Prototipo de prótesis: GITI HAND

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La Institución Educativa Técnico Industrial se encuentra ubicada en la ciudad de Popayán. El docente Carlos Polanco está encargado de la Especialidad de Sistemas y de la Especialidad de Desarrollo de Software en grado Noveno. Hace dos años identifico que en la institución no había un grupo o semillero de investigación, y por eso se propuso crear un grupo de investigación con estudiantes, que en la actualidad se encuentra constituido formalmente en Colciencias. Aprovechando su perfil como Ingeniero en Electrónica, enfocó el trabajo del grupo en el tema de Robótica. Hizo un primer sondeo con los estudiantes del Taller o Especialidad de Sistemas del grado Noveno, varios se interesaron y se armo el primer grupo con cerca de 11 estudiantes. En su  primera reunión conversaron sobre las ventajas de estar en un grupo de investigación registrado en Colciencias, por ejemplo que pueden tener producción intelectual aún estando en el colegio y también sobre las ventajas que tendrían al ingresar a otros grupos de investigación en su vida universitaria, los estudiantes se animaron.

Empezó revisando con ellos la parte teórica sobre cómo abordar un proyecto y sus fases, el siguiente paso fue identificar un problema, ellos daban ideas de todo tipo, entonces les pidió que fuera un problema relacionado con el colegio. Uno de los estudiantes preguntó si podía ser una necesidad de un compañero, les comentó que si y les habló sobre la inclusión y las necesidades especiales que puede tener una persona con una discapacidad. Una de las estudiantes dijo que conocía a una estudiante del colegio a la que le faltaba parte de la mano izquierda. Les dijo que conocería a la estudiante y conversaría con ella sobre la posibilidad de unirse al grupo de investigación y que el primer proyecto fuera la construcción de un prototipo de prótesis para ella. Durante esa entrevista el docente pudo ver que tiene su mano izquierda pero a excepción del pulgar, los otros dedos no crecieron. La estudiante consultó la propuesta con sus familiares y acepto.

Durante los tres meses siguientes a la fundación del Grupo, se unieron otros estudiantes de grado Noveno del Taller de Desarrollo de Software, así como también estudiantes de otras especialidades y grados, la estudiante de la prótesis pertenece a la especialidad de Mecánica Industrial, de esta manera el Grupo quedo conformado por estudiantes de diferentes especialidades. Actualmente está conformado por 22 personas, entre estudiantes de grado Octavo y los estudiantes de Noveno y Décimo de las especialidades de Técnico en Sistemas, Desarrollo de Software, Mecánica Industrial y Electricidad.

Cómo los estudiantes tenían diferentes horarios y algunos no habían estado desde el inicio del Grupo, el docente creó un curso virtual de robótica, en la plataforma de E-learning Chamilo (Software libre), para que todos tuvieran acceso a la información que ya había. Y empezó a generar un video-tutorial por cada clase realizada, estos se encuentran en el canal de YouTube del grupo. En los primeros meses se reunían dos veces por mes ahora lo hacen una vez por semana.

Las actividades macro del proyecto se pueden representar en 4 momentos cada uno con subactividades:

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1. Definición del Proyecto: Trabajo en un grupo de investigación, fases de un proyecto, lluvia de ideas e identificación de un proyecto a realizar. Se acotaron los requerimientos para el proyecto de acuerdo a los deseos de la estudiante, estos fueron: Prótesis con estética y que permita coger una bolsa.

2. Mecánica de la Mano:

a. Materiales: lluvia de ideas sobre materiales de trabajo para la prótesis. Pensaron en que materiales reciclables les podían servir: Plástico, botellas, poliestireno, etc., después en cómo podían procesarlos sin causar altos niveles de contaminación y salió la idea del “icopor” (marca de poliestireno), uno de los estudiantes dijo que se podía procesar con tiner porque lo había usado para tapar goteras. El estudiante realizó una práctica para revisar como era el proceso y como quedaba el material, y a partir de los resultados definieron que ese sería el material para hacer la primera versión de los dedos. El segundo material con el que se experimentó fue yeso, una de las estudiantes había trabajado con yeso entonces realizó una práctica para todos los integrantes, se reunieron un sábado y después de algunos intentos consiguieron el primer molde de la mano.

b. Tipos de Movimientos (biela o pistón):  Se hicieron varios prototipos de la prótesis en cartón y en madera.

c. Mecánica de los dedos: se realizaron cortes con ángulo en los dedos para lograr el movimiento de cierre.

3. Montaje Electrónico: Inicialmente se desarrollo un primer prototipo con un microcontrolador PIC16F84A. Cuando conocieron Arduino en el evento “Popayán i de la Universidad del Cauca”, decidieron realizar el montaje con Arduino porque es económico, fácil de programar y no hay que soldar los componentes electrónico, sólo los servo motores. Los 3 estudiantes de Desarrollo  de Software se reunieron para  investigar sobre Arduino y en las reuniones con todo el grupo explicaban a los demás. Realizaron el análisis y desarrollo del programa que permite controlar la prótesis con un Arduino y un sensor biométrico. El programa se desarrollo con el software Proteus. Estudiaron el manejo de servo motores. Obtuvieron un prototipo de prótesis electrónica en cartón y otro en madera.

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4. Modelado e Impresión 3D: Gracias al apadrinamiento recibido por parte de la Corporación Universitaria Comfacauca han tenido la posibilidad de acceder a sus recursos de laboratorio y a su impresora 3D. La preocupación de los estudiantes era renunciar al uso de materiales reciclables, sin embargo el material que usa la impresora denominado PLA, tiene un porcentaje de reciclaje de plástico. Se presentaron bases teóricas de modelado 3D. Para el desarrollo del modelo trabajaron con SketchUp, herramienta gratuita de Google; después utilizaron el software SolidWorks disponible en el laboratorio de Unicomfacauca. Aún están en proceso de desarrollo, la impresión 3D, el armado, pruebas y ajustes de la prótesis. Las pruebas serán reales, la estudiante usará la prótesis por aproximadamente 20 días y registrará todas sus impresiones u observaciones.

Lo importante en este proceso es que las ideas salen de los estudiantes, y como dice el profesor Carlos “uno es un orientador”.

Los estudiantes de las Especialidades, de las que el docente está a cargo, Técnico en Sistemas y Desarrollo de Software, tienen una nota adicional en la Especialidad por su participación y trabajo en el grupo de investigación.

Con el acompañamiento del Convenio ColaboraSTEM, de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán, se encontró que al interior del grupo de investigación ya estaban realizando las fases del enfoque STEM en cada uno de los 4 momentos de trabajo, pues cada actividad la iniciarón con la observación o indagación de una situación o problema (Science), para luego definir una hipótesis de solución (Mathematics), diseñar y planear sus prototipos (Engineering) y construirlos (Tecnology), así que el acompañamiento consistió en ayudarlos a fortalecer la fundamentación metodológica y la sistematización de la experiencia pedagógica. En cuanto a los pilares de la metodología Childprogramming aplican el trabajo colaborativo, el trabajo por retos, por proyectos y por prototipos. La Gamificación es un concepto que no han trabajado y que revisaran para incorporar en trabajos futuros.

Conclusiones:

  • El objetivo del grupo de investigación es generar soluciones a problemas del contexto, en este primer proyecto se empieza a ver que se está cumpliendo con el objetivo pues se está dando un cambio en la estudiante que tiene la discapacidad. Se siente más cómoda trabajando con sus compañeros del grupo de investigación y ya no cubre su mano.
  • El grupo de investigación está registrado ante Colciencias, no se comporta como un semillero de investigación donde se enfocan en la formación de sus integrantes, se comporta como un grupo donde hacen investigación aplicada, ya que organizan su trabajo por prototipos y los construyen, todo esto a partir de las ideas de los estudiantes.
  • Se ha mantenido por casi 2 años aportando y creando a pesar de que es una actividad extracurricular, la clave de la motivación en los estudiantes puede estar en que la investigación nace de sus ideas y que se han enfocado en una problemática real como la de las discapacidades.
  • El grupo de investigación se convierte en un espacio alterno de aprendizaje. Mediante el aprendizaje por retos, los estudiantes han ganado habilidades en mecánica, algunos sin haber visto Física aún, ambientes de modelamiento 3D, electrónica y programación.

Esta experiencia fue titulada “Elaboración de un prototipo de prótesis desde el enfoque STEM a través del GITI (Grupo de Investigación conformado por Estudiantes)”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Mis primeros pasos en programación

Esta experiencia se desarrolla en la Institución Educativa Don Bosco, con los estudiantes de sexto grado y los invita a que de una manera diferente realicen una inducción al mundo de la programación por medio de la creación de animaciones que los estudiantes logran hacer bajo el uso del lenguaje de programación por bloques de Scratch.

Los estudiantes que participan en esta experiencia son niños entre los 10 y 12 años de edad, son inquietos por las tecnologías y amantes de los videojuegos. Tanto así que siempre esperan tener la clase y como recompensa al buen trabajo en el aula, un espacio, así sea mínimo al final de ella, para acceder a juegos en línea que se ofrecen en Internet. Por lo que esta experiencia se articula con sus gustos y afinidades, ya que les permite ver a sus personajes moverse, siendo significativo que ellos son los que están haciendo que estos personajes se muevan.

Para dar inicio a esta experiencia se realizó una actividad para explicar el concepto de tareas secuenciales, donde los estudiantes en la mitad del salón formaron un círculo, uno parado al lado del otro, narraban cada paso de una acción particular: Pepito se levanta y se prepara para ir al colegio, esta actividad se planteó como un juego y cada estudiante agregaba un paso más según el paso anterior que mencionaba su compañero, los demás compañeros al darse cuenta que entre paso y paso hacían falta muchas actividades agregaban los pasos faltantes. De esta actividad se logró al final que ellos identificaran la importancia de establecer bien los pasos en una secuencia lógica.

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Posterior a esta actividad de introducción de la clase, se pasó a la fase de exploración de Scratch por parte de los estudiantes, para lo cual se integró la metodología ChildProgramming, que estructura diversas actividades de trabajo colaborativo para facilitar a los estudiantes el aprendizaje entre pares y la resolución de misiones en grupo, de esta manera se organizaron los equipos de trabajo, a los cuales los niños colocaron nombres, se asignaron roles, se planearon tareas secuenciales para solucionar la misión propuesta: Mover de un punto A a un punto B el personaje que más les gustara de los existentes en la librería de Scratch.

Una vez se desarrollaron estas actividades por los grupos de trabajo se autoevaluaron, recibiendo a cambio una bonificación en la calificación de la actividad desarrollada por cada equipo, teniendo en cuenta las evidencias del trabajo colaborativo.

Para sorpresa, los estudiantes lograron cumplir la misión propuesta en menos tiempo del esperado y comenzaron a realizar otro tipo de animaciones sobre lo programado en la misión, lo que permitió no solo que realizarán el movimiento del personaje en diferentes direcciones, agregaran nuevos personajes y escenarios, les agregaran sonidos, les grabaran voces, se mostraran diálogos entre los personajes personajes, se agregaran disfraces, entre otras funcionalidades de Scratch, que programaron en este mismo proceso de exploración de la herramienta software.

Una de las cosas más significativas de esta experiencia es que se observó cómo los  estudiantes estaban contentos trabajando en equipo, lo que permitió reflexionar sobre lo valioso del modelo ColaboraSTEM para aprender a programar por medio del trabajo en equipo, donde los estudiantes logran apoyarse entre sí, para resolver problemas comunes y cumplir los retos propuestos.

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Izq. Docente: Judith Moncaleano


Esta experiencia fue titulada “Mis primeros pasos en programación: Explorando Scratch para grado sexto a partir de la metodología ChildProgramming”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

El matoneo no es un cuento

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Izq. Docente: Gaby Sarid Alegría

El matoneo en las instituciones educativas es una problemática que muchos de nuestros estudiantes experimentan en silencio, y aunque la mayoría de ellos aprenden a sobrellevar estas situaciones de manera autónoma, es inevitable que deje huellas. Es por eso que esta experiencia denominada “El matoneo no es un cuento: Producción audiovisual en torno a conflictos escolares en grado octavo aplicando STEM y Childprogrammig” y proyectada dentro del área de Lengua Castellana para el grado octavo de la Institución Educativa Don Bosco, desea ayudar a mitigar este tipo de situaciones, permitiendo a los estudiantes socializar aquello que afecta la convivencia escolar, las dinámicas de grupo y sobre todo el rendimiento académico.

Así, por medio de la indagación e investigación de problemáticas que ocurren en el aula e incluso en el hogar, se propicia, la creación de historias, la construcción de su narrativa y la producción audiovisual de videos alrededor de situaciones de matoneo. Es aquí donde los estudiantes exteriorizan sus propias vivencias, las consecuencias y huellas que ha dejado el matoneo; permitiendo que al socializar estas historias, sus compañeros reconozcan las actitudes o acciones que no están haciendo bien y que por el contraria están maltratando a sus pares. A partir de estas historias, se procura que se genere al interior del grupo, sentimientos de empatía para frenar dichos comportamientos dentro y fuera del aula.

Los estudiantes de grado octavo con quienes se ha iniciado esta experiencia, son en su totalidad adolescentes, que dentro de su contexto observan o viven a diario diversas problemáticas sociales de violencia, drogadicción, delincuencia, entre otras situaciones problemáticas, que directamente o indirectamente afectan su rendimiento escolar, ya que muchas veces, las mismas problemáticas las viven dentro de su núcleo familiar y son trasladadas como reflejo al aula de clase.

Anterior a esta experiencia, con los estudiantes se crearon los denominados “videos de exposición”, los cuales fueron desarrollados de manera individual y autónoma por los estudiantes, para explicar temas de interés del área de lenguaje a sus compañeros, y que facilitaron el dominio de algunas herramientas software de producción audiovisual que los estudiantes escogía de manera libre. Esto sirvió de preámbulo para diseñar la actual experiencia pedagógica integrando la metodología ChildProgramming, a través de la cuál se permitió estructurar una dinámica diferente de trabajo en el aula con los estudiantes, estableciendo pasos que ellos debían seguir para la construcción colaborativa de los videos por medio de misiones a cumplir, donde se adoptaron de manera adicional los principios y momentos STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), que permitieron identificar los momentos en los cuales los estudiantes deberían indagar y realizar la definición formal sobre las problemáticas a trabajar, además del diseño y la construcción de las historias en video que deseaban representar.

A continuación, se presentan las etapas diseñadas para la construcción de las producciones audiovisuales:

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La proyección de esta experiencia fue muy enriquecedora para el desarrollo de las clases, ya que me permitieron contar con una nueva metodología, que al ser implementada de esta manera no solo aporta al tema de interés de la docente, si no también permitió reflexionar sobre el trabajo colaborativo aplicado a otra iniciativa que implementa en clase: “Los grupos de estudio”, conformados por cuatro estudiantes con el fin de mejorar su rendimiento académico, para lo cual esta dinámica de trabajo, permite reforzar sus lazos de trabajo en equipo y les brinda la posibilidad de construir colaborativamente.


Esta experiencia fue titulada “El matoneo no es un cuento: Producción audiovisual en torno a conflictos escolares en grado octavo aplicando STEM y Childprogrammig”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Juegos con Scratch: Explorando la colaboración y la gamificación

La Institución Educativa Bicentenario ubicada en el norte de la ciudad de Popayán, atiende estudiantes de estratos 1 y 2 en su mayoría. El profesor Nelson Eduardo Dorado es el docente del Área de Tecnología e Informática en los grados Tercero a Séptimo. Cómo muestra de lo que el profesor enseña veamos los contenidos, a grosso modo, de cada periodo para Grado Sexto, cabe resaltar que los grupos de Sexto son bastante numerosos, entre 39 y 42 estudiantes.

Primer periodo:

  1. Creación de postales sobre nuestra ciudad Popayán, con el editor de fotos online “Pixlr”.
  2. Publicación del trabajo de las postales, con el servicio Blogger que permite crear un blog o bitácora en línea.
  3. Conceptos básicos de programación mediante programación por bloques a través del sitio web del proyecto “Hora del código” y con videos protagonizados por Angry Birds. Por ejemplo: Los estudiantes programan para que un personaje avance hasta cierto punto.

Segundo periodo:

  1. Actividades con tutoriales del proyecto “Hora del código”.
  2. Creaciones de presentaciones con la herramienta en línea “Prezi”.
  3. Primer acercamiento a Scratch.

Tercer periodo:

  1. Creación de historias mediante videos y presentaciones animadas con el software en línea “Powtoon”. Los estudiantes crearon contenidos sobre su vida, su animal favorito mascota y temas libres.
  2. Grabación y edición de videos para luego ser subidos a YouTube y compartidos en su blog escolar, para ello el docente creó un canal en YouTube para que los estudiantes empezaran a realizar sus propios videos. La temática fue libre.

Cuarto periodo:

Creación de juegos con Scratch, el docente aprendió Scratch de cero, era su primer acercamiento a una herramienta de este tipo. Los conceptos de la hora del código ayudaron mucho. Realizó siete video-tutoriales para sus estudiantes, los estudiantes los veían en clase, hacían preguntas sobre lo que no entendían y realizaban sus prácticas para avanzar en la creación de juegos. Crearon videojuegos de naves, animales recogiendo frutas, o animales que saltan para que no los atropellen, vagón que salta huecos, juegos de laberinto, tiburón que persigue a un pez.

La idea de realizar video-tutoriales surge inicialmente de no haber contado con un proyector para las clases y por otro lado de que varios de los estudiantes de grado Séptimo manifestaban no entender los temas que estaban viendo. Con los video-tutoriales los estudiantes veían los videos y el profesor estaba pendiente de cada estudiante de acuerdo a las dudas que se le presentaran, cada estudiante iba a su ritmo. No tenían audífonos lo cual exigía un nivel de concentración más alto. Adicionalmente, los estudiantes tendrían la posibilidad de revisar los video-tutoriales en cualquier momento fuera del colegio.

Hace un año el plan de estudios era muy diferente, se enfocaba en temas que no habían sido atractivos para los estudiantes cómo por ejemplo Ofimática y teoría sobre la historia de los computadores. Junto con el docente Manuel Plazas, quien imparte la asignatura de Tecnología e Informática en los otros grados de Bachillerato, crearon el nuevo plan de área para cada grado, teniendo como base que los estudiantes crearan contenidos.

Una práctica de Scratch colaborativa y gamificada

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Con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM se diseño una práctica de Scratch con nuevos elementos buscando propiciar el trabajo colaborativo,  por prototipos, por proyectos y la gamificación. La práctica consistió en la creación de un Menú para un videojuego que los estudiantes hubieran creado en una de las clases anteriores.

Tuvieron 5 retos:

  1. Colocar un nombre al equipo.
  2. Buscar una canción con licencia abierta en Internet, descargarla, subirla a Scratch y adicionarla al video juego.
  3. Dibujar la imagen del menú del juego directamente en Scratch.
  4. Programar el Botón Mute, cuando se da click en él, no suenan ni el audio ni la música del juego.
  5. Programar el Botón Start, cuando se da click en él, el menú desaparece y el juego inicia.

Se pidió a los estudiantes que se organizarán en equipos de 5 estudiantes. Fueron 8 equipos.

Cada equipo debía hacer una asignación de tareas y utilizar dos computadores para después escribir todo el código en un solo computador.

En el tablero, mediante una tabla, se mostraba el avance de cada equipo, cuando un equipo completaba un reto y funcionaba, se colocaba una estrella.

El primer grupo en terminar tendría 5 como nota final de la asignatura. El segundo 4,5 y el tercero 4,0. Las dos últimas notas en caso de que favoreciera al estudiante es decir que sus notas anteriores a la actividad hubieran sido menores. Y también se les indicó que había premios sorpresa para los tres equipos ganadores. Estos premios eran paquetes de dulces.

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Conclusiones

  • Era la primera vez que los estudiantes trabajaban en clase una actividad por equipos con más de dos personas, dos equipos entendieron la dinámica desde un principio y trabajaron  de manera colaborativa y fueron quienes lograron completar el mayor número de retos, sin completar la totalidad de la actividad. En los otros equipos se fraccionaron en equipos más pequeños y no hicieron asignación de tareas lo que resultó en que necesitaran más tiempo para ejecutar los retos. Esto muestra que las dinámicas de trabajo en equipo no son siempre sencillas y requieren de más espacios para que los estudiantes se apropien de ellas y sea una nueva manera de aprendizaje con sus compañeros.
  • La visibilidad del estado en que iba cada equipo, motivaba a los estudiantes para seguir avanzando en los retos.
  • El enfoque práctico del plan de estudios despertó nuevos intereses en los estudiantes, en espacios como el descanso se acercaban al docente para hacerle preguntas sobre scratch y para poder usar la sala de informática más tiempo.

Esta experiencia fue titulada “Explorando el trabajo colaborativo y la gamificación en el desarrollo de juegos con Scratch para estudiantes de Grado Sexto”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Mi presentación del proyecto de Emprendimiento de manera colaborativa y con gamificación

La vereda las Huacas está situada al nororiente de la ciudad de Popayán. Su población está compuesta por población indígena, campesina y citadina, cuyas principales fuentes de ingreso son la agricultura, ganadería, piscicultura y minería; quienes buscando fortalecer y mantener sus usos y costumbres fundaron la Institución Educativa las Huacas. Actualmente la institución cuenta con 130 estudiantes en la sede principal, provenientes de las veredas vecinas y la zona urbana ubicada cerca a la penitenciaria San Isidro, quienes traen consigo diferentes problemáticas asociadas a su cultura, cosmovisión y problemáticas sociales como el desplazamiento; adicional a esto,  19 estudiantes han sido diagnosticados con problemas cognitivos; se asume que están vinculados generalmente al riesgo que tienen como descendientes de parejas consanguíneas. Esta problemática se evidencia en el aula de clase con la falta de concentración o atención dispersa, problemas de memoria a corto y largo plazo, problemas de lateralidad, hiperactividad, motricidad, falta de comunicación y timidez.

Al preguntarles a los estudiantes por su proyecto de vida, por la ocupación a la que les gustaría dedicarse, la mayoría de ellos no lo tenían definida y era muy frecuente escuchar que pensaban ser “moto-taxistas”, su panorama de posibilidades parecía estar muy cerrado. Por tanto, esta experiencia surge de la motivación de querer ampliar las perspectivas de los estudiantes en cuanto a su proyecto de vida.

El Docente Giovanny Sánchez orienta las asignaturas de Tecnología e Informática en los grados Sexto a Once, y Geometría y Matemáticas en grados Sexto y Séptimo. En grado Sexto habían 31 estudiantes, en Séptimo 26 estudiantes, Octavo 28 estudiantes, Noveno 14 estudiantes, Décimo 15 estudiantes y Once 16 estudiantes. De acuerdo a las problemáticas  de aprendizaje y de proyecto de vida encontradas, el docente encaminó el uso de las TIC como el medio para que los estudiantes asumieran una posición más activa en los procesos de aprendizaje, revisando nuevas posibilidades de proyecto de vida a través de “Emprendimientos” y creando sus propios contenidos digitales.

Planteó el proyecto de Emprendimientos con el objetivo de realizar un estudio de mercado para una empresa o negocio que los estudiantes quisieran crear. El proyecto tuvo 8 fases pero el nivel de dificultad era diferente de acuerdo al grado escolar, a continuación se describen estas fases.

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  1. Manejo básico de herramientas de Ofimática de Microsoft (Word, Paint, Power Point y Excel), con la ayuda de vídeos y la explicación correspondiente por parte del docente, teniendo en cuenta los saberes previos de los estudiantes.
  2. Los estudiantes se organizaron en grupos de dos estudiantes y cada pareja generó una idea negocio. La mayoría de emprendimientos fueron restaurantes de diferentes tipos, negocios de comidas rápidas y de venta de ropa.
  3. Diseñaron y realizaron un plano que representara la distribución de su negocio. Debían tener en cuenta temas como: Contaminación cruzada de alimentos, Uso del espacio, Condiciones del entorno o contexto. Usaron el editor de imágenes “Paint”.
  4. Se realizó el inventario de todo lo que incluiría el negocio de acuerdo al presupuesto establecido inicialmente y utilizando formulas matemáticas vistas en clase. Además los estudiantes debían analizar en cuanto tiempo recuperarían la inversión y así poder saber si realmente su negocio era rentable, para esto calcularon las ventas diarias, semanales, mensuales y anuales. Usaron el programa de hojas de cálculo “Excel”.
  5. En esta fase los estudiantes diseñaron una encuesta de estudio de mercado para su empresa, con diferentes tipos de preguntas. También analizaron los datos recogidos y crearon sus respectivas gráficas. Se uso “Excel”.
  6. Desde la asignatura de Ingles orientada por la Licenciada Biviana Bolaños, hubo una articulación con el proyecto que consistió en el diseño y elaboración de un portafolio de servicios. Usaron las herramientas “Word” y “Publisher”.
  7. Para la presentación de su trabajo los estudiantes realizaron un documento con el procesador de texto “Word”, debían aplicar las normas ICONTEC. En esta fase se les indico a los estudiantes como se hace una portada, una tabla de contenido, una introducción, justificación, objetivos, marco teórico y conclusiones. Se definió la misión y visión del negocio. Y se transversalizo el proyecto con las demás áreas del conocimiento como Biología, Educación Física, Ingles, Sociales, Química, Física, Estadística, Ética, Matemáticas, para observar los aportes que cada área podía tener en cada uno de sus proyectos. Algunos ejemplos: manejo de basuras, residuos, cómo levantar pesos, cuál es el entorno para mi negocio: estrato, la demografía.
  8. En la sustentación del trabajo, los estudiantes realizaron diapositivas en PowerPoint para la presentación.

Para motivar a los estudiantes en torno al proyecto se realizó el concurso del mejor emprendimiento, en cada curso los estudiantes socializaron sus proyectos y después postularon y votaron por el mejor proyecto de su curso. La pareja ganadora eligió a tres compañeros más de otros equipos con el propósito de mejorar el trabajo final, que fue impreso y empastado a manera de estímulo y reconocimiento al trabajo realizado por los estudiantes. Se estipuló que el equipo ganador de todo el colegio y todos los estudiantes de su curso, tendrían 5.0 como una nota adicional a las que ya tenían. Para ello, el jurado, que contó con personas externas a la institución educativa, tuvo diferentes criterios de evaluación: Sustentación del trabajo, Trabajo escrito, Innovación, Valor agregado del negocio, Estrategia de mercado, Uso de recursos tecnológicos.

La práctica con trabajo colaborativo y gamificación

La práctica que se diseño y desarrollo con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, consistió en la construcción de manera colaborativa y con elementos de gamificación, de las diapositivas que cada equipo usaría para la sustentación del “Emprendimiento”. Se definieron las siguientes tareas y reglas:

  • Tarea 1: Definir el nombre del equipo.
  • Tarea 2: Definir los contenidos de las diapositivas y escribirlos,
  • Tarea 3: Definir roles, quién hace qué en la construcción de las diapositivas y en la sustentación.
  • Tarea 4: Realizar las diapositivas e integrarlas, tienen la posibilidad de usar dos portátiles.

Reglas:

  • Durante la actividad se proyectará en una tabla el avance de cada equipo.
  • El nombre que den al equipo debe tener relación con su proyecto de emprendimiento.
  • Para dar el nombre al equipo tienen 5 minutos. Para cumplir todas las tareas tienen 60 minutos. Deben tener en cuenta que el tiempo que tendrán para la sustentación con las diapositivas es de 15 minutos.
  • Cuando un equipo termina una tarea debe avisar para que los docentes la revisen.
  • Cada tarea cumplida puede valer hasta 10 puntos, cuando la tarea se cumple se coloca el puntaje y aparecerá en la pantalla. El primer equipo en terminar la tarea obtiene los 10 puntos si cumple con los requerimientos, el segundo equipo en terminar obtendrá 8 puntos, de acuerdo al orden en que se termina se van bajando dos puntos. El total máximo de puntos es de 40.
  • Dos errores de ortografía bajan 2 puntos.
  • En la definición de roles, deben estar los nombres de todos los integrantes del equipo, por cada estudiante que falte se bajan 2 puntos.
  • Los contenidos definidos en la Tarea 2 deben aparecer en las diapositivas, si falta un tema se bajan 2 puntos.
  • En la construcción (Tarea 4) deben cumplir con la definición de roles (Tarea 2), todos deben participar, por cada incumplimiento se bajan 2 puntos.
  • Los dos equipos con mayor puntuación tienen una nota adicional de 5 en todas las materias y un premio sorpresa.

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Conclusiones

  • En el año escolar algunos estudiantes fueron apáticos o se mostraron desinteresados frente a muchas de las actividades realizadas, sin embargo en la práctica participaron y colaboraron para que su equipo alcanzara los objetivos. Las calificaciones en 5 son un buen motivador pero queremos pensar que no fue lo único que los motivo sino que encontraron roles y formas de aportar en el trabajo de su equipo.
  • Durante la práctica se pudo observar que los estudiantes revisaban con frecuencia la tabla de avance de tareas y puntuación, generando un ambiente de competencia sana que los anima a esforzarse para conseguir los mejores resultados.
  • En algunos equipos, uno o dos estudiantes participaban menos que los demás, dar espacios con mayor frecuencia para trabajo colaborativo y con gamificación, donde se propicie la participación de todos los integrantes de un equipo, puede contribuir a que los estudiantes con menos participación logren involucrarse más con los retos a realizar.

Esta experiencia fue titulada “Desarrollando la presentación del proyecto de Emprendimiento con estudiantes de bachillerato de manera colaborativa y con gamificación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Reforzando el aprendizaje con el semillero de investigación

Antes de presentar la practica que se desea realizar en el semillero de investigación, se presentan los antecedentes que corresponden a las experiencias que el docente Manuel Plaza Rojas ha venido desarrollando en la Institución Educativa Bicentenario de la ciudad de Popayán.

El profesor  orienta la asignatura de Tecnología e Informática en los grados Séptimo a Once. La mayoría de los estudiantes pertenecen a estratos 1 y 2. Junto con su colega Eduardo Dorado Lujan, hace alrededor de un año, cambiaron el plan de estudios para el área, dándole un enfoque donde el aprendizaje se dé a través de la práctica, “pues en el anterior plan los temas correspondían a Ofimática y tenían actividades del tipo: dibuje la interfaz de Excel, actividades que se realizaban en los años 90 y que no tiene sentido seguir haciéndolas de la misma manera, más de 20 años después“. También se plantearon como objetivo hacer de las TIC un soporte para las otras áreas, para que los estudiantes encontraran en la tecnología diferentes recursos para la creación de materiales digitales en las otras asignaturas.

Durante los tres primeros periodos del año, las temáticas del plan de estudio para los grados que orienta el docente, en resumen, fueron las siguientes:

Inicialmente, para todos los grados, se incorporó en sus clases temas básicos de Informática que los estudiantes no conocían, como la creación y manejo de una cuenta de correo y temas de publicación en la web como creación de blogs. El blog de cada estudiante se convertiría en su cuaderno, lo usaban para anotar cosas importantes que quisieran recordar. Asimismo lo usaron para realizar publicaciones sobre temas libres que podían estar relacionados con otras asignaturas.

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Se trabajó con el vídeo juego “Lightbot” para que los estudiantes aprendieran conceptos básicos de programación de software. En “lightbot” los jugadores programan un robot usando iconos para que recorra un laberinto encendiendo luces.

Continuó con la realización de animaciones mediante la técnica Stop motion que consiste en generar animaciones a partir de imágenes estáticas. Los estudiantes se organizaban en equipos, escogían un tema de su agrado para la animación y durante la clase lo realizaban. También aprendieron a realizar publicaciones en YouTube. Usaron editores de vídeos gratuitos de la tienda de Google Play, como “vivavideo” y “videoshow”.

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En los siguiente enlace se presentan algunos de los vídeos creados por los estudiantes:

Otra herramienta en línea que usaron fue “Powtoon” para creación de presentaciones animadas.

scratchPosteriormente, en grado Séptimo y Octavo, se enfoco en los temas de pensamiento lógico estructurado mediante programación en bloques con las herramientas del proyecto la “Hora del Código” y “Scratch”. Vieron conceptos de programación como bucles, condicionales, estructuras de control y sensores, mediante la construcción de vídeo juegos por parte de los estudiantes. Fue en un encuentro del 2016 del proyecto aplicación de modelos colaborativos para fortalecer el uso educativo de las TIC en los colegios públicos de Popayán, de la Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Cauca,  que el profesor Manuel escucho información sobre el entorno de aprendizaje de programación “Scratch” y entonces empezó a revisarlo. Lo encontró como una herramienta muy útil para el desarrollo del pensamiento lógico estructurado, por esta razón lo incluyeron en el plan de estudios.

En grados Noveno, Décimo y Once, vieron asistentes de generación de páginas web, como la herramienta “Wix” y temas de bases de datos usando la herramienta gratuita “draw.io” que permite realizar diagramas de flujo, UML, Entidad-Relación y diagramas de Red.

El cuarto periodo consistió en el desarrollo de un proyecto con otra asignatura en el que realizaran sus propios contenidos digitales. Como evaluación final debieron hacer una presentación de su proyecto usando los recursos o herramientas que desearan. Este trabajo buscó fomentar en los estudiantes en temas de investigación, argumentación y sustentación de sus trabajos, soportados por herramientas TIC.

Para expresar cómo enseña el docente Manuel, podemos decir que han sido clases fundamentalmente prácticas; inicialmente da indicaciones y los estudiantes van haciendo, después propone actividades para que los estudiantes las trabajen durante la clase.

Con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, se definió un ámbito, en el cual desarrollar prácticas desde el enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), prácticas que promuevan el trabajo colaborativo, por proyectos y la organización y entrega de prototipos. Este ámbito es un semillero de investigación en TIC dentro de la Institución Educativa, a ser conformado en el siguiente año escolar.

La práctica en el Semillero de Investigación

Se desea que los proyectos que desarrolle el Semillero de Investigación correspondan a problemáticas propias del Colegio. De acuerdo a las Pruebas Saber Pro se ha identificado que los estudiantes no recuerdan muchos de los conceptos que se les han enseñado, de ahí surge la idea de que el primer proyecto del Semillero sea la generación de contenidos digitales para actividades de refuerzo en algunos grados de la Institución.

En la actualidad hay alrededor de 5 estudiantes interesados en integrar el semillero, se iniciará con ellos y después de conocer las dinámicas y/o los productos esperamos que aumenten sus integrantes. El Semillero se reunirá cada lunes durante tres horas escolares o se podrán organizar sesiones adicionales fuera de la jornada escolar.

De acuerdo al modelo propuesto para el diseño de Experiencias pedagógicas con TIC el proceso con los estudiantes incluiría estas fases.

  1. Aproximación científica a un tema (Ciencia): Todos los integrantes de Semillero indagan con fuentes confiables cuáles son los temas académicos en los que más se presentan dificultades en el aprendizaje. Por ej.: entrevistas a docentes, revisión de resultados de las Pruebas Saber Pro, entrevistas a estudiantes.
  2. Modelamiento o descripción formal de la situación (Matemáticas): Definen una propuesta que contiene los temas académicos a reforzar y qué tipo de contenidos digitales van a producir. Por ejemplo: presentación animada, video, un programa en Scratch, blog, página web.
  3. Diseño de la solución (Ingeniería): Planean,  hacen asignación de tareas en cuanto a quien realizará cada contenido digital. Inicialmente debido al número de estudiantes con los que iniciará el Semillero la asignación de tareas será por cada estudiante, más adelante se cambiaría a trabajo en parejas y estas se rotarían buscando que cada integrante comparte con todos los integrantes del Semillero sus conocimientos y habilidades para que el conocimiento se propague. Pueden realizar algunos diagramas o representaciones de la solución que se propone, es decir bosquejos o descripciones de las temáticas que tendrían los contenidos digitales a crear.
  4. Construcción de la solución con TIC (Tecnología): Cada estudiante o pareja de acuerdo a las tareas que tiene a su cargo construye los contenidos digitales o programas de Scratch.

Conclusiones

  • Hay una gran brecha entre la educación media y la educación superior, a través de las prácticas que realizamos con los estudiantes, es posible desarrollar en ellos habilidades que les sirvan para su futuro en la universidad o en su vida laboral, habilidades como la expresión oral, desenvolverse en una presentación en público sustentando sus ideas, ser más autónomos en el desarrollo de sus actividades y realizar materiales adecuados para sus presentaciones.
  • Un Semillero de investigación puede ser fuente de dinámicas que beneficien a la Institución Educativa entorno a necesidades reales y al crecimiento en elementos como la innovación, la autonomía, la colaboración, el trabajo por proyectos y por prototipos.

Esta experiencia fue titulada “Reforzando el aprendizaje mediante la creación colaborativa de contenidos digitales por parte del semillero de investigación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Imaginando mi empresa

En la Institución Educativa Las Huacas, la asignatura de inglés, está a cargo de la docente Biviana Bolaños, quien ha trabajado los temas de vocabulario, tiempos y estructuras, necesarios para la construcción de oraciones en idioma extranjero, temas que ha dirigido a estudiantes provenientes de población, indígena, campesina y del sector rural de la ciudad de Popayán, en varios casos habitando solo con uno de los padres biológicos o un familiar, principalmente tíos o abuelos, presentándose también casos de estudiantes con necesidades especiales de educación y algunos pertenecientes a la Fundación Salvando Sueños.

La docente tradicionalmente ha dividido su metodología en dos partes, trabajando el vocabulario en inglés de manera tradicional y también con elementos llamativos como son sopas de letras y crucigramas; por su parte, el listening, lo ha trabajado por medio de canciones, debido a que ha detectado que el uso de videos no despierta el interés de sus alumnos. La metodología se ha enfocado en la necesidad de acercar a los estudiantes a un mundo globalizado gracias a las plataformas de interacción social, lo cual les permite entrar en contacto con diferentes contextos con la ayuda de un idioma extranjero, que además responde a los parámetros del programa Colombia Bilingüe.

Empendimiento

Durante el desarrollo de sus actividades la docente, encuentra en la iniciativa de uno de sus colegas la posibilidad de generar en los estudiantes ideas de emprendimiento que les permitan proyectarse más allá de sus limitadas expectativas. Es así como plantea a sus alumnos la generación de una idea de negocio y la construcción con base en ella de un portafolio de productos y servicios en inglés. Iniciativa que se ve complementada con bases del enfoque STEM y elementos propios de la metodología ChildProgramming, como lo son el trabajo en equipo, el diseño de prototipos y la gamificación de las actividades.

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El desarrollo de la actividad deja como principales enseñanzas, el incremento de la motivación en los alumnos al ser integrarlos en un grupo de trabajo y enfrentarlos a un reto, para competir con sus compañeros, por medio del trabajo en el aula de informática, demostrando que el trabajo colaborativo genera resultados satisfactorios y que una buena planeación de las actividades es la clave para obtener los mejores resultados.

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Esta experiencia fue titulada “Producción de publicaciones digitales en ingles para fomentar el Emprendimiento con estudiantes de bachillerato”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

Calculando y graficando

El profesor Edward Pacheco, se ha desempeñado como docente de Matemáticas en la Institución Educativa Francisco de Paula Santander. Con el grado décimo de esta institución, ha dejado para el último periodo del año escolar, el tema de cónicas, que es lo que corresponde al plan de área, esperando que el estudiante pueda relacionar la parte geométrica con la parte algebraica. Este grado cuenta con una población cuya edad oscila sobre los quince años, siendo su característica la unión entre compañeros, la presencia evidente de liderazgo, el gusto por intentar nuevas actividades en clase y los logros destacados a nivel académico. No obstante el 50% de esta población provienen de un núcleo familiar disfuncional, que en su mayoría cuenta con una madre cabeza de hogar, generando que los muchachos no encuentren el acompañamiento necesario para el desarrollo de sus labores académicas.

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El desarrollo de esta asignatura ha estado mediado por la clase magistral, llevando a que los alumnos se acostumbren a que el docente sea el encargado de realizar la explicación y presentar los ejemplos necesarios, para posteriormente evaluar con base en el ejemplo. El profesor Edward a destacado que el objetivo de la enseñanza de las matemáticas, le proporciona a los estudiantes herramientas para su vida personal, principalmente en la búsqueda de solución a sus problemas cotidianos.

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El docente considera que se puede emplear otros medios y herramientas para el desarrollo de sus clases, sobre todo teniendo en cuenta el uso de dispositivos móviles por parte de sus alumnos, es así como encuentra en la aplicación Geogebra una manera de salir de la rutina de cada sesión en el aula. Dicha aplicación, ha permitido, presentar el tema de Cónicas de una manera más desafiante, enfrentando a los estudiantes a la conformación de grupos de manera aleatoria, asignación de roles y resolución colaborativa de una misión basada en la metodología ChildPrograming, esta misión se plantea a partir del Derecho Básico de Aprendizaje (DBA) 5 de matemáticas para grado décimo.

Geogebra

Con esta metodología el docente ha generado que el estudiante sea más protagonista del trabajo en clase, obligándolo a poner en juego otras estrategias para resolver los problemas que se le presentan, tomando como herramientas una aplicación y los conocimientos previos, en conjunto con su grupo de trabajo en procura de alcanzar una solución. De esta manera se ha buscado que el estudiante no sea coartado por su percepción conductista del aprendizaje de las matemáticas y no espere a que sea el docente el poseedor de todas las respuestas, favoreciendo la interpretación, el análisis y la experimentación, necesarios para un mejor desempeño académico.


Esta experiencia fue titulada “Solución de problema de graficación de curvas cónicas en Grado 10 utilizando Geogebra”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

 

Mi primer periódico virtual

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En la Institución Antonio García Paredes, la docente Carolina Cerquera es la encargada de impartir la asignatura de lenguaje. En este caso el tema a tratar es los medios masivos de comunicación, tema asignado por el plan de área para el grado sexto, el cual está conformado por estudiantes que traen un proceso previo en las aulas de primaria de la institución y otros que acaban de ingresar a la misma para continuar con sus estudios de educación básica secundaria. En este grado interactúan niños que pertenecen a un estrato socioeconómico bajo, procedentes de centros educativos cercanos y rurales, evidenciando bastantes deficiencias en lecto-escritura. Adicionalmente, algunos estudiantes han crecido al interior de familias disfuncionales, viviendo con uno de los padres o un familiar, lo cual se ve reflejado en un escaso acompañamiento en el desarrollo de las actividades escolares.

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Teniendo en cuenta las deficiencias en lecto escritura, la docente ha tomado como prioridad el mejoramiento de esta capacidad, desarrollando sus clases a partir de los conocimientos que posee cada uno de los alumnos, lo cual se ha logrado a través de preguntas y dinámicas de conversación. En el último periodo de clases se ha enfocado en el concepto de medio, de masivo y de comunicación, para posteriormente presentar videos y solicitar la consulta periódicos y la escucha de la radio. Todo esto enmarcado en la firme convicción de que los estudiantes tengan una visión crítica frente a los medios y no crean totalmente en todo lo que ven y escuchan por el simple hecho de haberlo visto en televisión o leerlo en Internet.

Periodico

Durante su práctica pedagógica la docente ha observado cómo el trabajo competitivo y constructivo, genera una respuesta positiva por parte de los estudiantes y con ayuda de el enfoque STEM y la adaptación de la metodología Childprograming, ha buscado generar una actividad que cumpla con el plan de estudios y a su vez estimule esas capacidades de trabajo en equipo, competencia, construcción y sobretodo una visión crítica entre los estudiantes. Es así como se plantea la construcción de un periódico escolar, con difusión virtual, teniendo en cuenta el Derecho Básico de Aprendizaje (DBA) 1 de lenguaje para grado sexto. Dicha actividad ha enfrentado a los estudiantes al reto de convertirse en indagadores, así como también a la asimilación de un rol asignado al interior de sus grupos de trabajo y a la competencia con otros grupos, en búsqueda de una mejor clasificación en la tabla de valoración, presente durante el desarrollo de la actividad. La principal conclusión de este trabajo es que la gamificación de las actividades y el trabajo en equipo pueden generar excelentes resultados.


Esta experiencia fue titulada “Creación de contenido con recursos multimedia: Periódico escolar con Grado 6”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

Factorizando en vídeo

La asignatura de matemáticas para el grado octavo, incluye el trabajo con términos y operaciones algebraicas fundamentales, como es el caso de los productos notables. La docente Melissa Sánchez es la encargada de esta asignatura en la Institución Educativa Antonio García Paredes, desarrollando en esta ocasión una actividad diferente con los niños del grupo octavo uno, quienes al igual que la mayoría de los estudiantes de la institución viven con uno de los padres, pero que por motivos de trabajo tienen quedan al cuidado de algún familiar. Sumado a esto, se percibe de parte de algunos alumnos, aspiraciones cortoplacistas, en las que prevalece la orientación hacia una actividad sencilla que genere los ingresos suficientes para vivir,  llevándolos a conformarse con lo básico y convencerlos de no tener las capacidades necesarias para ingresar a una universidad.

Tradicionalmente las temáticas son abordadas mediante clase magistral, utilizando el trabajo en equipo y las actividades fuera del aula para fines de evaluación, procurando generar en los alumnos el deseo de ingresar a la educación superior y ser profesionales, para lo cual deben desarrollar sus habilidades en matemáticas como área fundamental en la solución de problemas de la vida diaria y posibilidad de tener una mente ejercitada para la búsqueda de soluciones.

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En este caso la docente plantea la posibilidad de trabajar un tema con el cual los estudiantes no han tenido relación, como es casos de factorización y decide con ayuda de el enfoque STEM y empleando conceptos de la metodología ChildPrograming, crear grupos de trabajo, cuya misión será la de indagar en el tema, diseñar y producir un recurso educativo audiovisual, teniendo en cuenta los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) 3 y 9 de matemáticas para grado octavo, incluyendo conceptos de gamificación mediante una matriz de valoración.

Tutorial

La experiencia deja resultados muy satisfactorios, evidenciando alumnos más activos, que comprenden un tema por su propia cuenta convirtiéndose en verdaderos protagonistas de su aprendizaje y resaltando la premisa de que el proceso de enseñanza debe ser basado en el estudiante no en el docente. De igual manera se potenció las capacidades creativas y constructivas de los niños, generando productos muy bien realizados que invitan a continuar trabajando de manera similar a futuro, mostrando al alumnado que las matemáticas no tienen por qué ser la asignatura aburrida y difícil del plan de estudios, sino por el contrario que su utilidad es muy práctica y su trabajo puede ser divertido e ingenioso.


Esta experiencia fue titulada “Generación de contenidos educativos sobre Matemáticas con Grado 8”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017.

 

Convive en sintonia

En la Escuela Normal Superior de Popayán los valores y principios éticos están enmarcados dentro del proyecto educativo institucional. Procurar un ambiente que brinde las condiciones necesarias para una buena convivencia, ha sido la meta desarrollada por los diferentes docentes y directivos a lo largo de los años, buscando ver reflejado su esfuerzo en la actitud del alumnado. La comunicación es un elemento fundamental para la expresión de los gustos, posibilidades e intereses de los estudiantes, los cuales no solamente llegan desde los barrios aledaños, sino también desde diferentes municipios del departamento del Cauca y en su mayoría con la firme intención de seguir la carrera docente.

Radio

Para lograr este propósito, las clases se fundamentan en la selección que los alumnos hacen de los valores que consideran necesarios e importantes en el quehacer escolar, en donde exponen diferentes temáticas sobre ética en función de sus gustos, identificando también problemáticas que pueden ser combatidas con el diálogo y los buenos principios individuales, todo esto con el fin de generar ambientes favorables, enmarcados en la solidaridad, el sentido de pertenencia y la sana convivencia dentro de los procesos académicos de la institución y las manifestaciones y expresiones del estudiante fuera de ella.

Al aire

En este caso el docente Javier Zapata ha liderado la iniciativa de trabajar con los estudiantes el tema de convivencia a través de la difusión radial, labor que ha desarrollado durante los últimos años, teniendo en cuenta la normatividad actual sobre el tema como lo es el Decreto 1965 de 2013 y el manual de convivencia de la institución. A partir del acompañamiento recibido, el docente ha visto en el enfoque STEM, la posibilidad de establecer una guía de trabajo formal y estandarizada, para las actividades que los estudiantes desarrollan, en procura de construir los insumos necesarios para alimentar el proyecto de emisora escolar y aprovechar al máximo el espacio asignado en la emisora de la Universidad del Cauca.

Esta experiencia ha permitido al docente acercarse al estudiante y aprender de él, sorprendiendo con la capacidad que evidencia sobre los conceptos que ha recopilado durante su estancia en las aulas y la habilidad para hacer una lectura del entorno y seleccionar las herramientas y procesos necesarios para indagar en búsqueda de nuevas historias que merecen ser abordadas y compartidas, dejando claro que los medios de comunicación no sólo están limitados a aquellos que tienen elevados recursos tecnológicos y monetarios, sino que también desde el aula de una escuela se puede hacer radio y encontrar otras vías para conseguir lo que se quiere, como lo es la paz y la convivencia institucional.


Esta experiencia fue titulada “Producción de programa radial con las TIC para la mejora de la convivencia escolar en bachillerato”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

Dramatizando la independencia

Los procesos de independencia de las colonias americanas durante los siglos XVIII y XIX, constituyen uno de los temas a desarrollarse en la asignatura de Ciencias Sociales para el grado octavo, asignatura que se encuentra a cargo de la docente Aracely Gutiérrez en la Institución Educativa Antonio García Paredes, y en este caso en el grupo octavo tres. Dicho grupo está conformado por un porcentaje significativo de niños nacidos en Popayán, pero en muchos casos sus familias provienen de municipios cercanos, aunque existen casos de estudiantes que han llegado a la institución desde otros departamentos. La edad de los niños en su mayoría está alrededor de los catorce años, caracterizados significativamente por enfrentar un contexto y experiencia de vida difíciles. También existen casos de niños que han llegado recientemente a la institución y niños que provienen de un entorno rural, con falencias en el manejo de las herramientas tecnológicas.

La docente ha trabajado tradicionalmente este tema con talleres y lecturas, aunque cuando las condiciones se lo han permitido, ha utilizado el aula de informática para desarrollar sus actividades. Desde hace cuatro años, la docente desarrollo la posibilidad de que los estudiantes apropien mejor el conocimiento de las Ciencias Sociales mediante la dramatización de eventos históricos, para generar motivación en los estudiantes, quienes evidencian poco gusto por la lectura, pero si disposición a la hora de generar una obra dramatizada. La docente hace esto para que los alumnos reflexionen acerca de “de dónde venimos”, y den valor al proceso de construcción de su país, entendiendo que hubo personas que lucharon por un ideal que se logró cumplir con muchas dificultades y que es responsabilidad de las generaciones actuales contribuir al futuro, siendo partícipes del entorno, con una mentalidad crítico constructiva.

Video

Con ayuda del enfoque STEM, se plantea la posibilidad de que los alumnos conformen grupos de trabajo, para la indagación de un tema asignado y en esta ocasión no solo dramaticen en el aula, sino que también construyan un recurso audiovisual a partir de la misma. Este ejercicio parte del cumplimiento de una misión, que fue planteada teniendo en cuenta el Derecho Básico de Aprendizaje (DBA) 5 de Ciencias Sociales para grado octavo.

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Parte fundamental de esta iniciativa fue la motivación de los niños hacia el trabajo, quienes demostraron interés por la libertad que tendrían para desarrollar las actividades necesarias y la inclusión de recursos tecnológicos, acercándose a un manejo más productivo de los dispositivos móviles que poseen, el cual se ha limitado al acceso a redes sociales, sin aprovechar sus aplicaciones a nivel académico. Este ejercicio dejó como enseñanza que la planeación de las actividades, el trabajo colaborativo, el conocimiento de las capacidades de los estudiantes y la selección de fuentes literarias precisas, pueden conducir a alcanzar los objetivos de forma satisfactoria.


Esta experiencia fue titulada “Producción audiovisual presentando el tema de independencia de Nueva Granada por parte de los estudiantes de Grado 8”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

Luz verde a la electrónica

Para culminar el plan de estudios de la asignatura de Ciencias Naturales – Física de grado once, en la Institución Educativa Alferez Real, el docente Carlos Javier Guzmán, aborda el tema de relaciones entre corriente y voltaje en circuitos resistivos sencillos en serie, paralelo y mixtos, un tema nuevo para los doce estudiantes de último grado, los cuales habitan en la comuna cinco de Popayán y provienen de un bajo estrato socioeconómico, rodeado de casos de pandillas, barreras invisibles, delitos y drogadicción. Contexto que los ha tocado en diferente medida, sumado a que son muchachos que deben trabajar para ayudar económicamente en sus hogares y en algunos casos a sus propios hijos.

Esta asignatura se ha venido trabajando de manera tradicional, con clase magistral y el uso de tablero y marcador, no obstante el docente ha tratado de cambiar sus prácticas empleando la sala de informática y teniendo como referente los Derechos Básicos para Aprender (DBA) del Ministerio de Educación. Con esto, el docente busca subsanar la falta de computadores en las casas de los alumnos y por ende el escaso acceso a Internet, al tiempo que busca generar el deseo en los estudiantes por ingresar a la educación superior.

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El docente con ayuda del rector, plantean la posibilidad de proporcionar a los estudiantes de grado once, conocimiento en electrónica básica, así como familiarizarse con sus componentes, teniendo en cuenta que la institución es de carácter técnico comercial y no técnico industrial. Al iniciar el tema, los alumnos plantean la necesidad de un semáforo sencillo de verde a rojo para el cruce de peatones en las inmediaciones de la institución. Es así como el docente inicia la gestación de una actividad práctica para complementar los conocimientos impartidos en el aula, aplicando las bases del enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, y teniendo en cuenta el Derecho Básico de Aprendizaje 3 de Ciencias Naturales, para grado once. El trabajo guió a los estudiantes hasta articular el área de las Ciencias Naturales y de Tecnología en Informática, todo gracias a la aplicación de los conceptos teóricos, consulta de videotutoriales y experimentación en el simulador de electrónica Crocodile, llevando a los estudiantes al ensamblado final de los componentes electrónicos necesarios, sobre una placa protoboard, culminando satisfactoriamente la actividad.

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La actividad dejó como enseñanza que el trabajo en equipo y la presencia de retos en la vida práctica despierta en los alumnos el deseo de indagar y experimentar, sumado a que el enfoque STEM probó ser pertinente para su implementación en nuevas actividades, las cuales demostraran que las metodologías tradicionales pueden cambiarse y que el estudiante puede desarrollar un espíritu investigador que lo lleve al mejor aprovechamiento de sus capacidades y talentos, los cuales han sido opacados por el entorno que le rodea.


Esta experiencia fue titulada “Circuitos electrónicos para la construcción de un semáforo básico en Grado 11”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

Mi Ciudad… Todo un encanto

Docente: Marco Antonio Mera López
Docente: Marco Antonio Mera López

Docente: Marco Antonio Mera López
Institución Educativa:  José Eusebio Caro

Este proyecto de aula vincula de forma activa a los estudiantes de grado décimo, para rescatar juntos todos los ambientes bellos que tiene nuestra ciudad Popayán. Así, se propone integrar el aprendizaje de construcción de páginas web en código HTML, desde el área de Tecnología e informática, para que sean los estudiantes quienes indaguen sobre su ciudad, la reconozcan y puedan expresar lo maravilloso de su entorno, su historia y costumbres.

Inicialmente se planteó el interrogante de cómo desarrollar los aprendizajes y generar conocimiento en los estudiantes para construir páginas web aplicando HTML, en un ambiente donde el Internet se encuentra proyectado a gran escala. Posteriormente llegó la directiva educativa de implementar la Cátedra Popayán en las Instituciones Educativas desde las diversas áreas del conocimiento.

Este fue el pretexto para vincular los dos aspectos, apoyándome entonces en varias herramientas de autor para lograr obtener resultados de las indagaciones de los estudiantes para ir consolidando la experiencia, hasta obtener un proyecto por cada equipo de trabajo en cada uno de los grados.  

Esquema Metodológico de Mi Ciudad Todo un EncantoPara desarrollar esta experiencia se implementaron los siguientes pasos: 1) Los estudiantes organizados en equipos de trabajo, seleccionan un tema sobre Cátedra Popayán, que publico en un sitio web destinado al curso, 2) Seguidamente, planean la generación de contenidos investigando y proyectando las entregas las cuales las comparten en Drive, 3) En este punto, se abordan tanto los conceptos base de programación y el desarrollo del anteproyecto de construcción del sitio web, 4) Se trabaja la construcción de sitios web con código HTML y la generación de los contenidos, 5) Con las respectivas revisiones y los aportes de cada equipo de trabajo, se desarrolla con propiedad las estructuras que llevarán cada una de las páginas, los avances se observan directamente por medio de la herramienta software Komposer.

Actualmente para la experiencia se ha proyectado que los estudiantes realicen una selección de los contenidos creados por ellos, analizándolos para refinarlos y mejorar los sitios web que creen mejorando su calidad. Esto para, a futuro, construir un banco de sitios web elaborados por los estudiantes, que sean de acceso público y que sirvan como contenidos abiertos para la Cátedra Popayán.

Contacto: kiarammakuk@gmail.com


Texto elaborado por: Marco Antonio Mera López, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas con TIC. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Oriana Robles Muñoz

My brother, mi vida no es una novela

Docente Gaby Sarid Alegría Fernández
Docente Gaby Sarid Alegría Fernández

Docente: Gaby Sarid Alegría Fernández
Institución Educativa: Don Bosco

En nuestras aulas muchas veces vemos a los niños con una mirada dispersa y triste. No encontramos las causas del bajo rendimiento, pero cuando los motivamos a que escriban sobre su vida, descubrimos la raíz de sus problemas personales. Por eso decidí plantear una propuesta pedagógica que permitiera crear un vínculo entre familia, estudiante e Institución educativa.

De esta manera, se planteó el desarrollo de las siguientes actividades: 1) Inicialmente los niños escriben su autobiografía para lograr el diagnóstico del grupo, 2) Motivación para los estudiantes escribieran alguna situación familiar que les causara preocupación, 3) Se orientó una consulta en el manejo de programas de animación, bajo la estrategia de autoaprendizaje, donde en la exploración de software, los niños compartieron con sus pares sus aprendizajes, 4) Se vincula a la familia para que acompañen al niño en el proceso de la animación de las historias, 5) Se empiezan a ver los primeros resultados en las animaciones, donde los niños cambian su identidad y se utilizan diferentes programas de animación, 6) Con los videos terminados, se hace el análisis y se solicita la intervención de psicoorientación y de algunos sacerdotes de la Institución Educativa para que participen en el acompañamiento de los estudiantes, 6) Finalmente, se inician diálogos con los niños y con  padres de familia para visualizar soluciones y apoyo común a las problemáticas.

Esquema experiencia: My brother, mi vida no es una novela

Esta primera versión de la experiencia queda abierta para continuar con el acompañamiento a los niños  y a su familia, de igual manera las animaciones en video obtenidas, se pueden convertir un recurso didáctico para el trabajo en escuelas de padres, convivencias y en las clases de ética y valores.

Contacto: gabysarid@gmail.com


Texto elaborado por: Gaby Sarid Alegría Fernández, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas con TIC. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Oriana Robles Muñoz