Colaboración y gamificación para crear contenidos multimedia

Indagar, crear e inspirar de forma colaborativa, es la premisa con la que las docentes líderes de este proyecto incorporan las TIC en sus procesos educativos. De ahí que aproximarse al enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, les permitió explorar rutas para fortalecer la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración.

Colegio Los Comuneros

El proyecto Nutrir la Vida: Escenario pedagógico para una aproximación a STEM y ChildProgramming

Las profesora Mary Narvaez y Edna Velasco trabajan en el colegio Los Comuneros de la ciudad de Popayán (Cauca – Colombia). Desde el año 2014 vienen desarrollando el proyecto pedagógico Nutrir la Vida, a través de la cual propician una formación transversal que apunta al empoderamiento de los estudiantes desde múltiples dimensiones del ser.

Este proceso lo desarrollan desde un enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), desde el cual decidieron con los estudiantes trabajar el tema de la nutrición, particularmente desde el consumo de frutas como alimento saludable. El proceso lo iniciaron con un grupo de estudiantes, a quienes acompañaron durante su paso por los grados tercero, cuarto y quinto. Al pasar ellos al bachillerato, empezaron con un grupo del grado cuarto. Desde este contexto, se realizó una aproximación y diseño de una experiencia inspirada en STEM y Childprogramming

Conozca más sobre Nutrir la Vida a través de este enlace.

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Diseñando una experiencia piloto

Desde la educación STEM se busca provocar y propiciar procesos colaborativos de indagación, diseño y construcción de soluciones a problemas reales, desde una perspectiva científica. Para ello, toma distancia del trabajo atomizado por áreas, proponiendo que los estudiantes se acerquen al conocimiento desde la integración de diversas disciplinas, a fin de construir respuestas tangibles a desafíos que se han planteado.

En este sentido, el desafío que tienen los estudiantes vinculados al proyecto Nutrir la Vida, es incentivar el consumo de frutas entre sus compañeros de otros grados, compartiendo lo que han aprendido sobre ellas desde diversas fuentes de información, incluyendo a sus familiares y allegados. Para ello se propuso explorar la creación de contenidos interactivos multimedia, a través de la herramienta de autor EdiLIM.

Estudiantes Colegio Los Comuneros

La creación de contenidos permite condensar los procesos de indagación que han adelantado a lo largo del proceso, invitándolos a seleccionar, estructurar y producir información de acuerdo a las características de los usuarios a quienes va dirigida la información.

Desde este propósito, se aprovecharon los principios de la metodología ChildProgramming, a fin de diseñar una experiencia colaborativa entre los estudiantes en torno a la exploración de la herramienta de autor EdiLIM, para la creación de contenidos interactivos multimedia. El resultado es una guía de trabajo, que tuvo una primera aplicación piloto con los estudiantes como actividad extracurricular, dado que ya había terminado su año escolar.

Descargar la guía de trabajo Misión: Explorando y creando con EdiLIM

Para la aplicación piloto que se hizo de esta guía, se trabajó una sesión previa con un grupo de de estudiantes del grado cuarto, quienes apoyan las clases de Informática, donde pudieron hacer uso de EdiLIM y conocer de manera muy general la lógica de funcionamiento.

El día de la aplicación, se hizo una demostración de uso de un contenido creado en EdiLIM, y se brindó al grupo las explicaciones generales. A cada equipo se le dio una copia de la guía. La sesión duró 3 horas.

¿Qué integró la guía de trabajo y qué se aprendió con ello?

Para diseñar la guía de trabajo se tuvieron en cuenta los siguientes principios. En relación con cada uno se indica qué se observó y aprendió durante el piloto aplicado.

  • Planeación: Se invitó a los estudiantes a identificar todos los pasos que permiten cumplir con los retos planteados desde un tablero de planeación por equipos, indicando en él qué iban a hacer, en qué estaban ocupados o qué estaban haciendo en determinado momento y qué iban logrando.

Se identificó la dificultad general para que los estudiantes establecieran el paso a paso de las acciones a realizar. Este momento amerita un mayor tiempo, donde desde preguntas en torno a lo que van a hacer de forma secuencial, puedan establecer de manera más clara los procedimientos a seguir y los responsables de ejecutarlos.

El tablero de planeación fue la herramienta que más llamó la atención de las profesoras, proyectando ampliar su uso para que los equipos del proyecto Nutrir la Vida organicen las actividades de todo el año escolar. Este tablero, junto al de puntos, se puede mantener visible en el salón como ayuda para mantener enfocados a los grupos en sus avances.

  • Colaboración: No solo desde promover el trabajo por equipos, sino también desde plantear condiciones y retos que requieren de coordinación y delegación de acciones para ser alcanzados. Se conformaron equipos de cuatro y cinco niños en torno a frutas predefinidas. Cada niño sacó una balota con el nombre de una fruta, menos los monitores. Después cada monitor tomó al azar una balota para asignación del grupo que coordinó.

El trabajo por equipos generó situaciones de conflicto entre estudiantes, aunque pese a ello hubo un avance conjunto de los retos. Avanzar hacia la colaboración requiere de un trabajo continuo desde el diálogo orientado para la resolución de conflictos. En este caso el tiempo de la sesión no dio para ello.

  • Gamificación (Tablero de puntos): Se proyectaron incentivos asociados al cumplimiento de los retos, pero también a lograrlos bajo unos criterios de calidad (Rúbrica). Finalmente se propuso el uso de ayudas o salvavidas, asociados a puntaje, para impulsar la colaboración, toma de decisiones en equipo y generación de alianzas. Este fue uno de los aspectos más novedosos para las profesoras y los estudiantes.

Las estrellas asociadas al cumplimiento de retos animó la participación de los estudiantes, quienes estuvieron atentos y trabajando durante toda la sesión. No se logró llegar a la revisión de los trabajos desde la rúbrica, pero se consideró un aspecto valioso para retomar.

Lo más interesante fue el vincular las ayudas o salvavidas. Al principio ningún grupo quería hacer preguntas, para no perder sus puntos de ayuda, pero después empezaron a hacerlo, acordando entre ellos qué preguntas hacer y cuándo hacerlas, y negociando con las “expertas” para sacar mejor ventaja del uso de sus puntos. Asimismo se dieron situaciones de no acuerdo donde usaron varias ayudas haciendo la misma pregunta diferentes miembros del equipo, como situaciones que pueden dar pie a reflexiones formativas con y entre los estudiantes.

  • Revisión de entregas parciales: Pausas cíclicas para que el equipo revise su tablero de planeación, evalúen su estrategia y establezcan si es necesario replantear la manera como están trabajando. En la culminación de retos intermedios, revisión con el docente orientador para valorar el trabajo desde la rúbrica y poder hacer ajustes de entrega final.

Por el corto tiempo de esta implementación piloto, éste no fue un proceso que se alcanzara a realizar. Sin embargo sí se observó la necesidad de abrir un espacio para que los estudiantes resuelvan sus conflictos de trabajo en equipo, así como un espacio general que permite aprovechar la experiencia para dialogar en torno a ello.

Los Comuneros

Aunque el avance fue muy concreto, vinculando el diseño de una guía y una prueba piloto de su implementación, las profesoras identificaron en el enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, herramientas y principios que fomentan la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración. Por lo tanto, se proyecta seguir explorando el diseño y aplicación de experiencias en esta línea.


Esta experiencia fue titulada “Creando contenidos multimedia desde el trabajo colaborativo y la gamificación con estudiantes de grado 4to, en el marco del proyecto Nutrir La Vida”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

 

Mi casa domótica

En la sede José María Obando de la Institución Educativa Jhon F. Kennedy, el contenido de la asignatura de Tecnología en Informática para grado tercero, se fundamenta en familiarizar a los estudiantes con las diferentes partes de un computador, su utilidad y su operación esencial. El alumnado de este grado tercero, son niños residentes en hogares sustitutos, algunos que viven con solo uno de sus padres biológicos o con uno de sus familiares y hogares con madres cabeza de familia, pertenecientes a diferentes estratos socioeconómicos, desde el uno hasta el tres y provenientes de diferentes sectores de la ciudad.

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El docente Gustavo Bonilla se encuentra al frente de este grado y es el encargado de impartir todas las asignatura incluyendo tecnología e informática, la cual tradicionalmente, se ha desarrollado bajo una metodología de explicación previa y práctica posterior, enmarcada al interior de las instalaciones por el temor que genera el daño de los equipos por una mala manipulación por parte de los estudiantes. El propósito de esta asignatura es la de propiciar en los estudiantes, el desarrollo de las competencias necesarias en el manejo básico de los computadores y conocer las posibilidades que puede ofrecer la tecnología en la vida diaria.

Mblock

Con la convicción firme de que el propósito de los alumnos no debe ser únicamente sentarse al frente de un computador y conocer algo de ofimática, sino también identificar nuevas posibilidades presentadas por los avances tecnológicos para facilitar la vida cotidiana, con base en una educación más amena y práctica, el docente planteó como trabajo final para los estudiantes, la aplicación de domótica básica, con ayuda de una placa Arduino en la maqueta de una casa. Durante el transcurso del año lectivo los estudiantes construyeron su respectiva maqueta con materiales variados como cartón, icopor y madera, dependiendo de la iniciativa de cada grupo de trabajo. Igualmente los estudiantes, con ayuda de sus padres, adquirieron los materiales necesarios como lo son cables, resistencias y led. Con los insumos necesarios y la maqueta construida, solo faltaba el desarrollo del software para controlar la placa y encender las luces. Para este fin se empleó el Software Mblock, y se planteó como misión, el control de las luces con la ayuda de un avatar guía en el computador, con el fin de que un espectador externo pueda acercarse al computador y siguiendo los pasos generados por el avatar, controlar la operación de las luces. Esta misión se proyectó con base en los contenidos de la Guía 30 relacionados con la apropiación y uso de la tecnología y enfrentaría a los estudiantes a la correcta estructuración y secuencia de bloques de programación.

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La experiencia ha dejado bastante satisfacción, motivada por la alegría y disposición que demuestran los estudiantes al momento de desplazarse hasta el aula de informática y trabajar no solamente conceptos tecnológicos, sino también reforzar temas de lecto-escritura, ortografía y gramática, fortaleciendo el trabajo en equipo y la toma de decisiones para la consecución de un objetivo y generando entre los niños el deseo de ingresar a la educación superior en los campos de electrónica y robótica.


Esta experiencia fue titulada “Domótica básica con Arduino en Grado Tercero”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

La transición a la programación

El profesor Julián Ortiz, se ha desempeñado como docente de tecnología en informática de la Institución educativa Francisco José de Caldas Calicanto. Dentro de su labor ha resaltado la enseñanza de los conceptos fundamentales acerca de la tecnología, lo que es, lo que tiene en cuenta y ha acercado a sus estudiantes al funcionamiento de las herramientas computacionales.

En el grado Transición de esta institución, asisten estudiantes de cinco a siete años, tanto de la zona urbana como rural, algunos de ellos residentes en veredas cercanas y otros de lugares más alejados, que los obliga a recorrer un camino de dos horas hasta su destino. Los estudiantes pertenecen en su mayoría a estratos uno y dos, existiendo múltiples casos de niños que no conviven en un núcleo familiar normal, por el contrario solo habitan con uno de los padres, o con un familiar e incluso en hogares sustitutos, algunos de ellos no cuentan con herramientas tecnológicas que permitan el acceso a los medios de comunicación audiovisual en su domicilio

Durante el desarrollo de sus actividades con el grado de transición, el docente ha empleado normalmente una metodología de ensayo y error, intentando adaptar a los niños de nuevo ingreso en el ámbito educativo, recurriendo a la clase magistral y al método conductista para los temas de ofimática, con el fin de convertir su asignatura en una guía para que los alumnos lleguen al conocimiento mediante la exploración individual de las herramientas y la búsqueda de nuevas posibilidades para la tecnología que los rodea continuamente, ya sea rudimentaria o moderna.

Scratch

Para contribuir con el estudiante en la búsqueda de nuevas posibilidades, el docente ha planteado la posibilidad de intentar otras actividades, que sobrepasen los métodos tradicionales, de tal manera que ha encontrado en la metodología ChildPrograming, una alternativa para sus clases. Aprovechando que la sala de informática fue migrada a GNU/Linuz, opto por la descarga del software Scratch y guió a sus estudiantes en el manejo básico del mismo, teniendo en cuenta que varios de ellos no tenían un buen desempeño en la lectura y escritura, pero aprovechando la familiaridad con los colores y la identificación de formas, para lograr que relacionarán los diferentes tipos de bloques de programación y su interacción, hasta plantear una misión que ellos resolverán por su cuenta teniendo.

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Los resultados, no pudieron ser más alentadores, puesto que despertó el espíritu de competencia de los alumnos, así como su capacidad para explorar nuevas herramientas y relacionar la tecnología con otras áreas del conocimiento, generando la satisfacción del docente por el desarrollo de una nueva oportunidad para salirse de la clase tradicional y transmitir a sus estudiantes la idea, de que las clases no solo se desarrollan cuando el profesor está al frente.


Esta experiencia fue titulada “Introducción al desarrollo del pensamiento computacional con Scratch en Grados Transición y Primero”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017.

Nutrir la vida: Siembra para cosechar

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Docentes que lideran experiencia Nutrir la vida

Docentes: Mary Lucia Narváez Ledesma, Edna Velasco González, Carlos Perafán, Alberto Chilito
Institución Educativa: Los Comuneros

“Nuestra Institución Educativa está ubicada en la comuna 6 de la ciudad de Popayán (Cauca), un sector vulnerable social y culturalmente. Las características de este contexto nos retan a resignificar nuestra practica pedagógica en el aula, creando dinámicas que faciliten aprendizajes significativos y el desarrollo de competencias que aporten a un mejor vivir.

Esto lo hacemos acorde al PEI, donde se plantea el objetivo común de lograr que los estudiantes nutran su vida en todas las dimensiones del ser con principios, valores y hábitos que les ayuden a ir sacando la mejor versión de ellos mismos a través del proyecto de vida. El eje de este proceso es un decálogo construido con los estudiantes, donde el compromiso asumido es el de ser mejores cada día… más autónomos, más líderes, más capaces de colaborar, ayudar y reconocer a los demás, desarrollando la inteligencia emocional como base de todo.

En este contexto, un grupo de docentes de diferentes áreas decidimos en el año 2014 asumir como ruta de acción el método de Aprendizaje Basado en Proyectos, desde las clases de Español, Ciencias Naturales, Matemáticas, Ética y Sociales.

La experiencia pedagógica en acción

Esta experiencia inició con los estudiantes del grado tercero, con quienes trabajamos por dos años en torno a la huerta escolar. Cuando pasaron al grado quinto, en el año 2016, decidimos reorientar el proyecto hacia los hábitos alimenticios. Los mismos estudiantes eligieron trabajar en incentivar el consumo de frutas, al observar que en el contexto local y educativo se suele preferir el “mecato y comida chatarra”.

Se conformaron libremente grupos de estudiantes, quienes eligieron una fruta, formulando preguntas y aprendiendo sobre ellas en el marco de dos eventos centrales: El reinado de las frutas y La tienda de las frutas. Todos estos son procesos donde las TIC se han convertido en las mejores aliadas para indagar y conocer, pero también para crear contenidos propios y compartirlos, inspirando a otros. De hecho cada grupo tiene su carpeta digital de insumos y con sus propios trabajos.

¿Qué hacemos desde las diferentes áreas?

En español se busca permanentemente fortalecer las competencias comunicativas mediante la expresión escrita y oral, incentivando la creatividad. Se trabaja en torno a buenas prácticas de búsqueda y utilización de información, enfatizando en el respeto a los derechos de autor, en la creación de historias y personajes, e incluso en la exploración de otras formas narrativas, como lo es el uso de la técnica de Stop Motion.

En los eventos realizados por los estudiantes se demuestra su creatividad, entusiasmo y  liderazgo, sobre la base de los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas. Así, invitan ahora al consumo de las frutas hablando naturalmente de los estados de la material, de la combinación, mezclas, oxidación y otros temas de Ciencias Naturales, o comparten sus ideas de emprendimiento mencionando conocimientos financieros básicos trabajados en el área de Matemáticas.

Pero lograr esta dinámica no es fácil porque a los estudiantes les cuesta mucho el trabajo en equipo y la capacidad de liderazgo colectivo. Allí entran las Ciencias Sociales, desde donde se orienta la resolución de los conflictos  presentados.

En conclusión

El trabajo en equipo entre docentes, pero también entre estudiantes, el despertar y encontrarnos en intereses comunes y el apoyarnos en diferentes mediaciones, como son las TIC como herramienta provocadora de actitudes para el aprendizaje y la creación de conocimientos, han permitido avanzar en la organización de información, la comprensión de lectura, la producción textual, pero sobre todo en el fortalecimiento de valores y habilidades personales para un proyecto de vida distinto.

Ver los resultados en un grupo de estudiantes con quienes hemos trabajado por tres años y quienes hoy pasan al bachillerato, es para nosotros una invitación para volver a empezar con un nuevo grupo en 2017, retomando para ello los aprendizajes, las ideas, pero también proyectando nuevos retos que seguro marcarán interesantes desafíos por superar.”

Más información

El proyecto fue socializado en el evento Popayán Educa con TIC en el mes de mayo del año 2017.

Igualmente fue socializado en el evento en línea internacional EduSoL 2017:

Contacto: merylucianarvaez04@gmail.com, ednavego@hotmail.com  


Texto elaborado por: Mary Lucia Narváez Ledesma, Edna Velasco González, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino