ésta práctica pedagógica surge con el propósito de aprovechar el contacto cada vez mayor que las niñas tienen con juegos en dispositivos tecnológicos y la necesidad de la docente de realizar un proyecto de grado en el desarrollo de sus estudios de especialización en informática educativa, en la actualidad, se busca contribuir al desarrollo de la estructuración del pensamiento de las niñas desde el área de Tecnología e Informática.

Al principio, sólo se consideró la realización de algunas clases de Scratch en la sala de informática para aprender a usar la herramienta de dibujo de escenarios y objetos, y realizar algunos movimientos básicos de los objetos a través de los bloques de programación con los que cuenta el software, pero año tras año se encontraba dificultades para que las niñas entendieran el manejo básico del software y los conceptos que le subyacen. Por esta razón, y aprovechando un convenio suscrito entre la institución educativa y la Corporación ApropiACYT en el año 2017, se empezó a explorar la realización de actividades de programación en papel o programación sin computadores con las niñas, como paso previo a sus clases en la sala de informática, y de paso, la articulación de estas actividades con las estrategias de formación en las diferentes dimensiones que se trabajan en educación preescolar: socio-afectiva, corporal, cognitiva, comunicativa, estética, ética y espiritual.

De esta manera, el proceso con las niñas de Transición inició con la sensibilización respecto a las manifestaciones tecnológicas con las que convivimos a diario, las cuales no se limitan a los computadores, las tabletas y los celulares. Luego se realizó actividades de afianzamiento de la coordinación visual-motora gruesa a través de ejercicios con su cuerpo, como por ejemplo, pasar un aro de una niña a otra que están tomadas de la mano, siguiendo la secuencia brazo, pierna, cabeza sin soltar sus manos. Estas actividades se realizan porque en el proceso de desarrollo de las niñas, primero deben ganar dominio de su propio cuerpo antes de manejar otros objetos, como el ratón del computador.

Posteriormente se continuó con la realización de ejercicios físicos que implican el seguimiento de instrucciones verbales para usar objetos, tales como aros, cuerdas, conos y muñecas. Una vez se evidencio dominio de sus movimientos con cada uno de estos objetos, se pasó a la realización de una secuencia de ejercicios, recorridos o rutas que tienen sus normas y condiciones.

Lo siguiente fue pasar de las instrucciones verbales a las instrucciones visuales. Para ello, se crearon los bloques básicos de Scratch en foamy y se pegaron en el tablero para indicar pequeñas secuencias de actividades que las niñas debían realizar dentro del salón. Este tipo de ejercicio se inspiraron en talleres sobre actividades desconectadas para el desarrollo del pensamiento computacional. De esta forma, desde la dimensión corporal que se hace en la clase de Educación Física, se dan las nociones de pasos, secuencias, bucles y eventos, conceptos fundamentales de la programación.

Después de introducir la iconografía de los bloques de Scratch y su interpretación, se aprovechó la lectura de cuentos para que las niñas hicieran dibujos en sus cuadernos, e indicaran el movimiento de alguno de los personajes u objetos, dibujando los bloques de Scratch. De esta forma, se relacionó el trabajo en la dimensión comunicativa, en términos de aprender a interpretar y generar instrucciones de forma verbal e iconográfica, con los procesos de abstracción y algoritmia del pensamiento computacional.

En la segunda mitad del año, se continuó con la realización de actividades que involucraban el uso de la sala de informática. El inicio se dió con el dibujo de figuras geométricas, que primero hicieron en su cuaderno y luego realizaron con la herramienta de Paint de Scratch. Al principio, esta actividad generó frustración en las niñas, pues el dominio del lápiz es diferente al dominio que tienen sobre el ratón del computador, por eso se les pidió en un principio, el dibujo de algunos objetos simples para que fueran ganando dominio, no sólo del manejo del ratón, sino también de la capacidad de expresión visual a través del computador, lo que también contribuye con el desarrollo de la dimensión comunicativa.

El siguiente paso fue dar movimientos básicos a los objetos dibujados, tales como avanzar y rebotar en el borde de forma indefinida. Cómo se realizaron ejercicios físicos a través de las instrucciones dadas con los bloques de foamy, esta experiencia previo se convirtió en conocimiento, el cual sirvió como analogía para que entendieran el funcionamiento de Scratch.

En este punto entra el acompañamiento pedagógico realizado por la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán para enriquecer esta propuesta pedagógica a través del modelo ColaboraSTEM, para lo cual se decidió articular el trabajo que se hace con las estudiantes en la huerta escolar y que se denomina “Semillitas Curiosas”.

En este proyecto, los padres de familia y las profesoras del grado Transición, cultivan, mantienen y cosechan una huerta durante todo el año escolar, con vegetales como el tomate de seco, la acelga, el pepino, la lechuga, entre otras, y una vez a la semana, se lleva a las niñas para que ayuden a realizar algunas de estas actividades y para que observen el crecimiento de las planteas, el efecto de las condiciones climáticas y el ecosistema que se crea en este espacio natural. Esta experiencia vivencial con la naturaleza, es la base para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje en las diferentes dimensiones del desarrollo.

De esta forma, se decidió plantear la exposición final que hacen las niñas del proyecto “Semillitas Curiosas”, utilizando el modelo ColaboraSTEM e integrándolo con las clases del área de Tecnología e Informática. Por tanto, el trabajo en torno a la exposición se realizó siguiendo los siguientes momentos:

  • Momento 1. Indagación de la planta o animal relacionado con la huerta escolar y asignado por la profesora previamente, lo que implicó hacer observación en la huerta con la profesora y consulta bibliográfica con los papas.
  • Momento 2. Análisis de las observaciones y de la información consultada, lo que se realizó a través de preguntas que hacia la profesora para que las estudiantes contestaran, algunas veces de forma oral, y otras veces a través de dibujos o escritura de frases en el cuaderno.
  • Momento 3. Planeación y diseño de las partes del libro que debía presentarse junto con la exposición (un compendió de hojas con dibujos y frases cortas realizado por las niñas) y de los objetos que tendría la animación en Scratch que acompañaría el momento de la exposición (lo que implicaba prever el escenario, los objetos y los movimientos que tendrían).
  • Momento 4. Escritura e ilustración del libro en casa y creación de la animación en Scratch (para lo cuál se realizaban ejercicios en la sala de informática), los cuales se presentaban en el momento de la exposición.

Aunque las exposiciones de cierre del trabajo en la huerta escolar ya se venía haciendo desde hacia algunos años, esta fue la primera vez que se hizo teniendo un referente metodológico preciso e incluyendo una animación en Scratch.

Según la docente de transición, lo bueno de utilizar el modelo ColaboraSTEM, fue la estructura para plantear el trabajo, lo que facilito no sólo el proceso de planeación pedagógica, sin que también ayudó a dar orientaciones más claras a las estudiantes y a los padres de familia, porque se tenía mayor claridad sobre el propósito pedagógico de cada momento y los resultados a alcanzar. Sin embargo, no fue posible aplicar de forma rigurosa los momentos del enfoque STEM por la edad de las estudiantes, ni tampoco se utilizaron, en este primer ejercicio de aplicación del modelo, los principios de trabajo colaborativo y gamificación, dado que no se encontró la manera de integrarlos al trabajo adecuadamente y con los tiempos disponibles.

Algunas observaciones que se realizaron en el desarrollo de esta experiencia pedagógica, fueron:

  • En varios casos se encontró que si bien las estudiantes hacían de forma correcta las actividades propuestas en la sala de informática, las tareas que se dejaban para la casa no las entregaban bien. Al indagar sobre este aspecto, las niñas mencionaban que “yo le dije a mi papá y él no me hizo caso y no me dejo hacer las cosas como yo le decía”. Esto implicó hacer un trabajo con los padres sobre la importancia de escuchar con atención a sus hijas, y sin pretenderlo, se generó situaciones en las que algunos padres o abuelos empezaron a respetar el conocimiento de sus hijas o nietas.
  • En otros casos, sucedió lo contrario: Los trabajos de casa eran muy buenos, con dibujos muy elaborados y usando bloques que no se había trabajado con las niñas. En este sentido la docente hizo varios llamados de atención a los padres para que fueran las niñas las que realizaran las tareas. Se enfatizó la importancia que los padres o cuidadores orienten y ayuden a resolver dudas, pero esto no debe implicar que les hagan las tareas.
  • También se encontraron casos en donde las niñas manifestaron que no tenían la posibilidad de practicar en casa porque “mi mama no tiene tiempo”, “es que mi papá no presta el computador porque se lo daño” o “es que no tengo computador en la casa”, y por tanto no se le daba la importancia del caso a las tareas con Scratch que se dejaban para la casa. Si bien estas tareas no implicaban una nota, si lo eran los trabajos realizados en la sala de informática. Cuando los padres entendieron que el área de tecnología e informática se podía perder por las notas, se empezó a prestarle más atención a las tareas de casa.
  • Los niveles de comprensión de las estudiantes mejora sustancialmente cuando las actividades de aprendizaje en lectura, escritura, matemáticas, informática o cualquiera de las demás áreas se realizan desde experiencias vivenciales. En este sentido el trabajo en la huerta genera experiencias que son fundamentales en los procesos de aprendizaje de las estudiantes.
  • Se encontró que las niñas que tuvieron dificultad desde un principio siguiendo ordenes en las actividades desconectadas o de programación en papel, son también las niñas que presentaron dificultades en los procesos de aprendizaje de la lectura y la escritura, y en la realización de los ejercicios en la sala de informática. En este sentido se encontró una relación causal entre la atención de la niña sobre las actividades propuestas con su nivel de aprendizaje, lo que permitirá prestar más atención a este aspecto a futuro, con el propósito de identificar y acompañar a las estudiantes que lo requieran desde el principio del año.

En los siguientes enlaces puede encontrar más información sobre esta experiencia pedagógica:

La videconferencia con la que se presentó en el Octavo Encuentro de Edusol, se encuentra a continuación:

 


Esta experiencia fue titulada “Estructurando el pensamiento con las más pequeñas a partir de Scratch”, en el marco del acompañamiento de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

La transición a la programación

El profesor Julián Ortiz, se ha desempeñado como docente de tecnología en informática de la Institución educativa Francisco José de Caldas Calicanto. Dentro de su labor ha resaltado la enseñanza de los conceptos fundamentales acerca de la tecnología, lo que es, lo que tiene en cuenta y ha acercado a sus estudiantes al funcionamiento de las herramientas computacionales.

En el grado Transición de esta institución, asisten estudiantes de cinco a siete años, tanto de la zona urbana como rural, algunos de ellos residentes en veredas cercanas y otros de lugares más alejados, que los obliga a recorrer un camino de dos horas hasta su destino. Los estudiantes pertenecen en su mayoría a estratos uno y dos, existiendo múltiples casos de niños que no conviven en un núcleo familiar normal, por el contrario solo habitan con uno de los padres, o con un familiar e incluso en hogares sustitutos, algunos de ellos no cuentan con herramientas tecnológicas que permitan el acceso a los medios de comunicación audiovisual en su domicilio

Durante el desarrollo de sus actividades con el grado de transición, el docente ha empleado normalmente una metodología de ensayo y error, intentando adaptar a los niños de nuevo ingreso en el ámbito educativo, recurriendo a la clase magistral y al método conductista para los temas de ofimática, con el fin de convertir su asignatura en una guía para que los alumnos lleguen al conocimiento mediante la exploración individual de las herramientas y la búsqueda de nuevas posibilidades para la tecnología que los rodea continuamente, ya sea rudimentaria o moderna.

Scratch

Para contribuir con el estudiante en la búsqueda de nuevas posibilidades, el docente ha planteado la posibilidad de intentar otras actividades, que sobrepasen los métodos tradicionales, de tal manera que ha encontrado en la metodología ChildPrograming, una alternativa para sus clases. Aprovechando que la sala de informática fue migrada a GNU/Linuz, opto por la descarga del software Scratch y guió a sus estudiantes en el manejo básico del mismo, teniendo en cuenta que varios de ellos no tenían un buen desempeño en la lectura y escritura, pero aprovechando la familiaridad con los colores y la identificación de formas, para lograr que relacionarán los diferentes tipos de bloques de programación y su interacción, hasta plantear una misión que ellos resolverán por su cuenta teniendo.

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Los resultados, no pudieron ser más alentadores, puesto que despertó el espíritu de competencia de los alumnos, así como su capacidad para explorar nuevas herramientas y relacionar la tecnología con otras áreas del conocimiento, generando la satisfacción del docente por el desarrollo de una nueva oportunidad para salirse de la clase tradicional y transmitir a sus estudiantes la idea, de que las clases no solo se desarrollan cuando el profesor está al frente.


Esta experiencia fue titulada “Introducción al desarrollo del pensamiento computacional con Scratch en Grados Transición y Primero”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017.

Estructurando el pensamiento: Una experiencia de uso de TIC con las más pequeñas

Docentes IE Nuestra Señora del CarmenDocentes: Mónica Eugenia Clavijo Gallego, Adriana del Socorro Sánchez Vivas, María del Socorro Velasco López
Institución Educativa: Nuestra Señora del Carmen

Trabajar el pensamiento lógico a través de la programación es una iniciativa cada vez más común en los colegios, pero hacerlo utilizando Scratch y con estudiantes de Preescolar es un reto poco usual.

Esto fue lo que decidieron hacer las docentes de este grado en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen desde el año 2013, aunque la idea ya se venía cocinando desde el año 2011 en el marco del proyecto de grado de una de ellas, quien estaba adelantando sus estudios de postgrado.

Aunque la idea original era crear contenidos interactivos para ellas, se decidieron por ponerlas a crear sus propios contenidos al ver cómo interactúan con la tecnología. En concreto, vieron más oportunidades de formación en involucrar a sus estudiantes como creadoras y no sólo como usuarias de tecnología, aportando con ello a desarrollar su autonomía, creatividad, trabajo en colaboración, atención, estructuración.

Esquema Nuestra Señora del Carmen

Los procesos de creación son de acuerdo a la edad de las niñas y giran en torno a temáticas que se trabajan desde proyectos de Preescolar, como Semillas de Paz y bien para Cre-Ser y Semillitas Curiosas, y desde proyectos institucionales como Explorando Nuestro Planeta. Esto hace que sea transversal al desarrollo de todas las dimensiones del conocimiento.

Los resultados se reflejan en los procesos de lecto-escritura y matemáticas, al percibir en sus trabajos un pensamiento más estructurado, pero asimismo se observa un fortalecimiento de habilidades sociales necesarias para una buena convivencia, representando en una mayor autonomía y capacidad de colaboración para aprender juntas.

Conozca más de este proyecto en el documento base de sistematización.

Contacto: monikclavijo@hotmail.com, adrisanvi55@gmail.com 


Texto elaborado por: Mónica Eugenia Clavijo Gallego con el apoyo de Adriana del Socorro Sánchez Vivas y María del Socorro Velasco López, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino