Practicas de aula que cultivan valores

Esta es una experiencia pedagógica del docente Alid Mera Mosquera, que surge en el año 2014 a raíz de la invitación que le hace la Fundación Karisma y la Red de Investigación Educativa – ieRed a la Escuela Normal Superior de Popayán de participar en el proyecto coKREA “Co-Creación Colaborativa de Recursos Educativos Abiertos”, experiencia que se fortalece en el lapso de dos años al replicarla en el Programa de Formación Complementaria (PFC) en esta misma institución. El PFC prepara a los futuros maestros de preescolar a quinto de primaria en cinco semestres. De manera particular, la Escuela Normal Superior de Popayán realiza esta formación a través del desarrollo de proyectos pedagógicos integrados de aula que se articulan con las rutas pedagógica, las cuales son diferentes para cada semestre: Políticas públicas, Preescolar, Primero a tercero, Cuarto y quinto, y finalmente Aula multigrado.

Desde el área de Tecnología e Informática se ajustó el plan de estudios para que en cada ruta se implementará preferiblemente el uso de Software Libre en la creación de recursos educativos que pudieran aplicarse en las practicas pedagógicas con los niños en las instituciones educativas donde los maestros en formación hacían sus prácticas. Por ejemplo, en la ruta de preescolar, se trabajó en la creación de animaciones tipo Stop Motion usando el software gratuito Movie Maker y el Software Libre Monkeyjam. En la ruta de primero a tercero, se usó Jclic y Edilim para la creación de juegos interactivos. En la ruta de cuarto y quinto, se utilizó Cuadernia para la creación de libros multimedia. Finalmente, en la ruta del Aula multigrado se usó eXeLearning para la creación de libros hipertextuales.

En el años 2015 se introdujo el tema de Licencias Creative Commons con el propósito de crear Recursos Educativos Abiertos (REA u Open Educational Resources – OER) con los estudiantes, esto implicó aprender a realizar búsquedas avanzadas de imágenes, videos y sonidos con licencia abiertas. Además se contó con el aval para requerir que las sustentaciones de las practicas pedagógicas de los estudiantes, en cada ruta, debían evidenciar el uso de licencias Creative Commons tanto en las diapositivas como en los recursos educativos creados para trabajar en las escuelas.

Esta experiencia pedagógica inició como como un cambio curricular del área de Tecnología e Informática, luego se transformó en un proyecto de formación en torno al valor del respeto por el otro. En este proceso la Escuela Normal Superior de Popayán ganó el concurso nacional de comunidades legales organizado por el Comité Antipiratería para Colombia, La embajada de Estados Unidos, Microsoft y DIRECTV en el año 2016. Además, y gracias al acompañamiento de la Universidad del Cauca y la Secretaria de Educación de Popayán, el docente participó y ganó el primer puesto a nivel nacional en el evento “Educa Digital Colombia 2016” de Computadores para Educar.

A partir de Marzo de 2017, el docente paso a trabajar en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen de Popayán, en donde los profesores del área de Tecnología e Informática ya venían abordando el tema del derecho de autor y el licenciamiento Creative Commos con las estudiantes, así que esto facilitó continuar la experiencia pedagógica. Aprovechado el proyecto institucional “Explorando nuestro planeta”, el docente trabajó la creación de Recursos Educativos Abiertos con los grados asignados, pero utilizando diferentes tipos de herramientas: En grado noveno, mapas mentales con FreeMind y recursos educativos con Jclic; en grado décimo, juegos con Scratch; y en grado once, recursos multimediales con eXeLearning.

Con el acompañamiento recibido por parte de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán en el año 2017, en torno al aprovechamiento del modelo ColaboraSTEM para el desarrollo de innovaciones educativas, el docente decide trabajar este modelo con las estudiantes del grado 10 para abordar los conceptos básicos de programación, a través de la realización de videojuegos sencillos con Scratch, pero sobre temas relacionados con su contexto.

Siguiendo los momentos del enfoque STEM y los principios de la metodología ChildProgramming, el docente planteó la siguiente:

  1. Conformación de los equipos de trabajo e identificación de un ámbito de trabajo que fuera significativo desde el contexto socio-cultural. Para ello las estudiantes revisaron el documento ConCiencia Cauca, un plan prospectivo que define los núcleos de innovación que son estratégicos para el desarrollo económico y social del departamento. Con este referente, se sometió a votación y las estudiantes escogieron el Núcleo de Salud, y dentro de él, se tomaron las situaciones que son problemáticas en su entorno familiar y escolar, como son el suicidio, el consumo de drogas, los embarazos no deseados, entre otros.
  2. Indagación de la temática escogida por parte de las estudiantes para profundizar en el conocimiento del problema y lo que dice la literatura sobre las formas de abordar este tipo de problemas problema. La indagación se realizó en la clase de informática, pero se podía complementar en casa. Al final del plazo establecido, las estudiantes entregaron un documento con la síntesis de la consulta realizada.
    De forma paralela se inicia la inducción a Scratch.
  3. Diseño del Video Juego, en donde debían considerar la interfaz gráfica y la funcionalidad, teniendo en cuenta que el juego debía ayudar en la superación del problema escogido.
  4. Desarrollo del Video Juego utilizando el programa Scratch, y desde la metodología de ChildProgramming, es decir, que los equipos de estudiantes competían entre sí, a través de retos de programación. En las clases en las que se desarrollo este momento, existía una tabla con los nombres de los equipos, indicando en que reto de programación estaba cada uno.

En palabras del docente, el modelo ColaboraSTEM es muy útil para el diseño de prácticas pedagógicas que articulen el contexto socio-cultural con los contenidos de aula, además, el énfasis que hace en el trabajo colaborativo, la entrega de prototipos y la gamificación, hace que las clases se vuelvan más dinámicas e interesantes para los estudiantes. Sin embargo, es importante tener en cuenta las reacciones de los estudiantes, ya que sin el deseo de aprender, no hay ninguna estrategia de enseñanza que sea efectiva. Al respecto, el docente comentó lo siguiente:

  • Las estudiantes se animan cuando se trabajan cosas novedosas en el aula, y el modelo ColaboraSTEM es un valioso referente que ayuda en el diseño proyectos y actividades de clase con elementos que son novedosos. Sin embargo se encontró que las estudiantes se aburren de la novedad rápidamente y no les gusta la exigencia, por lo que no se debe abusar del uso de este modelo ColaboraSTEM.
  • Dado que las nuevas generaciones tienen menos concentración y menos capacidad de memoria, es importante que las clases se desarrollen de forma lúdica y a través de retos, tal y como lo plantea el modelo ColaboraSTEM, y no tanto en clases teóricas.
  • Aunque hoy las personas tienen acceso a más tecnología que en el pasado, esto no significa que haya mayor empoderamiento y por el contrario mucho de este uso se queda en el campo del entretenimiento. En este sentido el modelo ColaboraSTEM ayudó a que las estudiantes se asumieran como creadoras y no sólo como consumidoras de tecnología.
  • Aunque el derecho de autor y los recursos con licencias Creative Commons para el trabajo académico son un tema pendiente en la educación básica y media, a muchos estudiantes no les agrada la exigencia de estos aspectos en sus trabajos académicos. En este sentido, no ayuda que el tema tampoco sea importante para la mayoría de docentes.

Esta experiencia pedagógica se presentó en el Octavo encuentro en línea de EDUSOL: Ciencia, Datos y Prácticas Abiertas, organizado por la Universidad Nacional Autónoma de México:

 


Esta experiencia fue titulada “Desarrollo de Juegos con Scratch desde el enfoque STEM con estudiantes de Grado 10”, en el marco del acompañamiento de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas

La Institución Educativa Técnico Industrial de la ciudad de Popayán busca formar personas integras capaces de ingresar a la educación superior y al sector productivo, fortaleciendo competencias académicas y laborales. Una de las especialidades técnicas  la Institución, es la Especialidad o Taller de Sistemas. Este Taller tiene la función de sostener la Infraestructura Tecnológica de la Institución Educativa, mediante está responsabilidad se desarrollan competencias laborales en los estudiantes. Gracias al soporte que brindan, la tasa de computadores funcionando correctamente en la Institución es muy alta (95%, 98%).

Finalizando Octavo grado los estudiantes escogen una Especialidad Técnica, la inician en Noveno grado y continúan en Décimo y Once. El profesor Johan Rengifo en grado Décimo recibe a los estudiantes de esta Especialidad para profundizar y fortalecer Competencias para el Mantenimiento de Computadores. La intensidad horaria es de doce (12) horas semanales en Contrajornada. En este año 2017 en grado Décimo trabajó con 20 estudiantes. Hace cinco (5) años cuando llegó a la Institución habían muy pocos recursos en el taller y las clases eran teóricas, actualmente gracias a diferentes gestiones, cuentan con los recursos necesarios para el desarrollo de las prácticas y las clases tienen actividades teóricas en un 40% y prácticas en un 60%.

De acuerdo al plan de estudios de la Especialidad de Sistemas, y teniendo como objetivo, tanto las competencias académicas como labores, en el primer periodo se enseña Arquitectura de Computadores; en el segundo Instalación de Windows, Drivers y Aplicaciones; en el tercer periodo Manejo de Información (partes del disco duro, bits, bytes, sectores, sistemas de archivos) y en el cuarto periodo Ensamble y Desensamble de Computadores e Instalación de GNU/Linux.

Competencia de Relevos para evaluar el Mantenimiento de Computadores

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En el cuarto periodo de grado 10, como Evaluación Final, se realiza una Competencia de Relevos por equipos. El objetivo es entregar un computador ensamblado y con las instalaciones de software requeridas, funcionando correctamente y en el menor tiempo posible, a partir de la entrega de los diferentes componente por separado.

El primer equipo en terminar tiene una nota de  5.0, el siguiente tiene 5 décimas menos y así sucesivamente. Los equipos están conformados generalmente por 4 estudiantes. Al iniciar la actividad  se indican las tareas a realizar, los estudiantes deben hacerlas paso a paso, en serie, una tarea funciona bien si la anterior se ha hecho bien, por estos motivos una Carrera de Relevos se adapta convenientemente, cuando el estudiante encargado de la primera tarea la termina le pasa el testigo (un destornillador) al compañero encargado de la siguiente tarea.  Cada equipo diseña su estrategia, escoge a su líder y define cuál integrante hace cada una de las tareas. Además de la estrategia para designar las tareas los estudiantes también diseñan estrategias para organizar los elementos, por ejemplo marcan cada tipo de tornillos con papelitos o cinta.

Durante la práctica los estudiantes se emocionan y también se tensionan cuando uno de sus compañeros de equipo se demora en realizar una de las tareas. Algunos están muy pendientes de la ejecución de cada paso por parte de su equipo sin embargo otros pierden el interés después de que han hecho su parte.

En esta evaluación se da mucha importancia al factor tiempo y a los estudiantes inicialmente no les gusta, sin embargo se les explica que para ser competitivos en la prestación de este tipo de servicios en el campo laboral, el “tiempo” es definitivo. Sin olvidar que se debe cumplir con las tareas de manera adecuada. Algunos estudiantes manifiestan que al trabajar en equipo, algunos compañeros no saben cómo hacer algunas cosas, el docente les dice que les enseñen, buscando que el equipo salga adelante. “Deben tener en cuenta que solos no subsisten en este mundo”. En algunos casos, cuando hay estudiantes que no se la llevan bien, los coloca en el mismo equipo para que aprendan a sobrellevar las diferencias.

Colaboración y Gamificación en la Competencia de Relevos

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Con el acompañamiento del Convenio ColaboraSTEM, de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación Popayán, de acuerdo al enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) y a la metodología Childprogramming, este año se introdujeron nuevos elementos en la competencia.

  • El tablero de puntaje, fue una excelente herramienta para visibilizar, ante todos, el estado de avance de cada equipo.
  • Los estudiantes no sabían que tareas o retos iban a tener en la competencia.
  • Dentro del equipo, cada tarea fue realizada por dos estudiantes, en pareja, y no de manera individual como se hacia en el pasado.
  • Para usar el tiempo entre tareas, la pareja que termina uno de los pasos debe documentar las actividades que realizó mientras la otra pareja avanza en el siguiente paso. Este componente tuvo un peso dentro del puntaje, su valor máximo fue de 1, es decir 20% de la máxima nota a obtener.
  • Por el cumplimiento de todas las tareas de la competencia en el menor tiempo, el equipo obtiene una nota de 4. Se van bajando 4 décimas para los siguientes lugares. La calificación se obtiene de sumar el puntaje del cumplimiento de las tareas y el puntaje de la documentación.

En conclusión

El trabajo colaborativo en la práctica de la Competencia de Relevos se da en cada pareja y dentro de cada equipo generando nuevas dinámicas de aprendizaje entre los estudiantes, y nuevas formas de alcanzar un objetivo en común.

Los elementos de Gamificación: Competencia entre equipos, puntuaciones, visibilidad de los estados de los equipos, mantienen la emoción y la motivación dentro de los estudiantes.

La inclusión de actividades como la documentación de las acciones que realizan durante cada reto, enriquece la práctica, pues se incluyen componentes educativos transversales como la lectura y escritura y los estudiantes ocupan mejor el tiempo durante la espera.

Durante el diseño de la practica y revisando el enfoque STEM se pensó en retos que desarrollen aún más el pensamiento crítico, el análisis en los estudiantes. Por ejemplo, la inclusión de memorias RAM dañadas o encontrar un driver muy especifico de sonido. Y aparecen ideas para trabajos futuros como la creación de un FAQ (Respuestas a Preguntas Frecuentes por su sigla en ingles) en línea sobre mantenimiento de computadores, que se convierta en un banco de conocimiento técnico para profesores y estudiantes de la especialidad.

Estos fueron algunos de los comentarios de los estudiantes durante la práctica: “Con el trabajo en parejas bajó la presión”, “Uno complementa al otro y es un soporte”, “Me gusto lo de la competencia”, “Es bueno  ver cómo van los otros equipos, hace más emocionante la competencia”.


Esta experiencia fue titulada “Introduciendo Modelos de Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas con estudiantes de Grado Décimo”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Prototipo de prótesis: GITI HAND

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La Institución Educativa Técnico Industrial se encuentra ubicada en la ciudad de Popayán. El docente Carlos Polanco está encargado de la Especialidad de Sistemas y de la Especialidad de Desarrollo de Software en grado Noveno. Hace dos años identifico que en la institución no había un grupo o semillero de investigación, y por eso se propuso crear un grupo de investigación con estudiantes, que en la actualidad se encuentra constituido formalmente en Colciencias. Aprovechando su perfil como Ingeniero en Electrónica, enfocó el trabajo del grupo en el tema de Robótica. Hizo un primer sondeo con los estudiantes del Taller o Especialidad de Sistemas del grado Noveno, varios se interesaron y se armo el primer grupo con cerca de 11 estudiantes. En su  primera reunión conversaron sobre las ventajas de estar en un grupo de investigación registrado en Colciencias, por ejemplo que pueden tener producción intelectual aún estando en el colegio y también sobre las ventajas que tendrían al ingresar a otros grupos de investigación en su vida universitaria, los estudiantes se animaron.

Empezó revisando con ellos la parte teórica sobre cómo abordar un proyecto y sus fases, el siguiente paso fue identificar un problema, ellos daban ideas de todo tipo, entonces les pidió que fuera un problema relacionado con el colegio. Uno de los estudiantes preguntó si podía ser una necesidad de un compañero, les comentó que si y les habló sobre la inclusión y las necesidades especiales que puede tener una persona con una discapacidad. Una de las estudiantes dijo que conocía a una estudiante del colegio a la que le faltaba parte de la mano izquierda. Les dijo que conocería a la estudiante y conversaría con ella sobre la posibilidad de unirse al grupo de investigación y que el primer proyecto fuera la construcción de un prototipo de prótesis para ella. Durante esa entrevista el docente pudo ver que tiene su mano izquierda pero a excepción del pulgar, los otros dedos no crecieron. La estudiante consultó la propuesta con sus familiares y acepto.

Durante los tres meses siguientes a la fundación del Grupo, se unieron otros estudiantes de grado Noveno del Taller de Desarrollo de Software, así como también estudiantes de otras especialidades y grados, la estudiante de la prótesis pertenece a la especialidad de Mecánica Industrial, de esta manera el Grupo quedo conformado por estudiantes de diferentes especialidades. Actualmente está conformado por 22 personas, entre estudiantes de grado Octavo y los estudiantes de Noveno y Décimo de las especialidades de Técnico en Sistemas, Desarrollo de Software, Mecánica Industrial y Electricidad.

Cómo los estudiantes tenían diferentes horarios y algunos no habían estado desde el inicio del Grupo, el docente creó un curso virtual de robótica, en la plataforma de E-learning Chamilo (Software libre), para que todos tuvieran acceso a la información que ya había. Y empezó a generar un video-tutorial por cada clase realizada, estos se encuentran en el canal de YouTube del grupo. En los primeros meses se reunían dos veces por mes ahora lo hacen una vez por semana.

Las actividades macro del proyecto se pueden representar en 4 momentos cada uno con subactividades:

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1. Definición del Proyecto: Trabajo en un grupo de investigación, fases de un proyecto, lluvia de ideas e identificación de un proyecto a realizar. Se acotaron los requerimientos para el proyecto de acuerdo a los deseos de la estudiante, estos fueron: Prótesis con estética y que permita coger una bolsa.

2. Mecánica de la Mano:

a. Materiales: lluvia de ideas sobre materiales de trabajo para la prótesis. Pensaron en que materiales reciclables les podían servir: Plástico, botellas, poliestireno, etc., después en cómo podían procesarlos sin causar altos niveles de contaminación y salió la idea del “icopor” (marca de poliestireno), uno de los estudiantes dijo que se podía procesar con tiner porque lo había usado para tapar goteras. El estudiante realizó una práctica para revisar como era el proceso y como quedaba el material, y a partir de los resultados definieron que ese sería el material para hacer la primera versión de los dedos. El segundo material con el que se experimentó fue yeso, una de las estudiantes había trabajado con yeso entonces realizó una práctica para todos los integrantes, se reunieron un sábado y después de algunos intentos consiguieron el primer molde de la mano.

b. Tipos de Movimientos (biela o pistón):  Se hicieron varios prototipos de la prótesis en cartón y en madera.

c. Mecánica de los dedos: se realizaron cortes con ángulo en los dedos para lograr el movimiento de cierre.

3. Montaje Electrónico: Inicialmente se desarrollo un primer prototipo con un microcontrolador PIC16F84A. Cuando conocieron Arduino en el evento “Popayán i de la Universidad del Cauca”, decidieron realizar el montaje con Arduino porque es económico, fácil de programar y no hay que soldar los componentes electrónico, sólo los servo motores. Los 3 estudiantes de Desarrollo  de Software se reunieron para  investigar sobre Arduino y en las reuniones con todo el grupo explicaban a los demás. Realizaron el análisis y desarrollo del programa que permite controlar la prótesis con un Arduino y un sensor biométrico. El programa se desarrollo con el software Proteus. Estudiaron el manejo de servo motores. Obtuvieron un prototipo de prótesis electrónica en cartón y otro en madera.

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4. Modelado e Impresión 3D: Gracias al apadrinamiento recibido por parte de la Corporación Universitaria Comfacauca han tenido la posibilidad de acceder a sus recursos de laboratorio y a su impresora 3D. La preocupación de los estudiantes era renunciar al uso de materiales reciclables, sin embargo el material que usa la impresora denominado PLA, tiene un porcentaje de reciclaje de plástico. Se presentaron bases teóricas de modelado 3D. Para el desarrollo del modelo trabajaron con SketchUp, herramienta gratuita de Google; después utilizaron el software SolidWorks disponible en el laboratorio de Unicomfacauca. Aún están en proceso de desarrollo, la impresión 3D, el armado, pruebas y ajustes de la prótesis. Las pruebas serán reales, la estudiante usará la prótesis por aproximadamente 20 días y registrará todas sus impresiones u observaciones.

Lo importante en este proceso es que las ideas salen de los estudiantes, y como dice el profesor Carlos “uno es un orientador”.

Los estudiantes de las Especialidades, de las que el docente está a cargo, Técnico en Sistemas y Desarrollo de Software, tienen una nota adicional en la Especialidad por su participación y trabajo en el grupo de investigación.

Con el acompañamiento del Convenio ColaboraSTEM, de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán, se encontró que al interior del grupo de investigación ya estaban realizando las fases del enfoque STEM en cada uno de los 4 momentos de trabajo, pues cada actividad la iniciarón con la observación o indagación de una situación o problema (Science), para luego definir una hipótesis de solución (Mathematics), diseñar y planear sus prototipos (Engineering) y construirlos (Tecnology), así que el acompañamiento consistió en ayudarlos a fortalecer la fundamentación metodológica y la sistematización de la experiencia pedagógica. En cuanto a los pilares de la metodología Childprogramming aplican el trabajo colaborativo, el trabajo por retos, por proyectos y por prototipos. La Gamificación es un concepto que no han trabajado y que revisaran para incorporar en trabajos futuros.

Conclusiones:

  • El objetivo del grupo de investigación es generar soluciones a problemas del contexto, en este primer proyecto se empieza a ver que se está cumpliendo con el objetivo pues se está dando un cambio en la estudiante que tiene la discapacidad. Se siente más cómoda trabajando con sus compañeros del grupo de investigación y ya no cubre su mano.
  • El grupo de investigación está registrado ante Colciencias, no se comporta como un semillero de investigación donde se enfocan en la formación de sus integrantes, se comporta como un grupo donde hacen investigación aplicada, ya que organizan su trabajo por prototipos y los construyen, todo esto a partir de las ideas de los estudiantes.
  • Se ha mantenido por casi 2 años aportando y creando a pesar de que es una actividad extracurricular, la clave de la motivación en los estudiantes puede estar en que la investigación nace de sus ideas y que se han enfocado en una problemática real como la de las discapacidades.
  • El grupo de investigación se convierte en un espacio alterno de aprendizaje. Mediante el aprendizaje por retos, los estudiantes han ganado habilidades en mecánica, algunos sin haber visto Física aún, ambientes de modelamiento 3D, electrónica y programación.

Esta experiencia fue titulada “Elaboración de un prototipo de prótesis desde el enfoque STEM a través del GITI (Grupo de Investigación conformado por Estudiantes)”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Robótica móvil para construir un Formula Uno

Esta experiencia tiene sus orígenes a partir del año 2010, donde la Institución Educativa José Eusebio Caro y el docente Marco Antonio Mera en particular, fueron beneficiarios del programa de Robótica Educativa de Computadores para Educar y les fue entregado en comodato uno de los kit de robótica EDERA con materiales reciclados de computadores. De esta manera en la institución educativa recibieron la capacitación y algunos robots de prueba, que causaron sensación entre los estudiantes que decidieron ser parte de un equipo que comenzó a trabajar en el tema. El grupo inició con ocho estudiantes de diferentes grados escolares y dos docentes, incluyendo al docente Marco Antonio Mera, quien actualmente trabaja la experiencia desarrollada. Así en 2011, crearon un robot que compitió contra otras regiones del país e institución educativas. Para la construcción de este robot denominado Barre móvil,  los estudiantes pudieron apropiar conceptos de electrónica, física, mecánica y matemáticas, entre otros.

Observando los grandes avances y resultados de esta experiencia, el docente comienza aplicar en su aula esta temática particular para desarrollar con los estudiantes de grado once, robots para la apropiación de conceptos técnicos y tecnológicos, y cada año hasta la fecha, el docente ha intentado innovar con la creación de diversos proyectos que van desde mecanismos, circuitos eléctricos y robots. Las poleas para ascensores y diversos modelos de robots móviles, son algunos de los proyectos que han creado los estudiantes a lo largo de estos años en la asignatura de Tecnología e Informática.

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En el 2017 se vio la posibilidad de integrar la metodología ChildProgramming a esta iniciativa, como un complemento para enriquecer el desarrollo de las actividades en el aula, ya que anteriormente la construcción de los robots aunque también se desarrollaba en equipos de manera colaborativa, no contaba con unos pasos determinados para el desarrollo de la clase. Antes simplemente se iba “resolviendo dudas y construyendo”, y “el hecho de tener una estructura [dada por ChildProgramming] permite organizar la práctica para aprovecharla al máximo y facilitar a los estudiantes establecer tareas para la construcción de los  móviles de fórmula uno”.

Los estudiantes para los cuales se diseñó esta propuesta, son jóvenes entre los 16 y 18 años de edad, adolescentes con diversos intereses, pero con algo en común: La búsqueda de definir o proyectar su futuro, y esta experiencia puede ser un aporte para aquellos que desean continuar formándose en carreras afines a la ingeniería.

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Inicialmente, se les presentó a los estudiantes la construcción de un diseño estándar del  “móvil de fórmula uno”, como se le denominó al proyecto que se realizaría y se planteó la realización de cuatro misiones:

  1. La primera construir un vehículo basado en un plano general para todos los estudiantes, que ellos debían construir seleccionando los materiales que les parecieran más convenientes y con la intención de realizar competencias en condiciones similares al finalizar el proyecto. Para esto se estableció que cada equipo lo integraran tres estudiantes, y que cada uno de ellos debería construir su propio móvil, pero debían trabajar colaborativamente para construir los tres móviles en igualdad de condiciones, y una vez construidos se realizarían pruebas para seleccionar a uno, que representara a todo el equipo en las competencias que se proyectaron para el final de proyecto entre grados e inter-grados.
  2. La segunda misión fue regular la velocidad de los móviles, teniendo en cuenta el respectivo control de dirección, para lo cual, los estudiantes debían integrar al vehículo un circuito eléctrico.
  3. La tercera misión que se proyectó fue utilizar un dispositivo externo para poder controlar la velocidad del equipo tal como una palanca de mano o joystick.
  4. Para finalizar, la cuarta misión era un torneo que tendría diversas rondas clasificatorias y que comenzaba con la selección entre el grupo, del móvil que los representaría, luego se realizarían competencias entre equipos, y finalmente entre los grados once.

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En este proyecto se logró desarrollar la primera misión, integrando la metodología Child Pogramming a la misma. En esta misión, los estudiantes establecieron roles, se definieron las tareas y se colocaron por escrito, el profesor expuso algunos conceptos claves que se debían tener en cuenta para la construcción de los móviles y luego se le dió vía libre a los estudiantes para que escogieran los materiales, desarrollaran las tareas planteadas y trabajaran colaborativamente en la construcción de los tres vehículos que se debían obtener. El docente fue un facilitador de conocimiento y los estudiantes podían consultar sus inquietudes, si no podían resolverlas inicialmente en el equipo o por medio de investigación.

Así, la integración de la metodología aportó una estructura para el trabajo en clase, y la construcción de prototipos, además de una planeación por parte de los estudiantes en la construcción del diseño que debían lograr. Facilitando un orden y la generación de actividades secuenciales para la construcción de este tipo de prototipos. En cuanto al trabajo colaborativo, se reitera el interés por parte del docente para seguir tomando los elementos claves de esta metodología que funcionaron con en su clase y que permitieron indiscutiblemente que los estudiantes aprendieran entre pares, siendo más autodidactas y recibiendo las ventajas de resolver sus inquietudes con el equipo de trabajo.


Esta experiencia fue titulada “Robótica móvil para construir un Formula Uno en grado once desde el modelo ChildProgramming”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

De consumidoras a creadoras de tecnología

Resulta paradójico que aunque cada vez tengamos más tecnologías, son pocas las personas a las que les interesa crear con estas tecnologías. Es por esta razón que en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, un colegio femenino y público de la ciudad de Popayán (Colombia), se ha venido trabajando en el fortalecimiento del área de Tecnología e Informática, no sólo a nivel de infraestructura (gestión de más y mejores computadores) y de su red local inalámbrica (instalación de equipos especializados y mejoramiento del servicio de Internet), sino también en la ampliación de los espacios curriculares y las metodologías didácticas.

La Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, es una de las pocas instituciones vinculada con el desarrollo de la Jornada Única en el departamento del Cauca (Colombia), una estrategia del gobierno nacional para mejorar la calidad educativa a través del aumento en el tiempo de trabajo de los estudiantes en las áreas básicas, y en el marco de esta iniciativa se planteó para el periodo escolar de 2017, trabajar 2 horas de programación con las estudiantes de grados 10 y 11 para que tengan experiencias iniciales de desarrollo de software que las lleven a desmitificar el desarrollo tecnológico.

El reto que tuvo el profesor Jose Luis Garcia, docente a cargo del área de tecnología e informática, fue el de lograr la articulación entre la idea de formar a las estudiantes para que se asuman como creadoras con y de tecnología, y no sólo como consumidoras, pero también que lo hicieran en el marco de las dinámicas de la sociedad del conocimiento. Es por esa razón que se estableció como estrategia de trabajo en el aula, el juego de roles, en este caso, entorno a la idea de una empresa de desarrollo tecnológico. Este proceso de diseño curricular fue acompañado por la Corporación ApropiACYT.

Durante el primer semestre del año se abordó el desarrollo de ejercicios básicos de programación con HTML y JavaScript, con un doble propósito: De un lado, que las estudiantes conozcan cómo funciona la Web, una tecnología que usan a diario; De otro lado, a través de estos ejercicios de programación básica se abordaron concepto de programación como secuencia, bucle, evento, etc., se realizaron prácticas relacionadas con el desarrollo incremental, el reuso, la revisión y la depuración de código, y se reflexionó acerca de las perspectivas de la computación para entender y actuar sobre el mundo de hoy, todo esto como parte de promover el desarrollo del pensamiento computacional en las estudiantes.

Estos ejercicios de programación, se realizaron simulando lo que sucede en una empresa de base tecnológica, en donde el profesor es el cliente, quien se entiende únicamente con el gerente de la compañía, y es el gerente el que debe coordinar el trabajo del ingeniero de desarrollo tecnológico, el jefe de la oficina jurídica y el diseñador gráfico. Cada uno de estos roles, con funciones específicas para asegurar la entrega del producto con los mejores niveles de calidad.

Con las asesorías recibidas de parte del Grupo de investigación IDIS y la Red de Investigación Educativa – ieRed, como parte del convenio entre la Secretaria de Educación de Popayán y la Universidad del Cauca, se preciso el trabajo para el segundo semestre del año lectivo, el cuál consistía en realizar un acercamiento al desarrollo de aplicaciones móviles a través del software AppInventor.

Desde el enfoque STEM, se definieron cuatro momentos de trabajo:

  1. La Empresa (grupos de trabajo) debían revisar el documento ConCiencia Cauca, un plan prospectivo donde se indican los líneas estratégicas de competitividad del departamento del Cauca, definir en que Núcleo de Innovación centraría su trabajo, plantear un problema a resolver e indagar sobre él. Este fue el momento de indagación científica.
  2. Luego de haber indagado sobre el problema a resolver, la Empresa debía presentar su conocimiento sobre el tema, explicitando los temas relevantes. En este momento de descripción formal, se debía entregar un documento para evidenciar el trabajo realizado en los dos momentos anteriores.
  3. El siguiente paso fue la exploración del programa AppInventor y el diseño de la solución. En este punto se les pidió a las estudiantes un documento con la descripción de este diseño, para revisar las funcionalidades, el alcance y la complejidad del desarrollo.
  4. Finalmente, la Empresa debía realizar el desarrollo en el tiempo de clase.

En cada clase, el profesor se reunía con cada equipo para revisar la planeación realizada, la asignación de tareas, el avance realizado por cada estudiante y la orientación en los temas de desarrollo de la aplicación.

Para los temas técnicos, especialmente para el aprendizaje del entorno de trabajo de AppInventor, el profesor entregaba guías, algunas elaboradas por él y otras disponibles en Internet, para que las estudiantes aprendieran a usar estas herramientas por si mismas, y promover el aprendizaje autónomo.

Algunas de las observaciones realizadas en el desarrollo de esta experiencia, son:

  • El uso de la metodología de ChildProgramming dio un marco de trabajo que favoreció el trabajo autónomo de las estudiantes. Realizar el ejercicio de planeación por parte de las estudiantes y la revisión que hacia el profesor en cada clase, ayudo a orientar a las estudiantes en el proceso de prever, ejecutar, evaluar y ajustar la planeación. En este proceso también fue importante que que el profesor no respondía preguntas técnicas hasta tanto las estudiantes revisaban las guías suministradas.
  • Esta forma de trabajo animó a algunas estudiantes a considerar seguir sus estudios universitarios en áreas de ingeniería, pero sobre todo a familiarizarse con el desarrollo de proyectos de base científica y tecnológica, en donde es esencial desarrollar una etapa de indagación y diseño antes de pasar a la etapa de construcción.
  • El insistir en el tema del Derecho de Autor y las posibilidades que ofrece los recursos con licencias abiertas, generó una mayor conciencia sobre el respeto por las creaciones de otras personas.

El siguiente video es la presentación de esta experiencia pedagógica con TIC en el Encuentro internacional Edusol 2017:

Esta experiencia pedagógica con TIC, denominada “Fomentando el Emprendimientos
de base tecnológica a través de la elaboración de Apps desde el enfoque STEM con Grados 10 y 11”, fue asesorada en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Mi presentación del proyecto de Emprendimiento de manera colaborativa y con gamificación

La vereda las Huacas está situada al nororiente de la ciudad de Popayán. Su población está compuesta por población indígena, campesina y citadina, cuyas principales fuentes de ingreso son la agricultura, ganadería, piscicultura y minería; quienes buscando fortalecer y mantener sus usos y costumbres fundaron la Institución Educativa las Huacas. Actualmente la institución cuenta con 130 estudiantes en la sede principal, provenientes de las veredas vecinas y la zona urbana ubicada cerca a la penitenciaria San Isidro, quienes traen consigo diferentes problemáticas asociadas a su cultura, cosmovisión y problemáticas sociales como el desplazamiento; adicional a esto,  19 estudiantes han sido diagnosticados con problemas cognitivos; se asume que están vinculados generalmente al riesgo que tienen como descendientes de parejas consanguíneas. Esta problemática se evidencia en el aula de clase con la falta de concentración o atención dispersa, problemas de memoria a corto y largo plazo, problemas de lateralidad, hiperactividad, motricidad, falta de comunicación y timidez.

Al preguntarles a los estudiantes por su proyecto de vida, por la ocupación a la que les gustaría dedicarse, la mayoría de ellos no lo tenían definida y era muy frecuente escuchar que pensaban ser “moto-taxistas”, su panorama de posibilidades parecía estar muy cerrado. Por tanto, esta experiencia surge de la motivación de querer ampliar las perspectivas de los estudiantes en cuanto a su proyecto de vida.

El Docente Giovanny Sánchez orienta las asignaturas de Tecnología e Informática en los grados Sexto a Once, y Geometría y Matemáticas en grados Sexto y Séptimo. En grado Sexto habían 31 estudiantes, en Séptimo 26 estudiantes, Octavo 28 estudiantes, Noveno 14 estudiantes, Décimo 15 estudiantes y Once 16 estudiantes. De acuerdo a las problemáticas  de aprendizaje y de proyecto de vida encontradas, el docente encaminó el uso de las TIC como el medio para que los estudiantes asumieran una posición más activa en los procesos de aprendizaje, revisando nuevas posibilidades de proyecto de vida a través de “Emprendimientos” y creando sus propios contenidos digitales.

Planteó el proyecto de Emprendimientos con el objetivo de realizar un estudio de mercado para una empresa o negocio que los estudiantes quisieran crear. El proyecto tuvo 8 fases pero el nivel de dificultad era diferente de acuerdo al grado escolar, a continuación se describen estas fases.

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  1. Manejo básico de herramientas de Ofimática de Microsoft (Word, Paint, Power Point y Excel), con la ayuda de vídeos y la explicación correspondiente por parte del docente, teniendo en cuenta los saberes previos de los estudiantes.
  2. Los estudiantes se organizaron en grupos de dos estudiantes y cada pareja generó una idea negocio. La mayoría de emprendimientos fueron restaurantes de diferentes tipos, negocios de comidas rápidas y de venta de ropa.
  3. Diseñaron y realizaron un plano que representara la distribución de su negocio. Debían tener en cuenta temas como: Contaminación cruzada de alimentos, Uso del espacio, Condiciones del entorno o contexto. Usaron el editor de imágenes “Paint”.
  4. Se realizó el inventario de todo lo que incluiría el negocio de acuerdo al presupuesto establecido inicialmente y utilizando formulas matemáticas vistas en clase. Además los estudiantes debían analizar en cuanto tiempo recuperarían la inversión y así poder saber si realmente su negocio era rentable, para esto calcularon las ventas diarias, semanales, mensuales y anuales. Usaron el programa de hojas de cálculo “Excel”.
  5. En esta fase los estudiantes diseñaron una encuesta de estudio de mercado para su empresa, con diferentes tipos de preguntas. También analizaron los datos recogidos y crearon sus respectivas gráficas. Se uso “Excel”.
  6. Desde la asignatura de Ingles orientada por la Licenciada Biviana Bolaños, hubo una articulación con el proyecto que consistió en el diseño y elaboración de un portafolio de servicios. Usaron las herramientas “Word” y “Publisher”.
  7. Para la presentación de su trabajo los estudiantes realizaron un documento con el procesador de texto “Word”, debían aplicar las normas ICONTEC. En esta fase se les indico a los estudiantes como se hace una portada, una tabla de contenido, una introducción, justificación, objetivos, marco teórico y conclusiones. Se definió la misión y visión del negocio. Y se transversalizo el proyecto con las demás áreas del conocimiento como Biología, Educación Física, Ingles, Sociales, Química, Física, Estadística, Ética, Matemáticas, para observar los aportes que cada área podía tener en cada uno de sus proyectos. Algunos ejemplos: manejo de basuras, residuos, cómo levantar pesos, cuál es el entorno para mi negocio: estrato, la demografía.
  8. En la sustentación del trabajo, los estudiantes realizaron diapositivas en PowerPoint para la presentación.

Para motivar a los estudiantes en torno al proyecto se realizó el concurso del mejor emprendimiento, en cada curso los estudiantes socializaron sus proyectos y después postularon y votaron por el mejor proyecto de su curso. La pareja ganadora eligió a tres compañeros más de otros equipos con el propósito de mejorar el trabajo final, que fue impreso y empastado a manera de estímulo y reconocimiento al trabajo realizado por los estudiantes. Se estipuló que el equipo ganador de todo el colegio y todos los estudiantes de su curso, tendrían 5.0 como una nota adicional a las que ya tenían. Para ello, el jurado, que contó con personas externas a la institución educativa, tuvo diferentes criterios de evaluación: Sustentación del trabajo, Trabajo escrito, Innovación, Valor agregado del negocio, Estrategia de mercado, Uso de recursos tecnológicos.

La práctica con trabajo colaborativo y gamificación

La práctica que se diseño y desarrollo con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, consistió en la construcción de manera colaborativa y con elementos de gamificación, de las diapositivas que cada equipo usaría para la sustentación del “Emprendimiento”. Se definieron las siguientes tareas y reglas:

  • Tarea 1: Definir el nombre del equipo.
  • Tarea 2: Definir los contenidos de las diapositivas y escribirlos,
  • Tarea 3: Definir roles, quién hace qué en la construcción de las diapositivas y en la sustentación.
  • Tarea 4: Realizar las diapositivas e integrarlas, tienen la posibilidad de usar dos portátiles.

Reglas:

  • Durante la actividad se proyectará en una tabla el avance de cada equipo.
  • El nombre que den al equipo debe tener relación con su proyecto de emprendimiento.
  • Para dar el nombre al equipo tienen 5 minutos. Para cumplir todas las tareas tienen 60 minutos. Deben tener en cuenta que el tiempo que tendrán para la sustentación con las diapositivas es de 15 minutos.
  • Cuando un equipo termina una tarea debe avisar para que los docentes la revisen.
  • Cada tarea cumplida puede valer hasta 10 puntos, cuando la tarea se cumple se coloca el puntaje y aparecerá en la pantalla. El primer equipo en terminar la tarea obtiene los 10 puntos si cumple con los requerimientos, el segundo equipo en terminar obtendrá 8 puntos, de acuerdo al orden en que se termina se van bajando dos puntos. El total máximo de puntos es de 40.
  • Dos errores de ortografía bajan 2 puntos.
  • En la definición de roles, deben estar los nombres de todos los integrantes del equipo, por cada estudiante que falte se bajan 2 puntos.
  • Los contenidos definidos en la Tarea 2 deben aparecer en las diapositivas, si falta un tema se bajan 2 puntos.
  • En la construcción (Tarea 4) deben cumplir con la definición de roles (Tarea 2), todos deben participar, por cada incumplimiento se bajan 2 puntos.
  • Los dos equipos con mayor puntuación tienen una nota adicional de 5 en todas las materias y un premio sorpresa.

Puntuación - copia

Conclusiones

  • En el año escolar algunos estudiantes fueron apáticos o se mostraron desinteresados frente a muchas de las actividades realizadas, sin embargo en la práctica participaron y colaboraron para que su equipo alcanzara los objetivos. Las calificaciones en 5 son un buen motivador pero queremos pensar que no fue lo único que los motivo sino que encontraron roles y formas de aportar en el trabajo de su equipo.
  • Durante la práctica se pudo observar que los estudiantes revisaban con frecuencia la tabla de avance de tareas y puntuación, generando un ambiente de competencia sana que los anima a esforzarse para conseguir los mejores resultados.
  • En algunos equipos, uno o dos estudiantes participaban menos que los demás, dar espacios con mayor frecuencia para trabajo colaborativo y con gamificación, donde se propicie la participación de todos los integrantes de un equipo, puede contribuir a que los estudiantes con menos participación logren involucrarse más con los retos a realizar.

Esta experiencia fue titulada “Desarrollando la presentación del proyecto de Emprendimiento con estudiantes de bachillerato de manera colaborativa y con gamificación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Reforzando el aprendizaje con el semillero de investigación

Antes de presentar la practica que se desea realizar en el semillero de investigación, se presentan los antecedentes que corresponden a las experiencias que el docente Manuel Plaza Rojas ha venido desarrollando en la Institución Educativa Bicentenario de la ciudad de Popayán.

El profesor  orienta la asignatura de Tecnología e Informática en los grados Séptimo a Once. La mayoría de los estudiantes pertenecen a estratos 1 y 2. Junto con su colega Eduardo Dorado Lujan, hace alrededor de un año, cambiaron el plan de estudios para el área, dándole un enfoque donde el aprendizaje se dé a través de la práctica, “pues en el anterior plan los temas correspondían a Ofimática y tenían actividades del tipo: dibuje la interfaz de Excel, actividades que se realizaban en los años 90 y que no tiene sentido seguir haciéndolas de la misma manera, más de 20 años después“. También se plantearon como objetivo hacer de las TIC un soporte para las otras áreas, para que los estudiantes encontraran en la tecnología diferentes recursos para la creación de materiales digitales en las otras asignaturas.

Durante los tres primeros periodos del año, las temáticas del plan de estudio para los grados que orienta el docente, en resumen, fueron las siguientes:

Inicialmente, para todos los grados, se incorporó en sus clases temas básicos de Informática que los estudiantes no conocían, como la creación y manejo de una cuenta de correo y temas de publicación en la web como creación de blogs. El blog de cada estudiante se convertiría en su cuaderno, lo usaban para anotar cosas importantes que quisieran recordar. Asimismo lo usaron para realizar publicaciones sobre temas libres que podían estar relacionados con otras asignaturas.

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Se trabajó con el vídeo juego “Lightbot” para que los estudiantes aprendieran conceptos básicos de programación de software. En “lightbot” los jugadores programan un robot usando iconos para que recorra un laberinto encendiendo luces.

Continuó con la realización de animaciones mediante la técnica Stop motion que consiste en generar animaciones a partir de imágenes estáticas. Los estudiantes se organizaban en equipos, escogían un tema de su agrado para la animación y durante la clase lo realizaban. También aprendieron a realizar publicaciones en YouTube. Usaron editores de vídeos gratuitos de la tienda de Google Play, como “vivavideo” y “videoshow”.

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En los siguiente enlace se presentan algunos de los vídeos creados por los estudiantes:

Otra herramienta en línea que usaron fue “Powtoon” para creación de presentaciones animadas.

scratchPosteriormente, en grado Séptimo y Octavo, se enfoco en los temas de pensamiento lógico estructurado mediante programación en bloques con las herramientas del proyecto la “Hora del Código” y “Scratch”. Vieron conceptos de programación como bucles, condicionales, estructuras de control y sensores, mediante la construcción de vídeo juegos por parte de los estudiantes. Fue en un encuentro del 2016 del proyecto aplicación de modelos colaborativos para fortalecer el uso educativo de las TIC en los colegios públicos de Popayán, de la Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Cauca,  que el profesor Manuel escucho información sobre el entorno de aprendizaje de programación “Scratch” y entonces empezó a revisarlo. Lo encontró como una herramienta muy útil para el desarrollo del pensamiento lógico estructurado, por esta razón lo incluyeron en el plan de estudios.

En grados Noveno, Décimo y Once, vieron asistentes de generación de páginas web, como la herramienta “Wix” y temas de bases de datos usando la herramienta gratuita “draw.io” que permite realizar diagramas de flujo, UML, Entidad-Relación y diagramas de Red.

El cuarto periodo consistió en el desarrollo de un proyecto con otra asignatura en el que realizaran sus propios contenidos digitales. Como evaluación final debieron hacer una presentación de su proyecto usando los recursos o herramientas que desearan. Este trabajo buscó fomentar en los estudiantes en temas de investigación, argumentación y sustentación de sus trabajos, soportados por herramientas TIC.

Para expresar cómo enseña el docente Manuel, podemos decir que han sido clases fundamentalmente prácticas; inicialmente da indicaciones y los estudiantes van haciendo, después propone actividades para que los estudiantes las trabajen durante la clase.

Con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, se definió un ámbito, en el cual desarrollar prácticas desde el enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), prácticas que promuevan el trabajo colaborativo, por proyectos y la organización y entrega de prototipos. Este ámbito es un semillero de investigación en TIC dentro de la Institución Educativa, a ser conformado en el siguiente año escolar.

La práctica en el Semillero de Investigación

Se desea que los proyectos que desarrolle el Semillero de Investigación correspondan a problemáticas propias del Colegio. De acuerdo a las Pruebas Saber Pro se ha identificado que los estudiantes no recuerdan muchos de los conceptos que se les han enseñado, de ahí surge la idea de que el primer proyecto del Semillero sea la generación de contenidos digitales para actividades de refuerzo en algunos grados de la Institución.

En la actualidad hay alrededor de 5 estudiantes interesados en integrar el semillero, se iniciará con ellos y después de conocer las dinámicas y/o los productos esperamos que aumenten sus integrantes. El Semillero se reunirá cada lunes durante tres horas escolares o se podrán organizar sesiones adicionales fuera de la jornada escolar.

De acuerdo al modelo propuesto para el diseño de Experiencias pedagógicas con TIC el proceso con los estudiantes incluiría estas fases.

  1. Aproximación científica a un tema (Ciencia): Todos los integrantes de Semillero indagan con fuentes confiables cuáles son los temas académicos en los que más se presentan dificultades en el aprendizaje. Por ej.: entrevistas a docentes, revisión de resultados de las Pruebas Saber Pro, entrevistas a estudiantes.
  2. Modelamiento o descripción formal de la situación (Matemáticas): Definen una propuesta que contiene los temas académicos a reforzar y qué tipo de contenidos digitales van a producir. Por ejemplo: presentación animada, video, un programa en Scratch, blog, página web.
  3. Diseño de la solución (Ingeniería): Planean,  hacen asignación de tareas en cuanto a quien realizará cada contenido digital. Inicialmente debido al número de estudiantes con los que iniciará el Semillero la asignación de tareas será por cada estudiante, más adelante se cambiaría a trabajo en parejas y estas se rotarían buscando que cada integrante comparte con todos los integrantes del Semillero sus conocimientos y habilidades para que el conocimiento se propague. Pueden realizar algunos diagramas o representaciones de la solución que se propone, es decir bosquejos o descripciones de las temáticas que tendrían los contenidos digitales a crear.
  4. Construcción de la solución con TIC (Tecnología): Cada estudiante o pareja de acuerdo a las tareas que tiene a su cargo construye los contenidos digitales o programas de Scratch.

Conclusiones

  • Hay una gran brecha entre la educación media y la educación superior, a través de las prácticas que realizamos con los estudiantes, es posible desarrollar en ellos habilidades que les sirvan para su futuro en la universidad o en su vida laboral, habilidades como la expresión oral, desenvolverse en una presentación en público sustentando sus ideas, ser más autónomos en el desarrollo de sus actividades y realizar materiales adecuados para sus presentaciones.
  • Un Semillero de investigación puede ser fuente de dinámicas que beneficien a la Institución Educativa entorno a necesidades reales y al crecimiento en elementos como la innovación, la autonomía, la colaboración, el trabajo por proyectos y por prototipos.

Esta experiencia fue titulada “Reforzando el aprendizaje mediante la creación colaborativa de contenidos digitales por parte del semillero de investigación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Mi wordpress en la Feria Empresarial

Izquierda: Docente Jesús Fabián Pinto Fajardo
Izquierda: Docente Jesús Fabián Pinto Fajardo

Docente: Jesús Fabián Pinto Fajardo
Institución Educativa: Técnica Tomas Cipriano de Mosquera

Debido al enfoque empresarial de la Institución Educativa Técnica Tomás Cipriano de Mosquera y su tradicional Feria Empresarial, desde el área de Tecnología e Informativa para el grado 11 se promueve la creación de blogs que promocionen los proyectos desarrollados para este evento institucional, lo que hace necesario que los estudiantes construyan estos espacios en la web y publiquen los contenidos generados para su proyecto de emprendimiento, buscando fortalecer competencias de comunicación, investigación y uso de tecnologías en el área de tecnología e informática.

Es así como los 42 estudiantes del grado 11 del año 2016, organizados por grupos de proyectos, elaboraron su blog haciendo uso del servicio WordPress, donde subieron la información básica e imágenes referente al proyecto empresarial desarrollado en la clase de administración. Como resultado de la implementación de esta experiencia, los estudiantes crearon un total de 14 blogs, los cuales se socializaron entre pares en el aula de clase.

Esquema Experiencia: Mi WordPress en la feria empresarial

Se proyecta una modificación en el plan curricular en el área de Tecnología e Informática para ajustar los tiempos de desarrollo de estos sitios en la web, al tiempo de realización de la feria empresarial, con el propósito que su presentación se realice en la feria empresarial acompañada de los productos o servicios que representan. Además se proyecta que los contenidos y sitios web creados, sirvan de análisis y ejemplo para los nuevos estudiantes que cursen este grado y el área respectiva.

Contacto: jesusfabianpinto@gmail.com


Texto elaborado por: Jesús Fabián Pinto Fajardo, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas con TIC. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Oriana Robles Muñoz

Recursos Educativos Digitales para aprender las 3R: Reducir – Reutilizar – Reciclar

Foto Ruth PinoDocente: Ruth María Pino Hoyos
Institución Educativa: República de Suiza

Esta experiencia surge del interés por fortalecer acciones que se vienen realizando en la comunidad educativa en torno al manejo integral de residuos sólidos, en torno a lo cual se ha trabajado desde la separación de los residuos hasta su disposición final en el centro de almacenamiento.

Se considera necesario buscar otras alternativas, porque las acciones adelantadas no han generado los resultados esperados, notando que no sólo se mantienen malas prácticas en la disposición de las basuras, sino que además hay un deterioro de las iniciativas adelantadas, entre ellas unas canecas y una eco-aula elaboradas con material desechable. Así, el problema no son las basuras en sí misma, sino la carencia de una cultura ambiental frente a los problemas que afectan la comunidad educativa.

Es así como se considera la incorporación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, especialmente desde la elaboración y aprovechamiento de contenidos multimedia que ayuden a generar una mayor apropiación del tema.

La perspectiva es que los estudiantes no sólo sean usuarios de estos contenidos, sino que además empiecen a aportar con la construcción de sus propios materiales donde desarrollen, expliquen y compartan no sólo conceptos sino también buenas prácticas en torno a las basuras. La idea es que aprendan creando y compartiendo desde y para el contexto.
Esquema IE República de Suiza
Conozca más de esta experiencia en el documento de sistematización base.

Contacto: ruth0103@hotmail.com


Texto elaborado por: Ruth María Pino Hoyos, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino

Orientación vocacional apoyada en recursos informáticos

Docente Andrés Felipe Cruz
Izquierda: Docente Andrés Felipe Cruz, acompañado de sus estudiantes

Docente: Andrés Felipe Cruz Eraso
Institución Educativa: Cesar Negret Velasco

La provisión de una adecuada orientación vocacional para que los estudiantes elijan una ocupación o profesión mediante un proceso interactivo, atrayente de autodescubrimiento y les permita realizar un seguimiento dentro del aula y fuera de ella, requiere de teorías psicológicas validadas soportadas en herramientas tecnológicas y estrategias que les posibilite revisar su progreso conjuntamente con sus compañeros de clase, docentes y familia.

Esquema experiencia

La experiencia surge como una alternativa pedagógica para que los estudiantes hablen de sus intereses, gustos, de sí mismos y de manera implícita desarrollen competencias de apropiación en el uso de medios de comunicación, con el envío de sus trabajos por diferentes medios (red local, Internet o correo electrónico, memoria, bluetooth); competencias de lenguaje, en la producción textual espontánea al describir sus contextos; desarrollo de pensamiento lógico matemático mediante el entendimiento de algoritmos para ser aplicado al desarrollo de juegos, y desde la interpretación de datos relacionados con los resultados de sus pruebas de intereses y personalidad.

Por otra parte se apunta al desarrollo de competencias ciudadanas al realizar trabajos colaborativos soportados en computación en nube, para lo cual desarrollaron actividades trabajadas de manera individual y conjunta, apoyadas en blogs, formularios de habilidades, presentaciones. Adicionalmente se desarrollan compromisos personales y sociales al entender su comportamiento y aceptar las diferencias con las características particulares de sus compañeros.

Contacto: afecreer@gmail.com


Texto elaborado por: Andrés Felipe Cruz Eraso, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas con TIC. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Oriana Robles Muñoz

Usando la red local para conectarnos, aprender y actuar desde “contextos desconectados”

Docente Las Mercedes

Docente: Elsa Patricia Muñoz
Institución Educativa: Las Mercedes

La Institución Educativa está ubicada en zona rural del municipio de Popayán. Su ubicación limita el acceso a espacios y recursos que pueden ser aprovechados en actividades educativas, tanto por la amplia distancia que hay que recorrer para llegar al sector urbano, como por la deficiencia en los servicios de telecomunicaciones. Es frecuente no tener señal de celular y quedar sin servicio de Internet, el cual además de ser intermitente es de baja velocidad.

A ello se suma la escases de libros en la biblioteca, por lo que los estudiantes comúnmente se encontraban sin opciones para hacer consultas asociadas a sus actividades escolares. Es así como conocer las posibilidades de configurar y usar una red local se convirtió en una alternativa más que necesaria.

La oportunidad se dio a través de un convenio que hizo la Secretaría de Educación de Popayán con la Universidad del Cauca en el año 2014, a través del cual se socializó y capacitó a docentes de colegios públicos de Popayán para la implementación de una solución tecnológica denominada Servidor Portable.

Esquema IE Las Mercedes

El Servidor Portable es básicamente una compilación de servicios para usar en red local, de fácil instalación y uso, lo que propicia su aprovechamiento sin conocimientos técnicos avanzados. Esta solución fue diseñada por la Red de Investigación Educativa – ieRed desde la filosofía del Software Libre, vinculando en ella múltiples servicios que tienen este tipo de licenciamiento.

En la Institución Educativa se montan ahora cursos en Moodle, a través del cual se hacen evaluaciones, encuestas con LimeSurvey y se hace un continuo uso de la Wikipedia offline, permitiendo superar en gran medida las dificultades de desconexión en la comunidad educativa.

La perspectiva a mediano plazo es vincular el uso del Servidor Portable al trabajo que en la Institución Educativa se viene realizando en torno al cambio climático con la Fundación ECOHÁBITATS. La idea es poder cargar en el servidor información que comparten aliados como Ecohabitat para que accedan no solo los estudiantes, sino también la comunidad en general. Asimismo que cualquier persona pueda compartir información sobre sus prácticas en torno al tema, dado que es un proceso que ya están realizando con el apoyo de los estudiantes.

Contacto: elpamur@gmail.com


Texto elaborado por: Elsa Patricia Muñoz, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino

Mientras cambia la escuela: Formando ciudadanos ambientales

Mientras cambia la escuelaDocentes: Aleida María Castrillón Paz – Lengua Castellana, Alid Armando Mera Mosquera y Alexander Burgos – Tecnología e Informática, Blanca Elsa Beltrán Quinayás – Ciencias Naturales, Carlos Alfonso Cerón Benavides – Matemáticas, Martha Lucía Papamija – Ciencias Sociales, Norma Esperanza Alegría Conejo – Lengua Castellana, Nidia Lucía Girón Bucheli – Religión y Pedagogía.
Institución Educativa: Escuela Normal Superior de Popayán

“Mientras Cambia la Escuela” es un Proyecto Educativo Ambiental que surgió en el año 2004 como una experiencia para resignificar la vida y el contexto de los actores involucrados. Su propósito es la formación de ciudadanos ambientales desde un enfoque sistémico, transformando la escuela convencional en un espacio de diálogo abierto y trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes.

El proyecto vincula a una generación de estudiantes desde su ingreso en el grado sexto hasta su graduación en grado once. Dos generaciones se han formado hasta el momento (2004 a 2009 y 2010 a 2015) con cerca de 260 estudiantes. En 2016 se inició con la tercera generación este proceso con 147 estudiantes.

 

El escenario pedagógico  e investigativo asumido es la visión y ordenamiento del territorio, en torno al cual giran los ejes problematizadores ¿Quién soy yo? ¿Dónde vivo y dónde me muevo? ¿Con quienes interactúo? Estos ejes problematizadores permiten abordar los conceptos de persona, territorio y ciudadanía desde las diferentes áreas del conocimiento y los espacios pedagógicos de socialización, donde se emplean herramientas pedagógicas como la autobiografía, la salida de campo y la cartografía social para el desarrollo de competencias básicas con los estudiantes.

De forma transversal se aprovechan, igualmente, las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, siendo herramientas indispensables para potenciar y fortalecer acciones permanentes de gestión de información vinculadas al proceso, como son: explorar, registrar, organizar, crear/representar y compartir información.

 

Esquema Escuela Normal Superior de Popayán

Son más de diez años de aprendizajes que se reflejan en las capacidades, criterios y perspectivas de estudiantes y docentes en torno a su contexto, quienes han incorporado en su quehacer pedagógico la visión sistémica del ambiente como resultado de identificar colectivamente la heterogeneidad cultural que converge en el territorio, así como los conflictos entre las visiones y las significaciones del espacio.

Más información en documento base de sistematización

Otros videos:

Espacios de socialización:

  • Portal Colombia Aprende: Mientras cambia la escuela
  • Ponencia VII Coloquio Internacional de Educación Universidad del Cauca (Popayán, Octubre de 2016). Formación en ciudadanía ambiental desde Mientras Cambia la Escuela en la Normal Superior de Popayán. Ver Artículo
  • Ponencia III Encuentro de experiencias pedagógicas e investigativas de maestros y maestras del Cauca (Popayán, Mayo de 2015). Ver Resumen – Ver ArtículoVer Presentación
  • Póster Open Education Global Conference (Banff – Canadá, Abril 2015). Create and Recreate the City Through Experiences with OER Escuela Normal Superior de Popayán. Ver SitioVer ArtículoVer Póster
  • Ponencia Encuentro coKREA (Popayán, Marzo 2015). Recursos Educativos Abiertos (REA) elaborados en torno a la propuesta pedagógica Mientras Cambia la Escuela, en el marco del proyecto coKREA. Ver PósterMás información y REA
  • Ponencia VI Encuentro RENEA + 10 y I Encuentro Latinoamericano de Educación Ambiental (Las Piedras Canelones – Uruguay. Septiembre, 2016).
  • Publicación junto a tres experiencias en el primer libro de Proyectos Ambientales Escolares de Colombia del Ministerio del Medio Ambiente.
  • Ponencia Foro de Pertinencia Educativa 2009 – Experiencias Significativas Ministerio de Educación de Colombia
  • Ponencia V Encuentro Iberoamericano de colectivos y redes de maestros que hacen investigación e innovación desde su escuela y comunidad (Puerto Ordaz Estado Bolívar – Venezuela, 2008)
  • Ponencia Encuentro Nacional de Proyectos Ambientales Escolares (Villa de Leiva – Boyacá, 2007)

Contacto: mientrascambialaescuel@gmail.com


Texto elaborado por: Blanca Elsa Beltrán Quinayás y Nidia Lucía Girón Bucheli, apoyadas por Aleida María Castrillón Paz, Alid Armando Mera Mosquera, Alexander Burgos, Carlos Alfonso Cerón Benavides, Martha Lucía Papamija y Norma Esperanza Alegría Conejo, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino

Escuela Normal Superior de Popayán gana Concurso nacional Comunidades Legales 2015

Este concurso, organizado por El Comité Antipiratería de Colombia y Directv, premia el diseño de una campaña pedagógica para incentivar las buenas prácticas en el marco de la cultura de la legalidad, inspirando a los estudiantes, profesores, rectores y familiares a ser protagonistas en la creación de iniciativas que difundan los buenos comportamientos.

La Escuela Normal Superior de Popayán ganó esta segunda versión del concurso en el mes de diciembre de 2015, por las piezas comunicativas diseñadas y el trabajo que la institución viene adelantando en la cultura de legalidad.

El trabajo es liderado por el profesor Alid Armando Mera del área de Tecnología e Informática, en el marco de su experiencia pedagógica Promoviendo la cultura de la legalidad y la colaboración.

Video Comunidades Legales ENSP:

Noticia del reconocimiento: http://elnuevoliberal.com/normal-superior-gana-concurso-por-la-cultura-de-la-legalidad/#ixzz4AHoNbVGE