Estructurando el pensamiento con las más pequeñas a partir de Scratch

El uso de Scratch con las estudiantes del grado Transición, por parte de la docente Mónica Eugenia Clavijo Gallego de la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen en la ciudad de Popayán, comienza de manera experimental en el año 2012 y de manera más formal a partir del 2013. Cada año se ha trabajado con un promedio de 85 niñas de 5 años divididas en tres grupos. Aunque ésta práctica pedagógica surge con el propósito de aprovechar el contacto cada vez mayor que las niñas tienen con juegos en dispositivos tecnológicos y la necesidad de la docente de realizar un proyecto de grado en el desarrollo de sus estudios de especialización en informática educativa, en la actualidad, se busca contribuir al desarrollo de la estructuración del pensamiento de las niñas desde el área de Tecnología e Informática.

Al principio, sólo se consideró la realización de algunas clases de Scratch en la sala de informática para aprender a usar la herramienta de dibujo de escenarios y objetos, y realizar algunos movimientos básicos de los objetos a través de los bloques de programación con los que cuenta el software, pero año tras año se encontraba dificultades para que las niñas entendieran el manejo básico del software y los conceptos que le subyacen. Por esta razón, y aprovechando un convenio suscrito entre la institución educativa y la Corporación ApropiACYT en el año 2017, se empezó a explorar la realización de actividades de programación en papel o programación sin computadores con las niñas, como paso previo a sus clases en la sala de informática, y de paso, la articulación de estas actividades con las estrategias de formación en las diferentes dimensiones que se trabajan en educación preescolar: socio-afectiva, corporal, cognitiva, comunicativa, estética, ética y espiritual.

De esta manera, el proceso con las niñas de Transición inició con la sensibilización respecto a las manifestaciones tecnológicas con las que convivimos a diario, las cuales no se limitan a los computadores, las tabletas y los celulares. Luego se realizó actividades de afianzamiento de la coordinación visual-motora gruesa a través de ejercicios con su cuerpo, como por ejemplo, pasar un aro de una niña a otra que están tomadas de la mano, siguiendo la secuencia brazo, pierna, cabeza sin soltar sus manos. Estas actividades se realizan porque en el proceso de desarrollo de las niñas, primero deben ganar dominio de su propio cuerpo antes de manejar otros objetos, como el ratón del computador.

Posteriormente se continuó con la realización de ejercicios físicos que implican el seguimiento de instrucciones verbales para usar objetos, tales como aros, cuerdas, conos y muñecas. Una vez se evidencio dominio de sus movimientos con cada uno de estos objetos, se pasó a la realización de una secuencia de ejercicios, recorridos o rutas que tienen sus normas y condiciones.

Lo siguiente fue pasar de las instrucciones verbales a las instrucciones visuales. Para ello, se crearon los bloques básicos de Scratch en foamy y se pegaron en el tablero para indicar pequeñas secuencias de actividades que las niñas debían realizar dentro del salón. Este tipo de ejercicio se inspiraron en talleres sobre actividades desconectadas para el desarrollo del pensamiento computacional. De esta forma, desde la dimensión corporal que se hace en la clase de Educación Física, se dan las nociones de pasos, secuencias, bucles y eventos, conceptos fundamentales de la programación.

Después de introducir la iconografía de los bloques de Scratch y su interpretación, se aprovechó la lectura de cuentos para que las niñas hicieran dibujos en sus cuadernos, e indicaran el movimiento de alguno de los personajes u objetos, dibujando los bloques de Scratch. De esta forma, se relacionó el trabajo en la dimensión comunicativa, en términos de aprender a interpretar y generar instrucciones de forma verbal e iconográfica, con los procesos de abstracción y algoritmia del pensamiento computacional.

En la segunda mitad del año, se continuó con la realización de actividades que involucraban el uso de la sala de informática. El inicio se dió con el dibujo de figuras geométricas, que primero hicieron en su cuaderno y luego realizaron con la herramienta de Paint de Scratch. Al principio, esta actividad generó frustración en las niñas, pues el dominio del lápiz es diferente al dominio que tienen sobre el ratón del computador, por eso se les pidió en un principio, el dibujo de algunos objetos simples para que fueran ganando dominio, no sólo del manejo del ratón, sino también de la capacidad de expresión visual a través del computador, lo que también contribuye con el desarrollo de la dimensión comunicativa.

El siguiente paso fue dar movimientos básicos a los objetos dibujados, tales como avanzar y rebotar en el borde de forma indefinida. Cómo se realizaron ejercicios físicos a través de las instrucciones dadas con los bloques de foamy, esta experiencia previo se convirtió en conocimiento, el cual sirvió como analogía para que entendieran el funcionamiento de Scratch.

En este punto entra el acompañamiento pedagógico realizado por la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán para enriquecer esta propuesta pedagógica a través del modelo ColaboraSTEM, para lo cual se decidió articular el trabajo que se hace con las estudiantes en la huerta escolar y que se denomina “Semillitas Curiosas”.

En este proyecto, los padres de familia y las profesoras del grado Transición, cultivan, mantienen y cosechan una huerta durante todo el año escolar, con vegetales como el tomate de seco, la acelga, el pepino, la lechuga, entre otras, y una vez a la semana, se lleva a las niñas para que ayuden a realizar algunas de estas actividades y para que observen el crecimiento de las planteas, el efecto de las condiciones climáticas y el ecosistema que se crea en este espacio natural. Esta experiencia vivencial con la naturaleza, es la base para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje en las diferentes dimensiones del desarrollo.

De esta forma, se decidió plantear la exposición final que hacen las niñas del proyecto “Semillitas Curiosas”, utilizando el modelo ColaboraSTEM e integrándolo con las clases del área de Tecnología e Informática. Por tanto, el trabajo en torno a la exposición se realizó siguiendo los siguientes momentos:

  • Momento 1. Indagación de la planta o animal relacionado con la huerta escolar y asignado por la profesora previamente, lo que implicó hacer observación en la huerta con la profesora y consulta bibliográfica con los papas.
  • Momento 2. Análisis de las observaciones y de la información consultada, lo que se realizó a través de preguntas que hacia la profesora para que las estudiantes contestaran, algunas veces de forma oral, y otras veces a través de dibujos o escritura de frases en el cuaderno.
  • Momento 3. Planeación y diseño de las partes del libro que debía presentarse junto con la exposición (un compendió de hojas con dibujos y frases cortas realizado por las niñas) y de los objetos que tendría la animación en Scratch que acompañaría el momento de la exposición (lo que implicaba prever el escenario, los objetos y los movimientos que tendrían).
  • Momento 4. Escritura e ilustración del libro en casa y creación de la animación en Scratch (para lo cuál se realizaban ejercicios en la sala de informática), los cuales se presentaban en el momento de la exposición.

Aunque las exposiciones de cierre del trabajo en la huerta escolar ya se venía haciendo desde hacia algunos años, esta fue la primera vez que se hizo teniendo un referente metodológico preciso e incluyendo una animación en Scratch.

Según la docente de transición, lo bueno de utilizar el modelo ColaboraSTEM, fue la estructura para plantear el trabajo, lo que facilito no sólo el proceso de planeación pedagógica, sin que también ayudó a dar orientaciones más claras a las estudiantes y a los padres de familia, porque se tenía mayor claridad sobre el propósito pedagógico de cada momento y los resultados a alcanzar. Sin embargo, no fue posible aplicar de forma rigurosa los momentos del enfoque STEM por la edad de las estudiantes, ni tampoco se utilizaron, en este primer ejercicio de aplicación del modelo, los principios de trabajo colaborativo y gamificación, dado que no se encontró la manera de integrarlos al trabajo adecuadamente y con los tiempos disponibles.

Algunas observaciones que se realizaron en el desarrollo de esta experiencia pedagógica, fueron:

  • En varios casos se encontró que si bien las estudiantes hacían de forma correcta las actividades propuestas en la sala de informática, las tareas que se dejaban para la casa no las entregaban bien. Al indagar sobre este aspecto, las niñas mencionaban que “yo le dije a mi papá y él no me hizo caso y no me dejo hacer las cosas como yo le decía”. Esto implicó hacer un trabajo con los padres sobre la importancia de escuchar con atención a sus hijas, y sin pretenderlo, se generó situaciones en las que algunos padres o abuelos empezaron a respetar el conocimiento de sus hijas o nietas.
  • En otros casos, sucedió lo contrario: Los trabajos de casa eran muy buenos, con dibujos muy elaborados y usando bloques que no se había trabajado con las niñas. En este sentido la docente hizo varios llamados de atención a los padres para que fueran las niñas las que realizaran las tareas. Se enfatizó la importancia que los padres o cuidadores orienten y ayuden a resolver dudas, pero esto no debe implicar que les hagan las tareas.
  • También se encontraron casos en donde las niñas manifestaron que no tenían la posibilidad de practicar en casa porque “mi mama no tiene tiempo”, “es que mi papá no presta el computador porque se lo daño” o “es que no tengo computador en la casa”, y por tanto no se le daba la importancia del caso a las tareas con Scratch que se dejaban para la casa. Si bien estas tareas no implicaban una nota, si lo eran los trabajos realizados en la sala de informática. Cuando los padres entendieron que el área de tecnología e informática se podía perder por las notas, se empezó a prestarle más atención a las tareas de casa.
  • Los niveles de comprensión de las estudiantes mejora sustancialmente cuando las actividades de aprendizaje en lectura, escritura, matemáticas, informática o cualquiera de las demás áreas se realizan desde experiencias vivenciales. En este sentido el trabajo en la huerta genera experiencias que son fundamentales en los procesos de aprendizaje de las estudiantes.
  • Se encontró que las niñas que tuvieron dificultad desde un principio siguiendo ordenes en las actividades desconectadas o de programación en papel, son también las niñas que presentaron dificultades en los procesos de aprendizaje de la lectura y la escritura, y en la realización de los ejercicios en la sala de informática. En este sentido se encontró una relación causal entre la atención de la niña sobre las actividades propuestas con su nivel de aprendizaje, lo que permitirá prestar más atención a este aspecto a futuro, con el propósito de identificar y acompañar a las estudiantes que lo requieran desde el principio del año.

En los siguientes enlaces puede encontrar más información sobre esta experiencia pedagógica:

La videconferencia con la que se presentó en el Octavo Encuentro de Edusol, se encuentra a continuación:

 


Esta experiencia fue titulada “Estructurando el pensamiento con las más pequeñas a partir de Scratch”, en el marco del acompañamiento de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Practicas de aula que cultivan valores

Esta es una experiencia pedagógica del docente Alid Mera Mosquera, que surge en el año 2014 a raíz de la invitación que le hace la Fundación Karisma y la Red de Investigación Educativa – ieRed a la Escuela Normal Superior de Popayán de participar en el proyecto coKREA “Co-Creación Colaborativa de Recursos Educativos Abiertos”, experiencia que se fortalece en el lapso de dos años al replicarla en el Programa de Formación Complementaria (PFC) en esta misma institución. El PFC prepara a los futuros maestros de preescolar a quinto de primaria en cinco semestres. De manera particular, la Escuela Normal Superior de Popayán realiza esta formación a través del desarrollo de proyectos pedagógicos integrados de aula que se articulan con las rutas pedagógica, las cuales son diferentes para cada semestre: Políticas públicas, Preescolar, Primero a tercero, Cuarto y quinto, y finalmente Aula multigrado.

Desde el área de Tecnología e Informática se ajustó el plan de estudios para que en cada ruta se implementará preferiblemente el uso de Software Libre en la creación de recursos educativos que pudieran aplicarse en las practicas pedagógicas con los niños en las instituciones educativas donde los maestros en formación hacían sus prácticas. Por ejemplo, en la ruta de preescolar, se trabajó en la creación de animaciones tipo Stop Motion usando el software gratuito Movie Maker y el Software Libre Monkeyjam. En la ruta de primero a tercero, se usó Jclic y Edilim para la creación de juegos interactivos. En la ruta de cuarto y quinto, se utilizó Cuadernia para la creación de libros multimedia. Finalmente, en la ruta del Aula multigrado se usó eXeLearning para la creación de libros hipertextuales.

En el años 2015 se introdujo el tema de Licencias Creative Commons con el propósito de crear Recursos Educativos Abiertos (REA u Open Educational Resources – OER) con los estudiantes, esto implicó aprender a realizar búsquedas avanzadas de imágenes, videos y sonidos con licencia abiertas. Además se contó con el aval para requerir que las sustentaciones de las practicas pedagógicas de los estudiantes, en cada ruta, debían evidenciar el uso de licencias Creative Commons tanto en las diapositivas como en los recursos educativos creados para trabajar en las escuelas.

Esta experiencia pedagógica inició como como un cambio curricular del área de Tecnología e Informática, luego se transformó en un proyecto de formación en torno al valor del respeto por el otro. En este proceso la Escuela Normal Superior de Popayán ganó el concurso nacional de comunidades legales organizado por el Comité Antipiratería para Colombia, La embajada de Estados Unidos, Microsoft y DIRECTV en el año 2016. Además, y gracias al acompañamiento de la Universidad del Cauca y la Secretaria de Educación de Popayán, el docente participó y ganó el primer puesto a nivel nacional en el evento “Educa Digital Colombia 2016” de Computadores para Educar.

A partir de Marzo de 2017, el docente paso a trabajar en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen de Popayán, en donde los profesores del área de Tecnología e Informática ya venían abordando el tema del derecho de autor y el licenciamiento Creative Commos con las estudiantes, así que esto facilitó continuar la experiencia pedagógica. Aprovechado el proyecto institucional “Explorando nuestro planeta”, el docente trabajó la creación de Recursos Educativos Abiertos con los grados asignados, pero utilizando diferentes tipos de herramientas: En grado noveno, mapas mentales con FreeMind y recursos educativos con Jclic; en grado décimo, juegos con Scratch; y en grado once, recursos multimediales con eXeLearning.

Con el acompañamiento recibido por parte de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán en el año 2017, en torno al aprovechamiento del modelo ColaboraSTEM para el desarrollo de innovaciones educativas, el docente decide trabajar este modelo con las estudiantes del grado 10 para abordar los conceptos básicos de programación, a través de la realización de videojuegos sencillos con Scratch, pero sobre temas relacionados con su contexto.

Siguiendo los momentos del enfoque STEM y los principios de la metodología ChildProgramming, el docente planteó la siguiente:

  1. Conformación de los equipos de trabajo e identificación de un ámbito de trabajo que fuera significativo desde el contexto socio-cultural. Para ello las estudiantes revisaron el documento ConCiencia Cauca, un plan prospectivo que define los núcleos de innovación que son estratégicos para el desarrollo económico y social del departamento. Con este referente, se sometió a votación y las estudiantes escogieron el Núcleo de Salud, y dentro de él, se tomaron las situaciones que son problemáticas en su entorno familiar y escolar, como son el suicidio, el consumo de drogas, los embarazos no deseados, entre otros.
  2. Indagación de la temática escogida por parte de las estudiantes para profundizar en el conocimiento del problema y lo que dice la literatura sobre las formas de abordar este tipo de problemas problema. La indagación se realizó en la clase de informática, pero se podía complementar en casa. Al final del plazo establecido, las estudiantes entregaron un documento con la síntesis de la consulta realizada.
    De forma paralela se inicia la inducción a Scratch.
  3. Diseño del Video Juego, en donde debían considerar la interfaz gráfica y la funcionalidad, teniendo en cuenta que el juego debía ayudar en la superación del problema escogido.
  4. Desarrollo del Video Juego utilizando el programa Scratch, y desde la metodología de ChildProgramming, es decir, que los equipos de estudiantes competían entre sí, a través de retos de programación. En las clases en las que se desarrollo este momento, existía una tabla con los nombres de los equipos, indicando en que reto de programación estaba cada uno.

En palabras del docente, el modelo ColaboraSTEM es muy útil para el diseño de prácticas pedagógicas que articulen el contexto socio-cultural con los contenidos de aula, además, el énfasis que hace en el trabajo colaborativo, la entrega de prototipos y la gamificación, hace que las clases se vuelvan más dinámicas e interesantes para los estudiantes. Sin embargo, es importante tener en cuenta las reacciones de los estudiantes, ya que sin el deseo de aprender, no hay ninguna estrategia de enseñanza que sea efectiva. Al respecto, el docente comentó lo siguiente:

  • Las estudiantes se animan cuando se trabajan cosas novedosas en el aula, y el modelo ColaboraSTEM es un valioso referente que ayuda en el diseño proyectos y actividades de clase con elementos que son novedosos. Sin embargo se encontró que las estudiantes se aburren de la novedad rápidamente y no les gusta la exigencia, por lo que no se debe abusar del uso de este modelo ColaboraSTEM.
  • Dado que las nuevas generaciones tienen menos concentración y menos capacidad de memoria, es importante que las clases se desarrollen de forma lúdica y a través de retos, tal y como lo plantea el modelo ColaboraSTEM, y no tanto en clases teóricas.
  • Aunque hoy las personas tienen acceso a más tecnología que en el pasado, esto no significa que haya mayor empoderamiento y por el contrario mucho de este uso se queda en el campo del entretenimiento. En este sentido el modelo ColaboraSTEM ayudó a que las estudiantes se asumieran como creadoras y no sólo como consumidoras de tecnología.
  • Aunque el derecho de autor y los recursos con licencias Creative Commons para el trabajo académico son un tema pendiente en la educación básica y media, a muchos estudiantes no les agrada la exigencia de estos aspectos en sus trabajos académicos. En este sentido, no ayuda que el tema tampoco sea importante para la mayoría de docentes.

Esta experiencia pedagógica se presentó en el Octavo encuentro en línea de EDUSOL: Ciencia, Datos y Prácticas Abiertas, organizado por la Universidad Nacional Autónoma de México:

 


Esta experiencia fue titulada “Desarrollo de Juegos con Scratch desde el enfoque STEM con estudiantes de Grado 10”, en el marco del acompañamiento de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas

La Institución Educativa Técnico Industrial de la ciudad de Popayán busca formar personas integras capaces de ingresar a la educación superior y al sector productivo, fortaleciendo competencias académicas y laborales. Una de las especialidades técnicas  la Institución, es la Especialidad o Taller de Sistemas. Este Taller tiene la función de sostener la Infraestructura Tecnológica de la Institución Educativa, mediante está responsabilidad se desarrollan competencias laborales en los estudiantes. Gracias al soporte que brindan, la tasa de computadores funcionando correctamente en la Institución es muy alta (95%, 98%).

Finalizando Octavo grado los estudiantes escogen una Especialidad Técnica, la inician en Noveno grado y continúan en Décimo y Once. El profesor Johan Rengifo en grado Décimo recibe a los estudiantes de esta Especialidad para profundizar y fortalecer Competencias para el Mantenimiento de Computadores. La intensidad horaria es de doce (12) horas semanales en Contrajornada. En este año 2017 en grado Décimo trabajó con 20 estudiantes. Hace cinco (5) años cuando llegó a la Institución habían muy pocos recursos en el taller y las clases eran teóricas, actualmente gracias a diferentes gestiones, cuentan con los recursos necesarios para el desarrollo de las prácticas y las clases tienen actividades teóricas en un 40% y prácticas en un 60%.

De acuerdo al plan de estudios de la Especialidad de Sistemas, y teniendo como objetivo, tanto las competencias académicas como labores, en el primer periodo se enseña Arquitectura de Computadores; en el segundo Instalación de Windows, Drivers y Aplicaciones; en el tercer periodo Manejo de Información (partes del disco duro, bits, bytes, sectores, sistemas de archivos) y en el cuarto periodo Ensamble y Desensamble de Computadores e Instalación de GNU/Linux.

Competencia de Relevos para evaluar el Mantenimiento de Computadores

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En el cuarto periodo de grado 10, como Evaluación Final, se realiza una Competencia de Relevos por equipos. El objetivo es entregar un computador ensamblado y con las instalaciones de software requeridas, funcionando correctamente y en el menor tiempo posible, a partir de la entrega de los diferentes componente por separado.

El primer equipo en terminar tiene una nota de  5.0, el siguiente tiene 5 décimas menos y así sucesivamente. Los equipos están conformados generalmente por 4 estudiantes. Al iniciar la actividad  se indican las tareas a realizar, los estudiantes deben hacerlas paso a paso, en serie, una tarea funciona bien si la anterior se ha hecho bien, por estos motivos una Carrera de Relevos se adapta convenientemente, cuando el estudiante encargado de la primera tarea la termina le pasa el testigo (un destornillador) al compañero encargado de la siguiente tarea.  Cada equipo diseña su estrategia, escoge a su líder y define cuál integrante hace cada una de las tareas. Además de la estrategia para designar las tareas los estudiantes también diseñan estrategias para organizar los elementos, por ejemplo marcan cada tipo de tornillos con papelitos o cinta.

Durante la práctica los estudiantes se emocionan y también se tensionan cuando uno de sus compañeros de equipo se demora en realizar una de las tareas. Algunos están muy pendientes de la ejecución de cada paso por parte de su equipo sin embargo otros pierden el interés después de que han hecho su parte.

En esta evaluación se da mucha importancia al factor tiempo y a los estudiantes inicialmente no les gusta, sin embargo se les explica que para ser competitivos en la prestación de este tipo de servicios en el campo laboral, el “tiempo” es definitivo. Sin olvidar que se debe cumplir con las tareas de manera adecuada. Algunos estudiantes manifiestan que al trabajar en equipo, algunos compañeros no saben cómo hacer algunas cosas, el docente les dice que les enseñen, buscando que el equipo salga adelante. “Deben tener en cuenta que solos no subsisten en este mundo”. En algunos casos, cuando hay estudiantes que no se la llevan bien, los coloca en el mismo equipo para que aprendan a sobrellevar las diferencias.

Colaboración y Gamificación en la Competencia de Relevos

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Con el acompañamiento del Convenio ColaboraSTEM, de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación Popayán, de acuerdo al enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) y a la metodología Childprogramming, este año se introdujeron nuevos elementos en la competencia.

  • El tablero de puntaje, fue una excelente herramienta para visibilizar, ante todos, el estado de avance de cada equipo.
  • Los estudiantes no sabían que tareas o retos iban a tener en la competencia.
  • Dentro del equipo, cada tarea fue realizada por dos estudiantes, en pareja, y no de manera individual como se hacia en el pasado.
  • Para usar el tiempo entre tareas, la pareja que termina uno de los pasos debe documentar las actividades que realizó mientras la otra pareja avanza en el siguiente paso. Este componente tuvo un peso dentro del puntaje, su valor máximo fue de 1, es decir 20% de la máxima nota a obtener.
  • Por el cumplimiento de todas las tareas de la competencia en el menor tiempo, el equipo obtiene una nota de 4. Se van bajando 4 décimas para los siguientes lugares. La calificación se obtiene de sumar el puntaje del cumplimiento de las tareas y el puntaje de la documentación.

En conclusión

El trabajo colaborativo en la práctica de la Competencia de Relevos se da en cada pareja y dentro de cada equipo generando nuevas dinámicas de aprendizaje entre los estudiantes, y nuevas formas de alcanzar un objetivo en común.

Los elementos de Gamificación: Competencia entre equipos, puntuaciones, visibilidad de los estados de los equipos, mantienen la emoción y la motivación dentro de los estudiantes.

La inclusión de actividades como la documentación de las acciones que realizan durante cada reto, enriquece la práctica, pues se incluyen componentes educativos transversales como la lectura y escritura y los estudiantes ocupan mejor el tiempo durante la espera.

Durante el diseño de la practica y revisando el enfoque STEM se pensó en retos que desarrollen aún más el pensamiento crítico, el análisis en los estudiantes. Por ejemplo, la inclusión de memorias RAM dañadas o encontrar un driver muy especifico de sonido. Y aparecen ideas para trabajos futuros como la creación de un FAQ (Respuestas a Preguntas Frecuentes por su sigla en ingles) en línea sobre mantenimiento de computadores, que se convierta en un banco de conocimiento técnico para profesores y estudiantes de la especialidad.

Estos fueron algunos de los comentarios de los estudiantes durante la práctica: “Con el trabajo en parejas bajó la presión”, “Uno complementa al otro y es un soporte”, “Me gusto lo de la competencia”, “Es bueno  ver cómo van los otros equipos, hace más emocionante la competencia”.


Esta experiencia fue titulada “Introduciendo Modelos de Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas con estudiantes de Grado Décimo”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Prototipo de prótesis: GITI HAND

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La Institución Educativa Técnico Industrial se encuentra ubicada en la ciudad de Popayán. El docente Carlos Polanco está encargado de la Especialidad de Sistemas y de la Especialidad de Desarrollo de Software en grado Noveno. Hace dos años identifico que en la institución no había un grupo o semillero de investigación, y por eso se propuso crear un grupo de investigación con estudiantes, que en la actualidad se encuentra constituido formalmente en Colciencias. Aprovechando su perfil como Ingeniero en Electrónica, enfocó el trabajo del grupo en el tema de Robótica. Hizo un primer sondeo con los estudiantes del Taller o Especialidad de Sistemas del grado Noveno, varios se interesaron y se armo el primer grupo con cerca de 11 estudiantes. En su  primera reunión conversaron sobre las ventajas de estar en un grupo de investigación registrado en Colciencias, por ejemplo que pueden tener producción intelectual aún estando en el colegio y también sobre las ventajas que tendrían al ingresar a otros grupos de investigación en su vida universitaria, los estudiantes se animaron.

Empezó revisando con ellos la parte teórica sobre cómo abordar un proyecto y sus fases, el siguiente paso fue identificar un problema, ellos daban ideas de todo tipo, entonces les pidió que fuera un problema relacionado con el colegio. Uno de los estudiantes preguntó si podía ser una necesidad de un compañero, les comentó que si y les habló sobre la inclusión y las necesidades especiales que puede tener una persona con una discapacidad. Una de las estudiantes dijo que conocía a una estudiante del colegio a la que le faltaba parte de la mano izquierda. Les dijo que conocería a la estudiante y conversaría con ella sobre la posibilidad de unirse al grupo de investigación y que el primer proyecto fuera la construcción de un prototipo de prótesis para ella. Durante esa entrevista el docente pudo ver que tiene su mano izquierda pero a excepción del pulgar, los otros dedos no crecieron. La estudiante consultó la propuesta con sus familiares y acepto.

Durante los tres meses siguientes a la fundación del Grupo, se unieron otros estudiantes de grado Noveno del Taller de Desarrollo de Software, así como también estudiantes de otras especialidades y grados, la estudiante de la prótesis pertenece a la especialidad de Mecánica Industrial, de esta manera el Grupo quedo conformado por estudiantes de diferentes especialidades. Actualmente está conformado por 22 personas, entre estudiantes de grado Octavo y los estudiantes de Noveno y Décimo de las especialidades de Técnico en Sistemas, Desarrollo de Software, Mecánica Industrial y Electricidad.

Cómo los estudiantes tenían diferentes horarios y algunos no habían estado desde el inicio del Grupo, el docente creó un curso virtual de robótica, en la plataforma de E-learning Chamilo (Software libre), para que todos tuvieran acceso a la información que ya había. Y empezó a generar un video-tutorial por cada clase realizada, estos se encuentran en el canal de YouTube del grupo. En los primeros meses se reunían dos veces por mes ahora lo hacen una vez por semana.

Las actividades macro del proyecto se pueden representar en 4 momentos cada uno con subactividades:

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1. Definición del Proyecto: Trabajo en un grupo de investigación, fases de un proyecto, lluvia de ideas e identificación de un proyecto a realizar. Se acotaron los requerimientos para el proyecto de acuerdo a los deseos de la estudiante, estos fueron: Prótesis con estética y que permita coger una bolsa.

2. Mecánica de la Mano:

a. Materiales: lluvia de ideas sobre materiales de trabajo para la prótesis. Pensaron en que materiales reciclables les podían servir: Plástico, botellas, poliestireno, etc., después en cómo podían procesarlos sin causar altos niveles de contaminación y salió la idea del “icopor” (marca de poliestireno), uno de los estudiantes dijo que se podía procesar con tiner porque lo había usado para tapar goteras. El estudiante realizó una práctica para revisar como era el proceso y como quedaba el material, y a partir de los resultados definieron que ese sería el material para hacer la primera versión de los dedos. El segundo material con el que se experimentó fue yeso, una de las estudiantes había trabajado con yeso entonces realizó una práctica para todos los integrantes, se reunieron un sábado y después de algunos intentos consiguieron el primer molde de la mano.

b. Tipos de Movimientos (biela o pistón):  Se hicieron varios prototipos de la prótesis en cartón y en madera.

c. Mecánica de los dedos: se realizaron cortes con ángulo en los dedos para lograr el movimiento de cierre.

3. Montaje Electrónico: Inicialmente se desarrollo un primer prototipo con un microcontrolador PIC16F84A. Cuando conocieron Arduino en el evento “Popayán i de la Universidad del Cauca”, decidieron realizar el montaje con Arduino porque es económico, fácil de programar y no hay que soldar los componentes electrónico, sólo los servo motores. Los 3 estudiantes de Desarrollo  de Software se reunieron para  investigar sobre Arduino y en las reuniones con todo el grupo explicaban a los demás. Realizaron el análisis y desarrollo del programa que permite controlar la prótesis con un Arduino y un sensor biométrico. El programa se desarrollo con el software Proteus. Estudiaron el manejo de servo motores. Obtuvieron un prototipo de prótesis electrónica en cartón y otro en madera.

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4. Modelado e Impresión 3D: Gracias al apadrinamiento recibido por parte de la Corporación Universitaria Comfacauca han tenido la posibilidad de acceder a sus recursos de laboratorio y a su impresora 3D. La preocupación de los estudiantes era renunciar al uso de materiales reciclables, sin embargo el material que usa la impresora denominado PLA, tiene un porcentaje de reciclaje de plástico. Se presentaron bases teóricas de modelado 3D. Para el desarrollo del modelo trabajaron con SketchUp, herramienta gratuita de Google; después utilizaron el software SolidWorks disponible en el laboratorio de Unicomfacauca. Aún están en proceso de desarrollo, la impresión 3D, el armado, pruebas y ajustes de la prótesis. Las pruebas serán reales, la estudiante usará la prótesis por aproximadamente 20 días y registrará todas sus impresiones u observaciones.

Lo importante en este proceso es que las ideas salen de los estudiantes, y como dice el profesor Carlos “uno es un orientador”.

Los estudiantes de las Especialidades, de las que el docente está a cargo, Técnico en Sistemas y Desarrollo de Software, tienen una nota adicional en la Especialidad por su participación y trabajo en el grupo de investigación.

Con el acompañamiento del Convenio ColaboraSTEM, de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán, se encontró que al interior del grupo de investigación ya estaban realizando las fases del enfoque STEM en cada uno de los 4 momentos de trabajo, pues cada actividad la iniciarón con la observación o indagación de una situación o problema (Science), para luego definir una hipótesis de solución (Mathematics), diseñar y planear sus prototipos (Engineering) y construirlos (Tecnology), así que el acompañamiento consistió en ayudarlos a fortalecer la fundamentación metodológica y la sistematización de la experiencia pedagógica. En cuanto a los pilares de la metodología Childprogramming aplican el trabajo colaborativo, el trabajo por retos, por proyectos y por prototipos. La Gamificación es un concepto que no han trabajado y que revisaran para incorporar en trabajos futuros.

Conclusiones:

  • El objetivo del grupo de investigación es generar soluciones a problemas del contexto, en este primer proyecto se empieza a ver que se está cumpliendo con el objetivo pues se está dando un cambio en la estudiante que tiene la discapacidad. Se siente más cómoda trabajando con sus compañeros del grupo de investigación y ya no cubre su mano.
  • El grupo de investigación está registrado ante Colciencias, no se comporta como un semillero de investigación donde se enfocan en la formación de sus integrantes, se comporta como un grupo donde hacen investigación aplicada, ya que organizan su trabajo por prototipos y los construyen, todo esto a partir de las ideas de los estudiantes.
  • Se ha mantenido por casi 2 años aportando y creando a pesar de que es una actividad extracurricular, la clave de la motivación en los estudiantes puede estar en que la investigación nace de sus ideas y que se han enfocado en una problemática real como la de las discapacidades.
  • El grupo de investigación se convierte en un espacio alterno de aprendizaje. Mediante el aprendizaje por retos, los estudiantes han ganado habilidades en mecánica, algunos sin haber visto Física aún, ambientes de modelamiento 3D, electrónica y programación.

Esta experiencia fue titulada “Elaboración de un prototipo de prótesis desde el enfoque STEM a través del GITI (Grupo de Investigación conformado por Estudiantes)”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Mis primeros pasos en programación

Esta experiencia se desarrolla en la Institución Educativa Don Bosco, con los estudiantes de sexto grado y los invita a que de una manera diferente realicen una inducción al mundo de la programación por medio de la creación de animaciones que los estudiantes logran hacer bajo el uso del lenguaje de programación por bloques de Scratch.

Los estudiantes que participan en esta experiencia son niños entre los 10 y 12 años de edad, son inquietos por las tecnologías y amantes de los videojuegos. Tanto así que siempre esperan tener la clase y como recompensa al buen trabajo en el aula, un espacio, así sea mínimo al final de ella, para acceder a juegos en línea que se ofrecen en Internet. Por lo que esta experiencia se articula con sus gustos y afinidades, ya que les permite ver a sus personajes moverse, siendo significativo que ellos son los que están haciendo que estos personajes se muevan.

Para dar inicio a esta experiencia se realizó una actividad para explicar el concepto de tareas secuenciales, donde los estudiantes en la mitad del salón formaron un círculo, uno parado al lado del otro, narraban cada paso de una acción particular: Pepito se levanta y se prepara para ir al colegio, esta actividad se planteó como un juego y cada estudiante agregaba un paso más según el paso anterior que mencionaba su compañero, los demás compañeros al darse cuenta que entre paso y paso hacían falta muchas actividades agregaban los pasos faltantes. De esta actividad se logró al final que ellos identificaran la importancia de establecer bien los pasos en una secuencia lógica.

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Posterior a esta actividad de introducción de la clase, se pasó a la fase de exploración de Scratch por parte de los estudiantes, para lo cual se integró la metodología ChildProgramming, que estructura diversas actividades de trabajo colaborativo para facilitar a los estudiantes el aprendizaje entre pares y la resolución de misiones en grupo, de esta manera se organizaron los equipos de trabajo, a los cuales los niños colocaron nombres, se asignaron roles, se planearon tareas secuenciales para solucionar la misión propuesta: Mover de un punto A a un punto B el personaje que más les gustara de los existentes en la librería de Scratch.

Una vez se desarrollaron estas actividades por los grupos de trabajo se autoevaluaron, recibiendo a cambio una bonificación en la calificación de la actividad desarrollada por cada equipo, teniendo en cuenta las evidencias del trabajo colaborativo.

Para sorpresa, los estudiantes lograron cumplir la misión propuesta en menos tiempo del esperado y comenzaron a realizar otro tipo de animaciones sobre lo programado en la misión, lo que permitió no solo que realizarán el movimiento del personaje en diferentes direcciones, agregaran nuevos personajes y escenarios, les agregaran sonidos, les grabaran voces, se mostraran diálogos entre los personajes personajes, se agregaran disfraces, entre otras funcionalidades de Scratch, que programaron en este mismo proceso de exploración de la herramienta software.

Una de las cosas más significativas de esta experiencia es que se observó cómo los  estudiantes estaban contentos trabajando en equipo, lo que permitió reflexionar sobre lo valioso del modelo ColaboraSTEM para aprender a programar por medio del trabajo en equipo, donde los estudiantes logran apoyarse entre sí, para resolver problemas comunes y cumplir los retos propuestos.

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Izq. Docente: Judith Moncaleano


Esta experiencia fue titulada “Mis primeros pasos en programación: Explorando Scratch para grado sexto a partir de la metodología ChildProgramming”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Robótica móvil para construir un Formula Uno

Esta experiencia tiene sus orígenes a partir del año 2010, donde la Institución Educativa José Eusebio Caro y el docente Marco Antonio Mera en particular, fueron beneficiarios del programa de Robótica Educativa de Computadores para Educar y les fue entregado en comodato uno de los kit de robótica EDERA con materiales reciclados de computadores. De esta manera en la institución educativa recibieron la capacitación y algunos robots de prueba, que causaron sensación entre los estudiantes que decidieron ser parte de un equipo que comenzó a trabajar en el tema. El grupo inició con ocho estudiantes de diferentes grados escolares y dos docentes, incluyendo al docente Marco Antonio Mera, quien actualmente trabaja la experiencia desarrollada. Así en 2011, crearon un robot que compitió contra otras regiones del país e institución educativas. Para la construcción de este robot denominado Barre móvil,  los estudiantes pudieron apropiar conceptos de electrónica, física, mecánica y matemáticas, entre otros.

Observando los grandes avances y resultados de esta experiencia, el docente comienza aplicar en su aula esta temática particular para desarrollar con los estudiantes de grado once, robots para la apropiación de conceptos técnicos y tecnológicos, y cada año hasta la fecha, el docente ha intentado innovar con la creación de diversos proyectos que van desde mecanismos, circuitos eléctricos y robots. Las poleas para ascensores y diversos modelos de robots móviles, son algunos de los proyectos que han creado los estudiantes a lo largo de estos años en la asignatura de Tecnología e Informática.

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En el 2017 se vio la posibilidad de integrar la metodología ChildProgramming a esta iniciativa, como un complemento para enriquecer el desarrollo de las actividades en el aula, ya que anteriormente la construcción de los robots aunque también se desarrollaba en equipos de manera colaborativa, no contaba con unos pasos determinados para el desarrollo de la clase. Antes simplemente se iba “resolviendo dudas y construyendo”, y “el hecho de tener una estructura [dada por ChildProgramming] permite organizar la práctica para aprovecharla al máximo y facilitar a los estudiantes establecer tareas para la construcción de los  móviles de fórmula uno”.

Los estudiantes para los cuales se diseñó esta propuesta, son jóvenes entre los 16 y 18 años de edad, adolescentes con diversos intereses, pero con algo en común: La búsqueda de definir o proyectar su futuro, y esta experiencia puede ser un aporte para aquellos que desean continuar formándose en carreras afines a la ingeniería.

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Inicialmente, se les presentó a los estudiantes la construcción de un diseño estándar del  “móvil de fórmula uno”, como se le denominó al proyecto que se realizaría y se planteó la realización de cuatro misiones:

  1. La primera construir un vehículo basado en un plano general para todos los estudiantes, que ellos debían construir seleccionando los materiales que les parecieran más convenientes y con la intención de realizar competencias en condiciones similares al finalizar el proyecto. Para esto se estableció que cada equipo lo integraran tres estudiantes, y que cada uno de ellos debería construir su propio móvil, pero debían trabajar colaborativamente para construir los tres móviles en igualdad de condiciones, y una vez construidos se realizarían pruebas para seleccionar a uno, que representara a todo el equipo en las competencias que se proyectaron para el final de proyecto entre grados e inter-grados.
  2. La segunda misión fue regular la velocidad de los móviles, teniendo en cuenta el respectivo control de dirección, para lo cual, los estudiantes debían integrar al vehículo un circuito eléctrico.
  3. La tercera misión que se proyectó fue utilizar un dispositivo externo para poder controlar la velocidad del equipo tal como una palanca de mano o joystick.
  4. Para finalizar, la cuarta misión era un torneo que tendría diversas rondas clasificatorias y que comenzaba con la selección entre el grupo, del móvil que los representaría, luego se realizarían competencias entre equipos, y finalmente entre los grados once.

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En este proyecto se logró desarrollar la primera misión, integrando la metodología Child Pogramming a la misma. En esta misión, los estudiantes establecieron roles, se definieron las tareas y se colocaron por escrito, el profesor expuso algunos conceptos claves que se debían tener en cuenta para la construcción de los móviles y luego se le dió vía libre a los estudiantes para que escogieran los materiales, desarrollaran las tareas planteadas y trabajaran colaborativamente en la construcción de los tres vehículos que se debían obtener. El docente fue un facilitador de conocimiento y los estudiantes podían consultar sus inquietudes, si no podían resolverlas inicialmente en el equipo o por medio de investigación.

Así, la integración de la metodología aportó una estructura para el trabajo en clase, y la construcción de prototipos, además de una planeación por parte de los estudiantes en la construcción del diseño que debían lograr. Facilitando un orden y la generación de actividades secuenciales para la construcción de este tipo de prototipos. En cuanto al trabajo colaborativo, se reitera el interés por parte del docente para seguir tomando los elementos claves de esta metodología que funcionaron con en su clase y que permitieron indiscutiblemente que los estudiantes aprendieran entre pares, siendo más autodidactas y recibiendo las ventajas de resolver sus inquietudes con el equipo de trabajo.


Esta experiencia fue titulada “Robótica móvil para construir un Formula Uno en grado once desde el modelo ChildProgramming”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Juegos con Scratch: Explorando la colaboración y la gamificación

La Institución Educativa Bicentenario ubicada en el norte de la ciudad de Popayán, atiende estudiantes de estratos 1 y 2 en su mayoría. El profesor Nelson Eduardo Dorado es el docente del Área de Tecnología e Informática en los grados Tercero a Séptimo. Cómo muestra de lo que el profesor enseña veamos los contenidos, a grosso modo, de cada periodo para Grado Sexto, cabe resaltar que los grupos de Sexto son bastante numerosos, entre 39 y 42 estudiantes.

Primer periodo:

  1. Creación de postales sobre nuestra ciudad Popayán, con el editor de fotos online “Pixlr”.
  2. Publicación del trabajo de las postales, con el servicio Blogger que permite crear un blog o bitácora en línea.
  3. Conceptos básicos de programación mediante programación por bloques a través del sitio web del proyecto “Hora del código” y con videos protagonizados por Angry Birds. Por ejemplo: Los estudiantes programan para que un personaje avance hasta cierto punto.

Segundo periodo:

  1. Actividades con tutoriales del proyecto “Hora del código”.
  2. Creaciones de presentaciones con la herramienta en línea “Prezi”.
  3. Primer acercamiento a Scratch.

Tercer periodo:

  1. Creación de historias mediante videos y presentaciones animadas con el software en línea “Powtoon”. Los estudiantes crearon contenidos sobre su vida, su animal favorito mascota y temas libres.
  2. Grabación y edición de videos para luego ser subidos a YouTube y compartidos en su blog escolar, para ello el docente creó un canal en YouTube para que los estudiantes empezaran a realizar sus propios videos. La temática fue libre.

Cuarto periodo:

Creación de juegos con Scratch, el docente aprendió Scratch de cero, era su primer acercamiento a una herramienta de este tipo. Los conceptos de la hora del código ayudaron mucho. Realizó siete video-tutoriales para sus estudiantes, los estudiantes los veían en clase, hacían preguntas sobre lo que no entendían y realizaban sus prácticas para avanzar en la creación de juegos. Crearon videojuegos de naves, animales recogiendo frutas, o animales que saltan para que no los atropellen, vagón que salta huecos, juegos de laberinto, tiburón que persigue a un pez.

La idea de realizar video-tutoriales surge inicialmente de no haber contado con un proyector para las clases y por otro lado de que varios de los estudiantes de grado Séptimo manifestaban no entender los temas que estaban viendo. Con los video-tutoriales los estudiantes veían los videos y el profesor estaba pendiente de cada estudiante de acuerdo a las dudas que se le presentaran, cada estudiante iba a su ritmo. No tenían audífonos lo cual exigía un nivel de concentración más alto. Adicionalmente, los estudiantes tendrían la posibilidad de revisar los video-tutoriales en cualquier momento fuera del colegio.

Hace un año el plan de estudios era muy diferente, se enfocaba en temas que no habían sido atractivos para los estudiantes cómo por ejemplo Ofimática y teoría sobre la historia de los computadores. Junto con el docente Manuel Plazas, quien imparte la asignatura de Tecnología e Informática en los otros grados de Bachillerato, crearon el nuevo plan de área para cada grado, teniendo como base que los estudiantes crearan contenidos.

Una práctica de Scratch colaborativa y gamificada

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Con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM se diseño una práctica de Scratch con nuevos elementos buscando propiciar el trabajo colaborativo,  por prototipos, por proyectos y la gamificación. La práctica consistió en la creación de un Menú para un videojuego que los estudiantes hubieran creado en una de las clases anteriores.

Tuvieron 5 retos:

  1. Colocar un nombre al equipo.
  2. Buscar una canción con licencia abierta en Internet, descargarla, subirla a Scratch y adicionarla al video juego.
  3. Dibujar la imagen del menú del juego directamente en Scratch.
  4. Programar el Botón Mute, cuando se da click en él, no suenan ni el audio ni la música del juego.
  5. Programar el Botón Start, cuando se da click en él, el menú desaparece y el juego inicia.

Se pidió a los estudiantes que se organizarán en equipos de 5 estudiantes. Fueron 8 equipos.

Cada equipo debía hacer una asignación de tareas y utilizar dos computadores para después escribir todo el código en un solo computador.

En el tablero, mediante una tabla, se mostraba el avance de cada equipo, cuando un equipo completaba un reto y funcionaba, se colocaba una estrella.

El primer grupo en terminar tendría 5 como nota final de la asignatura. El segundo 4,5 y el tercero 4,0. Las dos últimas notas en caso de que favoreciera al estudiante es decir que sus notas anteriores a la actividad hubieran sido menores. Y también se les indicó que había premios sorpresa para los tres equipos ganadores. Estos premios eran paquetes de dulces.

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Conclusiones

  • Era la primera vez que los estudiantes trabajaban en clase una actividad por equipos con más de dos personas, dos equipos entendieron la dinámica desde un principio y trabajaron  de manera colaborativa y fueron quienes lograron completar el mayor número de retos, sin completar la totalidad de la actividad. En los otros equipos se fraccionaron en equipos más pequeños y no hicieron asignación de tareas lo que resultó en que necesitaran más tiempo para ejecutar los retos. Esto muestra que las dinámicas de trabajo en equipo no son siempre sencillas y requieren de más espacios para que los estudiantes se apropien de ellas y sea una nueva manera de aprendizaje con sus compañeros.
  • La visibilidad del estado en que iba cada equipo, motivaba a los estudiantes para seguir avanzando en los retos.
  • El enfoque práctico del plan de estudios despertó nuevos intereses en los estudiantes, en espacios como el descanso se acercaban al docente para hacerle preguntas sobre scratch y para poder usar la sala de informática más tiempo.

Esta experiencia fue titulada “Explorando el trabajo colaborativo y la gamificación en el desarrollo de juegos con Scratch para estudiantes de Grado Sexto”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

De consumidoras a creadoras de tecnología

Resulta paradójico que aunque cada vez tengamos más tecnologías, son pocas las personas a las que les interesa crear con estas tecnologías. Es por esta razón que en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, un colegio femenino y público de la ciudad de Popayán (Colombia), se ha venido trabajando en el fortalecimiento del área de Tecnología e Informática, no sólo a nivel de infraestructura (gestión de más y mejores computadores) y de su red local inalámbrica (instalación de equipos especializados y mejoramiento del servicio de Internet), sino también en la ampliación de los espacios curriculares y las metodologías didácticas.

La Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, es una de las pocas instituciones vinculada con el desarrollo de la Jornada Única en el departamento del Cauca (Colombia), una estrategia del gobierno nacional para mejorar la calidad educativa a través del aumento en el tiempo de trabajo de los estudiantes en las áreas básicas, y en el marco de esta iniciativa se planteó para el periodo escolar de 2017, trabajar 2 horas de programación con las estudiantes de grados 10 y 11 para que tengan experiencias iniciales de desarrollo de software que las lleven a desmitificar el desarrollo tecnológico.

El reto que tuvo el profesor Jose Luis Garcia, docente a cargo del área de tecnología e informática, fue el de lograr la articulación entre la idea de formar a las estudiantes para que se asuman como creadoras con y de tecnología, y no sólo como consumidoras, pero también que lo hicieran en el marco de las dinámicas de la sociedad del conocimiento. Es por esa razón que se estableció como estrategia de trabajo en el aula, el juego de roles, en este caso, entorno a la idea de una empresa de desarrollo tecnológico. Este proceso de diseño curricular fue acompañado por la Corporación ApropiACYT.

Durante el primer semestre del año se abordó el desarrollo de ejercicios básicos de programación con HTML y JavaScript, con un doble propósito: De un lado, que las estudiantes conozcan cómo funciona la Web, una tecnología que usan a diario; De otro lado, a través de estos ejercicios de programación básica se abordaron concepto de programación como secuencia, bucle, evento, etc., se realizaron prácticas relacionadas con el desarrollo incremental, el reuso, la revisión y la depuración de código, y se reflexionó acerca de las perspectivas de la computación para entender y actuar sobre el mundo de hoy, todo esto como parte de promover el desarrollo del pensamiento computacional en las estudiantes.

Estos ejercicios de programación, se realizaron simulando lo que sucede en una empresa de base tecnológica, en donde el profesor es el cliente, quien se entiende únicamente con el gerente de la compañía, y es el gerente el que debe coordinar el trabajo del ingeniero de desarrollo tecnológico, el jefe de la oficina jurídica y el diseñador gráfico. Cada uno de estos roles, con funciones específicas para asegurar la entrega del producto con los mejores niveles de calidad.

Con las asesorías recibidas de parte del Grupo de investigación IDIS y la Red de Investigación Educativa – ieRed, como parte del convenio entre la Secretaria de Educación de Popayán y la Universidad del Cauca, se preciso el trabajo para el segundo semestre del año lectivo, el cuál consistía en realizar un acercamiento al desarrollo de aplicaciones móviles a través del software AppInventor.

Desde el enfoque STEM, se definieron cuatro momentos de trabajo:

  1. La Empresa (grupos de trabajo) debían revisar el documento ConCiencia Cauca, un plan prospectivo donde se indican los líneas estratégicas de competitividad del departamento del Cauca, definir en que Núcleo de Innovación centraría su trabajo, plantear un problema a resolver e indagar sobre él. Este fue el momento de indagación científica.
  2. Luego de haber indagado sobre el problema a resolver, la Empresa debía presentar su conocimiento sobre el tema, explicitando los temas relevantes. En este momento de descripción formal, se debía entregar un documento para evidenciar el trabajo realizado en los dos momentos anteriores.
  3. El siguiente paso fue la exploración del programa AppInventor y el diseño de la solución. En este punto se les pidió a las estudiantes un documento con la descripción de este diseño, para revisar las funcionalidades, el alcance y la complejidad del desarrollo.
  4. Finalmente, la Empresa debía realizar el desarrollo en el tiempo de clase.

En cada clase, el profesor se reunía con cada equipo para revisar la planeación realizada, la asignación de tareas, el avance realizado por cada estudiante y la orientación en los temas de desarrollo de la aplicación.

Para los temas técnicos, especialmente para el aprendizaje del entorno de trabajo de AppInventor, el profesor entregaba guías, algunas elaboradas por él y otras disponibles en Internet, para que las estudiantes aprendieran a usar estas herramientas por si mismas, y promover el aprendizaje autónomo.

Algunas de las observaciones realizadas en el desarrollo de esta experiencia, son:

  • El uso de la metodología de ChildProgramming dio un marco de trabajo que favoreció el trabajo autónomo de las estudiantes. Realizar el ejercicio de planeación por parte de las estudiantes y la revisión que hacia el profesor en cada clase, ayudo a orientar a las estudiantes en el proceso de prever, ejecutar, evaluar y ajustar la planeación. En este proceso también fue importante que que el profesor no respondía preguntas técnicas hasta tanto las estudiantes revisaban las guías suministradas.
  • Esta forma de trabajo animó a algunas estudiantes a considerar seguir sus estudios universitarios en áreas de ingeniería, pero sobre todo a familiarizarse con el desarrollo de proyectos de base científica y tecnológica, en donde es esencial desarrollar una etapa de indagación y diseño antes de pasar a la etapa de construcción.
  • El insistir en el tema del Derecho de Autor y las posibilidades que ofrece los recursos con licencias abiertas, generó una mayor conciencia sobre el respeto por las creaciones de otras personas.

El siguiente video es la presentación de esta experiencia pedagógica con TIC en el Encuentro internacional Edusol 2017:

Esta experiencia pedagógica con TIC, denominada “Fomentando el Emprendimientos
de base tecnológica a través de la elaboración de Apps desde el enfoque STEM con Grados 10 y 11”, fue asesorada en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Mi presentación del proyecto de Emprendimiento de manera colaborativa y con gamificación

La vereda las Huacas está situada al nororiente de la ciudad de Popayán. Su población está compuesta por población indígena, campesina y citadina, cuyas principales fuentes de ingreso son la agricultura, ganadería, piscicultura y minería; quienes buscando fortalecer y mantener sus usos y costumbres fundaron la Institución Educativa las Huacas. Actualmente la institución cuenta con 130 estudiantes en la sede principal, provenientes de las veredas vecinas y la zona urbana ubicada cerca a la penitenciaria San Isidro, quienes traen consigo diferentes problemáticas asociadas a su cultura, cosmovisión y problemáticas sociales como el desplazamiento; adicional a esto,  19 estudiantes han sido diagnosticados con problemas cognitivos; se asume que están vinculados generalmente al riesgo que tienen como descendientes de parejas consanguíneas. Esta problemática se evidencia en el aula de clase con la falta de concentración o atención dispersa, problemas de memoria a corto y largo plazo, problemas de lateralidad, hiperactividad, motricidad, falta de comunicación y timidez.

Al preguntarles a los estudiantes por su proyecto de vida, por la ocupación a la que les gustaría dedicarse, la mayoría de ellos no lo tenían definida y era muy frecuente escuchar que pensaban ser “moto-taxistas”, su panorama de posibilidades parecía estar muy cerrado. Por tanto, esta experiencia surge de la motivación de querer ampliar las perspectivas de los estudiantes en cuanto a su proyecto de vida.

El Docente Giovanny Sánchez orienta las asignaturas de Tecnología e Informática en los grados Sexto a Once, y Geometría y Matemáticas en grados Sexto y Séptimo. En grado Sexto habían 31 estudiantes, en Séptimo 26 estudiantes, Octavo 28 estudiantes, Noveno 14 estudiantes, Décimo 15 estudiantes y Once 16 estudiantes. De acuerdo a las problemáticas  de aprendizaje y de proyecto de vida encontradas, el docente encaminó el uso de las TIC como el medio para que los estudiantes asumieran una posición más activa en los procesos de aprendizaje, revisando nuevas posibilidades de proyecto de vida a través de “Emprendimientos” y creando sus propios contenidos digitales.

Planteó el proyecto de Emprendimientos con el objetivo de realizar un estudio de mercado para una empresa o negocio que los estudiantes quisieran crear. El proyecto tuvo 8 fases pero el nivel de dificultad era diferente de acuerdo al grado escolar, a continuación se describen estas fases.

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  1. Manejo básico de herramientas de Ofimática de Microsoft (Word, Paint, Power Point y Excel), con la ayuda de vídeos y la explicación correspondiente por parte del docente, teniendo en cuenta los saberes previos de los estudiantes.
  2. Los estudiantes se organizaron en grupos de dos estudiantes y cada pareja generó una idea negocio. La mayoría de emprendimientos fueron restaurantes de diferentes tipos, negocios de comidas rápidas y de venta de ropa.
  3. Diseñaron y realizaron un plano que representara la distribución de su negocio. Debían tener en cuenta temas como: Contaminación cruzada de alimentos, Uso del espacio, Condiciones del entorno o contexto. Usaron el editor de imágenes “Paint”.
  4. Se realizó el inventario de todo lo que incluiría el negocio de acuerdo al presupuesto establecido inicialmente y utilizando formulas matemáticas vistas en clase. Además los estudiantes debían analizar en cuanto tiempo recuperarían la inversión y así poder saber si realmente su negocio era rentable, para esto calcularon las ventas diarias, semanales, mensuales y anuales. Usaron el programa de hojas de cálculo “Excel”.
  5. En esta fase los estudiantes diseñaron una encuesta de estudio de mercado para su empresa, con diferentes tipos de preguntas. También analizaron los datos recogidos y crearon sus respectivas gráficas. Se uso “Excel”.
  6. Desde la asignatura de Ingles orientada por la Licenciada Biviana Bolaños, hubo una articulación con el proyecto que consistió en el diseño y elaboración de un portafolio de servicios. Usaron las herramientas “Word” y “Publisher”.
  7. Para la presentación de su trabajo los estudiantes realizaron un documento con el procesador de texto “Word”, debían aplicar las normas ICONTEC. En esta fase se les indico a los estudiantes como se hace una portada, una tabla de contenido, una introducción, justificación, objetivos, marco teórico y conclusiones. Se definió la misión y visión del negocio. Y se transversalizo el proyecto con las demás áreas del conocimiento como Biología, Educación Física, Ingles, Sociales, Química, Física, Estadística, Ética, Matemáticas, para observar los aportes que cada área podía tener en cada uno de sus proyectos. Algunos ejemplos: manejo de basuras, residuos, cómo levantar pesos, cuál es el entorno para mi negocio: estrato, la demografía.
  8. En la sustentación del trabajo, los estudiantes realizaron diapositivas en PowerPoint para la presentación.

Para motivar a los estudiantes en torno al proyecto se realizó el concurso del mejor emprendimiento, en cada curso los estudiantes socializaron sus proyectos y después postularon y votaron por el mejor proyecto de su curso. La pareja ganadora eligió a tres compañeros más de otros equipos con el propósito de mejorar el trabajo final, que fue impreso y empastado a manera de estímulo y reconocimiento al trabajo realizado por los estudiantes. Se estipuló que el equipo ganador de todo el colegio y todos los estudiantes de su curso, tendrían 5.0 como una nota adicional a las que ya tenían. Para ello, el jurado, que contó con personas externas a la institución educativa, tuvo diferentes criterios de evaluación: Sustentación del trabajo, Trabajo escrito, Innovación, Valor agregado del negocio, Estrategia de mercado, Uso de recursos tecnológicos.

La práctica con trabajo colaborativo y gamificación

La práctica que se diseño y desarrollo con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, consistió en la construcción de manera colaborativa y con elementos de gamificación, de las diapositivas que cada equipo usaría para la sustentación del “Emprendimiento”. Se definieron las siguientes tareas y reglas:

  • Tarea 1: Definir el nombre del equipo.
  • Tarea 2: Definir los contenidos de las diapositivas y escribirlos,
  • Tarea 3: Definir roles, quién hace qué en la construcción de las diapositivas y en la sustentación.
  • Tarea 4: Realizar las diapositivas e integrarlas, tienen la posibilidad de usar dos portátiles.

Reglas:

  • Durante la actividad se proyectará en una tabla el avance de cada equipo.
  • El nombre que den al equipo debe tener relación con su proyecto de emprendimiento.
  • Para dar el nombre al equipo tienen 5 minutos. Para cumplir todas las tareas tienen 60 minutos. Deben tener en cuenta que el tiempo que tendrán para la sustentación con las diapositivas es de 15 minutos.
  • Cuando un equipo termina una tarea debe avisar para que los docentes la revisen.
  • Cada tarea cumplida puede valer hasta 10 puntos, cuando la tarea se cumple se coloca el puntaje y aparecerá en la pantalla. El primer equipo en terminar la tarea obtiene los 10 puntos si cumple con los requerimientos, el segundo equipo en terminar obtendrá 8 puntos, de acuerdo al orden en que se termina se van bajando dos puntos. El total máximo de puntos es de 40.
  • Dos errores de ortografía bajan 2 puntos.
  • En la definición de roles, deben estar los nombres de todos los integrantes del equipo, por cada estudiante que falte se bajan 2 puntos.
  • Los contenidos definidos en la Tarea 2 deben aparecer en las diapositivas, si falta un tema se bajan 2 puntos.
  • En la construcción (Tarea 4) deben cumplir con la definición de roles (Tarea 2), todos deben participar, por cada incumplimiento se bajan 2 puntos.
  • Los dos equipos con mayor puntuación tienen una nota adicional de 5 en todas las materias y un premio sorpresa.

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Conclusiones

  • En el año escolar algunos estudiantes fueron apáticos o se mostraron desinteresados frente a muchas de las actividades realizadas, sin embargo en la práctica participaron y colaboraron para que su equipo alcanzara los objetivos. Las calificaciones en 5 son un buen motivador pero queremos pensar que no fue lo único que los motivo sino que encontraron roles y formas de aportar en el trabajo de su equipo.
  • Durante la práctica se pudo observar que los estudiantes revisaban con frecuencia la tabla de avance de tareas y puntuación, generando un ambiente de competencia sana que los anima a esforzarse para conseguir los mejores resultados.
  • En algunos equipos, uno o dos estudiantes participaban menos que los demás, dar espacios con mayor frecuencia para trabajo colaborativo y con gamificación, donde se propicie la participación de todos los integrantes de un equipo, puede contribuir a que los estudiantes con menos participación logren involucrarse más con los retos a realizar.

Esta experiencia fue titulada “Desarrollando la presentación del proyecto de Emprendimiento con estudiantes de bachillerato de manera colaborativa y con gamificación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Reforzando el aprendizaje con el semillero de investigación

Antes de presentar la practica que se desea realizar en el semillero de investigación, se presentan los antecedentes que corresponden a las experiencias que el docente Manuel Plaza Rojas ha venido desarrollando en la Institución Educativa Bicentenario de la ciudad de Popayán.

El profesor  orienta la asignatura de Tecnología e Informática en los grados Séptimo a Once. La mayoría de los estudiantes pertenecen a estratos 1 y 2. Junto con su colega Eduardo Dorado Lujan, hace alrededor de un año, cambiaron el plan de estudios para el área, dándole un enfoque donde el aprendizaje se dé a través de la práctica, “pues en el anterior plan los temas correspondían a Ofimática y tenían actividades del tipo: dibuje la interfaz de Excel, actividades que se realizaban en los años 90 y que no tiene sentido seguir haciéndolas de la misma manera, más de 20 años después“. También se plantearon como objetivo hacer de las TIC un soporte para las otras áreas, para que los estudiantes encontraran en la tecnología diferentes recursos para la creación de materiales digitales en las otras asignaturas.

Durante los tres primeros periodos del año, las temáticas del plan de estudio para los grados que orienta el docente, en resumen, fueron las siguientes:

Inicialmente, para todos los grados, se incorporó en sus clases temas básicos de Informática que los estudiantes no conocían, como la creación y manejo de una cuenta de correo y temas de publicación en la web como creación de blogs. El blog de cada estudiante se convertiría en su cuaderno, lo usaban para anotar cosas importantes que quisieran recordar. Asimismo lo usaron para realizar publicaciones sobre temas libres que podían estar relacionados con otras asignaturas.

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Se trabajó con el vídeo juego “Lightbot” para que los estudiantes aprendieran conceptos básicos de programación de software. En “lightbot” los jugadores programan un robot usando iconos para que recorra un laberinto encendiendo luces.

Continuó con la realización de animaciones mediante la técnica Stop motion que consiste en generar animaciones a partir de imágenes estáticas. Los estudiantes se organizaban en equipos, escogían un tema de su agrado para la animación y durante la clase lo realizaban. También aprendieron a realizar publicaciones en YouTube. Usaron editores de vídeos gratuitos de la tienda de Google Play, como “vivavideo” y “videoshow”.

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En los siguiente enlace se presentan algunos de los vídeos creados por los estudiantes:

Otra herramienta en línea que usaron fue “Powtoon” para creación de presentaciones animadas.

scratchPosteriormente, en grado Séptimo y Octavo, se enfoco en los temas de pensamiento lógico estructurado mediante programación en bloques con las herramientas del proyecto la “Hora del Código” y “Scratch”. Vieron conceptos de programación como bucles, condicionales, estructuras de control y sensores, mediante la construcción de vídeo juegos por parte de los estudiantes. Fue en un encuentro del 2016 del proyecto aplicación de modelos colaborativos para fortalecer el uso educativo de las TIC en los colegios públicos de Popayán, de la Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Cauca,  que el profesor Manuel escucho información sobre el entorno de aprendizaje de programación “Scratch” y entonces empezó a revisarlo. Lo encontró como una herramienta muy útil para el desarrollo del pensamiento lógico estructurado, por esta razón lo incluyeron en el plan de estudios.

En grados Noveno, Décimo y Once, vieron asistentes de generación de páginas web, como la herramienta “Wix” y temas de bases de datos usando la herramienta gratuita “draw.io” que permite realizar diagramas de flujo, UML, Entidad-Relación y diagramas de Red.

El cuarto periodo consistió en el desarrollo de un proyecto con otra asignatura en el que realizaran sus propios contenidos digitales. Como evaluación final debieron hacer una presentación de su proyecto usando los recursos o herramientas que desearan. Este trabajo buscó fomentar en los estudiantes en temas de investigación, argumentación y sustentación de sus trabajos, soportados por herramientas TIC.

Para expresar cómo enseña el docente Manuel, podemos decir que han sido clases fundamentalmente prácticas; inicialmente da indicaciones y los estudiantes van haciendo, después propone actividades para que los estudiantes las trabajen durante la clase.

Con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, se definió un ámbito, en el cual desarrollar prácticas desde el enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), prácticas que promuevan el trabajo colaborativo, por proyectos y la organización y entrega de prototipos. Este ámbito es un semillero de investigación en TIC dentro de la Institución Educativa, a ser conformado en el siguiente año escolar.

La práctica en el Semillero de Investigación

Se desea que los proyectos que desarrolle el Semillero de Investigación correspondan a problemáticas propias del Colegio. De acuerdo a las Pruebas Saber Pro se ha identificado que los estudiantes no recuerdan muchos de los conceptos que se les han enseñado, de ahí surge la idea de que el primer proyecto del Semillero sea la generación de contenidos digitales para actividades de refuerzo en algunos grados de la Institución.

En la actualidad hay alrededor de 5 estudiantes interesados en integrar el semillero, se iniciará con ellos y después de conocer las dinámicas y/o los productos esperamos que aumenten sus integrantes. El Semillero se reunirá cada lunes durante tres horas escolares o se podrán organizar sesiones adicionales fuera de la jornada escolar.

De acuerdo al modelo propuesto para el diseño de Experiencias pedagógicas con TIC el proceso con los estudiantes incluiría estas fases.

  1. Aproximación científica a un tema (Ciencia): Todos los integrantes de Semillero indagan con fuentes confiables cuáles son los temas académicos en los que más se presentan dificultades en el aprendizaje. Por ej.: entrevistas a docentes, revisión de resultados de las Pruebas Saber Pro, entrevistas a estudiantes.
  2. Modelamiento o descripción formal de la situación (Matemáticas): Definen una propuesta que contiene los temas académicos a reforzar y qué tipo de contenidos digitales van a producir. Por ejemplo: presentación animada, video, un programa en Scratch, blog, página web.
  3. Diseño de la solución (Ingeniería): Planean,  hacen asignación de tareas en cuanto a quien realizará cada contenido digital. Inicialmente debido al número de estudiantes con los que iniciará el Semillero la asignación de tareas será por cada estudiante, más adelante se cambiaría a trabajo en parejas y estas se rotarían buscando que cada integrante comparte con todos los integrantes del Semillero sus conocimientos y habilidades para que el conocimiento se propague. Pueden realizar algunos diagramas o representaciones de la solución que se propone, es decir bosquejos o descripciones de las temáticas que tendrían los contenidos digitales a crear.
  4. Construcción de la solución con TIC (Tecnología): Cada estudiante o pareja de acuerdo a las tareas que tiene a su cargo construye los contenidos digitales o programas de Scratch.

Conclusiones

  • Hay una gran brecha entre la educación media y la educación superior, a través de las prácticas que realizamos con los estudiantes, es posible desarrollar en ellos habilidades que les sirvan para su futuro en la universidad o en su vida laboral, habilidades como la expresión oral, desenvolverse en una presentación en público sustentando sus ideas, ser más autónomos en el desarrollo de sus actividades y realizar materiales adecuados para sus presentaciones.
  • Un Semillero de investigación puede ser fuente de dinámicas que beneficien a la Institución Educativa entorno a necesidades reales y al crecimiento en elementos como la innovación, la autonomía, la colaboración, el trabajo por proyectos y por prototipos.

Esta experiencia fue titulada “Reforzando el aprendizaje mediante la creación colaborativa de contenidos digitales por parte del semillero de investigación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Colaboración y gamificación para crear contenidos multimedia

Indagar, crear e inspirar de forma colaborativa, es la premisa con la que las docentes líderes de este proyecto incorporan las TIC en sus procesos educativos. De ahí que aproximarse al enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, les permitió explorar rutas para fortalecer la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración.

Colegio Los Comuneros

El proyecto Nutrir la Vida: Escenario pedagógico para una aproximación a STEM y ChildProgramming

Las profesora Mary Narvaez y Edna Velasco trabajan en el colegio Los Comuneros de la ciudad de Popayán (Cauca – Colombia). Desde el año 2014 vienen desarrollando el proyecto pedagógico Nutrir la Vida, a través de la cual propician una formación transversal que apunta al empoderamiento de los estudiantes desde múltiples dimensiones del ser.

Este proceso lo desarrollan desde un enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), desde el cual decidieron con los estudiantes trabajar el tema de la nutrición, particularmente desde el consumo de frutas como alimento saludable. El proceso lo iniciaron con un grupo de estudiantes, a quienes acompañaron durante su paso por los grados tercero, cuarto y quinto. Al pasar ellos al bachillerato, empezaron con un grupo del grado cuarto. Desde este contexto, se realizó una aproximación y diseño de una experiencia inspirada en STEM y Childprogramming

Conozca más sobre Nutrir la Vida a través de este enlace.

Nutrir_Vida_esquema

Diseñando una experiencia piloto

Desde la educación STEM se busca provocar y propiciar procesos colaborativos de indagación, diseño y construcción de soluciones a problemas reales, desde una perspectiva científica. Para ello, toma distancia del trabajo atomizado por áreas, proponiendo que los estudiantes se acerquen al conocimiento desde la integración de diversas disciplinas, a fin de construir respuestas tangibles a desafíos que se han planteado.

En este sentido, el desafío que tienen los estudiantes vinculados al proyecto Nutrir la Vida, es incentivar el consumo de frutas entre sus compañeros de otros grados, compartiendo lo que han aprendido sobre ellas desde diversas fuentes de información, incluyendo a sus familiares y allegados. Para ello se propuso explorar la creación de contenidos interactivos multimedia, a través de la herramienta de autor EdiLIM.

Estudiantes Colegio Los Comuneros

La creación de contenidos permite condensar los procesos de indagación que han adelantado a lo largo del proceso, invitándolos a seleccionar, estructurar y producir información de acuerdo a las características de los usuarios a quienes va dirigida la información.

Desde este propósito, se aprovecharon los principios de la metodología ChildProgramming, a fin de diseñar una experiencia colaborativa entre los estudiantes en torno a la exploración de la herramienta de autor EdiLIM, para la creación de contenidos interactivos multimedia. El resultado es una guía de trabajo, que tuvo una primera aplicación piloto con los estudiantes como actividad extracurricular, dado que ya había terminado su año escolar.

Descargar la guía de trabajo Misión: Explorando y creando con EdiLIM

Para la aplicación piloto que se hizo de esta guía, se trabajó una sesión previa con un grupo de de estudiantes del grado cuarto, quienes apoyan las clases de Informática, donde pudieron hacer uso de EdiLIM y conocer de manera muy general la lógica de funcionamiento.

El día de la aplicación, se hizo una demostración de uso de un contenido creado en EdiLIM, y se brindó al grupo las explicaciones generales. A cada equipo se le dio una copia de la guía. La sesión duró 3 horas.

¿Qué integró la guía de trabajo y qué se aprendió con ello?

Para diseñar la guía de trabajo se tuvieron en cuenta los siguientes principios. En relación con cada uno se indica qué se observó y aprendió durante el piloto aplicado.

  • Planeación: Se invitó a los estudiantes a identificar todos los pasos que permiten cumplir con los retos planteados desde un tablero de planeación por equipos, indicando en él qué iban a hacer, en qué estaban ocupados o qué estaban haciendo en determinado momento y qué iban logrando.

Se identificó la dificultad general para que los estudiantes establecieran el paso a paso de las acciones a realizar. Este momento amerita un mayor tiempo, donde desde preguntas en torno a lo que van a hacer de forma secuencial, puedan establecer de manera más clara los procedimientos a seguir y los responsables de ejecutarlos.

El tablero de planeación fue la herramienta que más llamó la atención de las profesoras, proyectando ampliar su uso para que los equipos del proyecto Nutrir la Vida organicen las actividades de todo el año escolar. Este tablero, junto al de puntos, se puede mantener visible en el salón como ayuda para mantener enfocados a los grupos en sus avances.

  • Colaboración: No solo desde promover el trabajo por equipos, sino también desde plantear condiciones y retos que requieren de coordinación y delegación de acciones para ser alcanzados. Se conformaron equipos de cuatro y cinco niños en torno a frutas predefinidas. Cada niño sacó una balota con el nombre de una fruta, menos los monitores. Después cada monitor tomó al azar una balota para asignación del grupo que coordinó.

El trabajo por equipos generó situaciones de conflicto entre estudiantes, aunque pese a ello hubo un avance conjunto de los retos. Avanzar hacia la colaboración requiere de un trabajo continuo desde el diálogo orientado para la resolución de conflictos. En este caso el tiempo de la sesión no dio para ello.

  • Gamificación (Tablero de puntos): Se proyectaron incentivos asociados al cumplimiento de los retos, pero también a lograrlos bajo unos criterios de calidad (Rúbrica). Finalmente se propuso el uso de ayudas o salvavidas, asociados a puntaje, para impulsar la colaboración, toma de decisiones en equipo y generación de alianzas. Este fue uno de los aspectos más novedosos para las profesoras y los estudiantes.

Las estrellas asociadas al cumplimiento de retos animó la participación de los estudiantes, quienes estuvieron atentos y trabajando durante toda la sesión. No se logró llegar a la revisión de los trabajos desde la rúbrica, pero se consideró un aspecto valioso para retomar.

Lo más interesante fue el vincular las ayudas o salvavidas. Al principio ningún grupo quería hacer preguntas, para no perder sus puntos de ayuda, pero después empezaron a hacerlo, acordando entre ellos qué preguntas hacer y cuándo hacerlas, y negociando con las “expertas” para sacar mejor ventaja del uso de sus puntos. Asimismo se dieron situaciones de no acuerdo donde usaron varias ayudas haciendo la misma pregunta diferentes miembros del equipo, como situaciones que pueden dar pie a reflexiones formativas con y entre los estudiantes.

  • Revisión de entregas parciales: Pausas cíclicas para que el equipo revise su tablero de planeación, evalúen su estrategia y establezcan si es necesario replantear la manera como están trabajando. En la culminación de retos intermedios, revisión con el docente orientador para valorar el trabajo desde la rúbrica y poder hacer ajustes de entrega final.

Por el corto tiempo de esta implementación piloto, éste no fue un proceso que se alcanzara a realizar. Sin embargo sí se observó la necesidad de abrir un espacio para que los estudiantes resuelvan sus conflictos de trabajo en equipo, así como un espacio general que permite aprovechar la experiencia para dialogar en torno a ello.

Los Comuneros

Aunque el avance fue muy concreto, vinculando el diseño de una guía y una prueba piloto de su implementación, las profesoras identificaron en el enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, herramientas y principios que fomentan la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración. Por lo tanto, se proyecta seguir explorando el diseño y aplicación de experiencias en esta línea.


Esta experiencia fue titulada “Creando contenidos multimedia desde el trabajo colaborativo y la gamificación con estudiantes de grado 4to, en el marco del proyecto Nutrir La Vida”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

 

Mi casa domótica

En la sede José María Obando de la Institución Educativa Jhon F. Kennedy, el contenido de la asignatura de Tecnología en Informática para grado tercero, se fundamenta en familiarizar a los estudiantes con las diferentes partes de un computador, su utilidad y su operación esencial. El alumnado de este grado tercero, son niños residentes en hogares sustitutos, algunos que viven con solo uno de sus padres biológicos o con uno de sus familiares y hogares con madres cabeza de familia, pertenecientes a diferentes estratos socioeconómicos, desde el uno hasta el tres y provenientes de diferentes sectores de la ciudad.

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El docente Gustavo Bonilla se encuentra al frente de este grado y es el encargado de impartir todas las asignatura incluyendo tecnología e informática, la cual tradicionalmente, se ha desarrollado bajo una metodología de explicación previa y práctica posterior, enmarcada al interior de las instalaciones por el temor que genera el daño de los equipos por una mala manipulación por parte de los estudiantes. El propósito de esta asignatura es la de propiciar en los estudiantes, el desarrollo de las competencias necesarias en el manejo básico de los computadores y conocer las posibilidades que puede ofrecer la tecnología en la vida diaria.

Mblock

Con la convicción firme de que el propósito de los alumnos no debe ser únicamente sentarse al frente de un computador y conocer algo de ofimática, sino también identificar nuevas posibilidades presentadas por los avances tecnológicos para facilitar la vida cotidiana, con base en una educación más amena y práctica, el docente planteó como trabajo final para los estudiantes, la aplicación de domótica básica, con ayuda de una placa Arduino en la maqueta de una casa. Durante el transcurso del año lectivo los estudiantes construyeron su respectiva maqueta con materiales variados como cartón, icopor y madera, dependiendo de la iniciativa de cada grupo de trabajo. Igualmente los estudiantes, con ayuda de sus padres, adquirieron los materiales necesarios como lo son cables, resistencias y led. Con los insumos necesarios y la maqueta construida, solo faltaba el desarrollo del software para controlar la placa y encender las luces. Para este fin se empleó el Software Mblock, y se planteó como misión, el control de las luces con la ayuda de un avatar guía en el computador, con el fin de que un espectador externo pueda acercarse al computador y siguiendo los pasos generados por el avatar, controlar la operación de las luces. Esta misión se proyectó con base en los contenidos de la Guía 30 relacionados con la apropiación y uso de la tecnología y enfrentaría a los estudiantes a la correcta estructuración y secuencia de bloques de programación.

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La experiencia ha dejado bastante satisfacción, motivada por la alegría y disposición que demuestran los estudiantes al momento de desplazarse hasta el aula de informática y trabajar no solamente conceptos tecnológicos, sino también reforzar temas de lecto-escritura, ortografía y gramática, fortaleciendo el trabajo en equipo y la toma de decisiones para la consecución de un objetivo y generando entre los niños el deseo de ingresar a la educación superior en los campos de electrónica y robótica.


Esta experiencia fue titulada “Domótica básica con Arduino en Grado Tercero”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

La transición a la programación

El profesor Julián Ortiz, se ha desempeñado como docente de tecnología en informática de la Institución educativa Francisco José de Caldas Calicanto. Dentro de su labor ha resaltado la enseñanza de los conceptos fundamentales acerca de la tecnología, lo que es, lo que tiene en cuenta y ha acercado a sus estudiantes al funcionamiento de las herramientas computacionales.

En el grado Transición de esta institución, asisten estudiantes de cinco a siete años, tanto de la zona urbana como rural, algunos de ellos residentes en veredas cercanas y otros de lugares más alejados, que los obliga a recorrer un camino de dos horas hasta su destino. Los estudiantes pertenecen en su mayoría a estratos uno y dos, existiendo múltiples casos de niños que no conviven en un núcleo familiar normal, por el contrario solo habitan con uno de los padres, o con un familiar e incluso en hogares sustitutos, algunos de ellos no cuentan con herramientas tecnológicas que permitan el acceso a los medios de comunicación audiovisual en su domicilio

Durante el desarrollo de sus actividades con el grado de transición, el docente ha empleado normalmente una metodología de ensayo y error, intentando adaptar a los niños de nuevo ingreso en el ámbito educativo, recurriendo a la clase magistral y al método conductista para los temas de ofimática, con el fin de convertir su asignatura en una guía para que los alumnos lleguen al conocimiento mediante la exploración individual de las herramientas y la búsqueda de nuevas posibilidades para la tecnología que los rodea continuamente, ya sea rudimentaria o moderna.

Scratch

Para contribuir con el estudiante en la búsqueda de nuevas posibilidades, el docente ha planteado la posibilidad de intentar otras actividades, que sobrepasen los métodos tradicionales, de tal manera que ha encontrado en la metodología ChildPrograming, una alternativa para sus clases. Aprovechando que la sala de informática fue migrada a GNU/Linuz, opto por la descarga del software Scratch y guió a sus estudiantes en el manejo básico del mismo, teniendo en cuenta que varios de ellos no tenían un buen desempeño en la lectura y escritura, pero aprovechando la familiaridad con los colores y la identificación de formas, para lograr que relacionarán los diferentes tipos de bloques de programación y su interacción, hasta plantear una misión que ellos resolverán por su cuenta teniendo.

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Los resultados, no pudieron ser más alentadores, puesto que despertó el espíritu de competencia de los alumnos, así como su capacidad para explorar nuevas herramientas y relacionar la tecnología con otras áreas del conocimiento, generando la satisfacción del docente por el desarrollo de una nueva oportunidad para salirse de la clase tradicional y transmitir a sus estudiantes la idea, de que las clases no solo se desarrollan cuando el profesor está al frente.


Esta experiencia fue titulada “Introducción al desarrollo del pensamiento computacional con Scratch en Grados Transición y Primero”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017.

Luz verde a la electrónica

Para culminar el plan de estudios de la asignatura de Ciencias Naturales – Física de grado once, en la Institución Educativa Alferez Real, el docente Carlos Javier Guzmán, aborda el tema de relaciones entre corriente y voltaje en circuitos resistivos sencillos en serie, paralelo y mixtos, un tema nuevo para los doce estudiantes de último grado, los cuales habitan en la comuna cinco de Popayán y provienen de un bajo estrato socioeconómico, rodeado de casos de pandillas, barreras invisibles, delitos y drogadicción. Contexto que los ha tocado en diferente medida, sumado a que son muchachos que deben trabajar para ayudar económicamente en sus hogares y en algunos casos a sus propios hijos.

Esta asignatura se ha venido trabajando de manera tradicional, con clase magistral y el uso de tablero y marcador, no obstante el docente ha tratado de cambiar sus prácticas empleando la sala de informática y teniendo como referente los Derechos Básicos para Aprender (DBA) del Ministerio de Educación. Con esto, el docente busca subsanar la falta de computadores en las casas de los alumnos y por ende el escaso acceso a Internet, al tiempo que busca generar el deseo en los estudiantes por ingresar a la educación superior.

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El docente con ayuda del rector, plantean la posibilidad de proporcionar a los estudiantes de grado once, conocimiento en electrónica básica, así como familiarizarse con sus componentes, teniendo en cuenta que la institución es de carácter técnico comercial y no técnico industrial. Al iniciar el tema, los alumnos plantean la necesidad de un semáforo sencillo de verde a rojo para el cruce de peatones en las inmediaciones de la institución. Es así como el docente inicia la gestación de una actividad práctica para complementar los conocimientos impartidos en el aula, aplicando las bases del enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, y teniendo en cuenta el Derecho Básico de Aprendizaje 3 de Ciencias Naturales, para grado once. El trabajo guió a los estudiantes hasta articular el área de las Ciencias Naturales y de Tecnología en Informática, todo gracias a la aplicación de los conceptos teóricos, consulta de videotutoriales y experimentación en el simulador de electrónica Crocodile, llevando a los estudiantes al ensamblado final de los componentes electrónicos necesarios, sobre una placa protoboard, culminando satisfactoriamente la actividad.

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La actividad dejó como enseñanza que el trabajo en equipo y la presencia de retos en la vida práctica despierta en los alumnos el deseo de indagar y experimentar, sumado a que el enfoque STEM probó ser pertinente para su implementación en nuevas actividades, las cuales demostraran que las metodologías tradicionales pueden cambiarse y que el estudiante puede desarrollar un espíritu investigador que lo lleve al mejor aprovechamiento de sus capacidades y talentos, los cuales han sido opacados por el entorno que le rodea.


Esta experiencia fue titulada “Circuitos electrónicos para la construcción de un semáforo básico en Grado 11”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

Mi Ciudad… Todo un encanto

Docente: Marco Antonio Mera López
Docente: Marco Antonio Mera López

Docente: Marco Antonio Mera López
Institución Educativa:  José Eusebio Caro

Este proyecto de aula vincula de forma activa a los estudiantes de grado décimo, para rescatar juntos todos los ambientes bellos que tiene nuestra ciudad Popayán. Así, se propone integrar el aprendizaje de construcción de páginas web en código HTML, desde el área de Tecnología e informática, para que sean los estudiantes quienes indaguen sobre su ciudad, la reconozcan y puedan expresar lo maravilloso de su entorno, su historia y costumbres.

Inicialmente se planteó el interrogante de cómo desarrollar los aprendizajes y generar conocimiento en los estudiantes para construir páginas web aplicando HTML, en un ambiente donde el Internet se encuentra proyectado a gran escala. Posteriormente llegó la directiva educativa de implementar la Cátedra Popayán en las Instituciones Educativas desde las diversas áreas del conocimiento.

Este fue el pretexto para vincular los dos aspectos, apoyándome entonces en varias herramientas de autor para lograr obtener resultados de las indagaciones de los estudiantes para ir consolidando la experiencia, hasta obtener un proyecto por cada equipo de trabajo en cada uno de los grados.  

Esquema Metodológico de Mi Ciudad Todo un EncantoPara desarrollar esta experiencia se implementaron los siguientes pasos: 1) Los estudiantes organizados en equipos de trabajo, seleccionan un tema sobre Cátedra Popayán, que publico en un sitio web destinado al curso, 2) Seguidamente, planean la generación de contenidos investigando y proyectando las entregas las cuales las comparten en Drive, 3) En este punto, se abordan tanto los conceptos base de programación y el desarrollo del anteproyecto de construcción del sitio web, 4) Se trabaja la construcción de sitios web con código HTML y la generación de los contenidos, 5) Con las respectivas revisiones y los aportes de cada equipo de trabajo, se desarrolla con propiedad las estructuras que llevarán cada una de las páginas, los avances se observan directamente por medio de la herramienta software Komposer.

Actualmente para la experiencia se ha proyectado que los estudiantes realicen una selección de los contenidos creados por ellos, analizándolos para refinarlos y mejorar los sitios web que creen mejorando su calidad. Esto para, a futuro, construir un banco de sitios web elaborados por los estudiantes, que sean de acceso público y que sirvan como contenidos abiertos para la Cátedra Popayán.

Contacto: kiarammakuk@gmail.com


Texto elaborado por: Marco Antonio Mera López, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas con TIC. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Oriana Robles Muñoz