Mi presentación del proyecto de Emprendimiento de manera colaborativa y con gamificación

La vereda las Huacas está situada al nororiente de la ciudad de Popayán. Su población está compuesta por población indígena, campesina y citadina, cuyas principales fuentes de ingreso son la agricultura, ganadería, piscicultura y minería; quienes buscando fortalecer y mantener sus usos y costumbres fundaron la Institución Educativa las Huacas. Actualmente la institución cuenta con 130 estudiantes en la sede principal, provenientes de las veredas vecinas y la zona urbana ubicada cerca a la penitenciaria San Isidro, quienes traen consigo diferentes problemáticas asociadas a su cultura, cosmovisión y problemáticas sociales como el desplazamiento; adicional a esto,  19 estudiantes han sido diagnosticados con problemas cognitivos; se asume que están vinculados generalmente al riesgo que tienen como descendientes de parejas consanguíneas. Esta problemática se evidencia en el aula de clase con la falta de concentración o atención dispersa, problemas de memoria a corto y largo plazo, problemas de lateralidad, hiperactividad, motricidad, falta de comunicación y timidez.

Al preguntarles a los estudiantes por su proyecto de vida, por la ocupación a la que les gustaría dedicarse, la mayoría de ellos no lo tenían definida y era muy frecuente escuchar que pensaban ser “moto-taxistas”, su panorama de posibilidades parecía estar muy cerrado. Por tanto, esta experiencia surge de la motivación de querer ampliar las perspectivas de los estudiantes en cuanto a su proyecto de vida.

El Docente Giovanny Sánchez orienta las asignaturas de Tecnología e Informática en los grados Sexto a Once, y Geometría y Matemáticas en grados Sexto y Séptimo. En grado Sexto habían 31 estudiantes, en Séptimo 26 estudiantes, Octavo 28 estudiantes, Noveno 14 estudiantes, Décimo 15 estudiantes y Once 16 estudiantes. De acuerdo a las problemáticas  de aprendizaje y de proyecto de vida encontradas, el docente encaminó el uso de las TIC como el medio para que los estudiantes asumieran una posición más activa en los procesos de aprendizaje, revisando nuevas posibilidades de proyecto de vida a través de “Emprendimientos” y creando sus propios contenidos digitales.

Planteó el proyecto de Emprendimientos con el objetivo de realizar un estudio de mercado para una empresa o negocio que los estudiantes quisieran crear. El proyecto tuvo 8 fases pero el nivel de dificultad era diferente de acuerdo al grado escolar, a continuación se describen estas fases.

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  1. Manejo básico de herramientas de Ofimática de Microsoft (Word, Paint, Power Point y Excel), con la ayuda de vídeos y la explicación correspondiente por parte del docente, teniendo en cuenta los saberes previos de los estudiantes.
  2. Los estudiantes se organizaron en grupos de dos estudiantes y cada pareja generó una idea negocio. La mayoría de emprendimientos fueron restaurantes de diferentes tipos, negocios de comidas rápidas y de venta de ropa.
  3. Diseñaron y realizaron un plano que representara la distribución de su negocio. Debían tener en cuenta temas como: Contaminación cruzada de alimentos, Uso del espacio, Condiciones del entorno o contexto. Usaron el editor de imágenes “Paint”.
  4. Se realizó el inventario de todo lo que incluiría el negocio de acuerdo al presupuesto establecido inicialmente y utilizando formulas matemáticas vistas en clase. Además los estudiantes debían analizar en cuanto tiempo recuperarían la inversión y así poder saber si realmente su negocio era rentable, para esto calcularon las ventas diarias, semanales, mensuales y anuales. Usaron el programa de hojas de cálculo “Excel”.
  5. En esta fase los estudiantes diseñaron una encuesta de estudio de mercado para su empresa, con diferentes tipos de preguntas. También analizaron los datos recogidos y crearon sus respectivas gráficas. Se uso “Excel”.
  6. Desde la asignatura de Ingles orientada por la Licenciada Biviana Bolaños, hubo una articulación con el proyecto que consistió en el diseño y elaboración de un portafolio de servicios. Usaron las herramientas “Word” y “Publisher”.
  7. Para la presentación de su trabajo los estudiantes realizaron un documento con el procesador de texto “Word”, debían aplicar las normas ICONTEC. En esta fase se les indico a los estudiantes como se hace una portada, una tabla de contenido, una introducción, justificación, objetivos, marco teórico y conclusiones. Se definió la misión y visión del negocio. Y se transversalizo el proyecto con las demás áreas del conocimiento como Biología, Educación Física, Ingles, Sociales, Química, Física, Estadística, Ética, Matemáticas, para observar los aportes que cada área podía tener en cada uno de sus proyectos. Algunos ejemplos: manejo de basuras, residuos, cómo levantar pesos, cuál es el entorno para mi negocio: estrato, la demografía.
  8. En la sustentación del trabajo, los estudiantes realizaron diapositivas en PowerPoint para la presentación.

Para motivar a los estudiantes en torno al proyecto se realizó el concurso del mejor emprendimiento, en cada curso los estudiantes socializaron sus proyectos y después postularon y votaron por el mejor proyecto de su curso. La pareja ganadora eligió a tres compañeros más de otros equipos con el propósito de mejorar el trabajo final, que fue impreso y empastado a manera de estímulo y reconocimiento al trabajo realizado por los estudiantes. Se estipuló que el equipo ganador de todo el colegio y todos los estudiantes de su curso, tendrían 5.0 como una nota adicional a las que ya tenían. Para ello, el jurado, que contó con personas externas a la institución educativa, tuvo diferentes criterios de evaluación: Sustentación del trabajo, Trabajo escrito, Innovación, Valor agregado del negocio, Estrategia de mercado, Uso de recursos tecnológicos.

La práctica con trabajo colaborativo y gamificación

La práctica que se diseño y desarrollo con el acompañamiento del convenio ColaboraSTEM, consistió en la construcción de manera colaborativa y con elementos de gamificación, de las diapositivas que cada equipo usaría para la sustentación del “Emprendimiento”. Se definieron las siguientes tareas y reglas:

  • Tarea 1: Definir el nombre del equipo.
  • Tarea 2: Definir los contenidos de las diapositivas y escribirlos,
  • Tarea 3: Definir roles, quién hace qué en la construcción de las diapositivas y en la sustentación.
  • Tarea 4: Realizar las diapositivas e integrarlas, tienen la posibilidad de usar dos portátiles.

Reglas:

  • Durante la actividad se proyectará en una tabla el avance de cada equipo.
  • El nombre que den al equipo debe tener relación con su proyecto de emprendimiento.
  • Para dar el nombre al equipo tienen 5 minutos. Para cumplir todas las tareas tienen 60 minutos. Deben tener en cuenta que el tiempo que tendrán para la sustentación con las diapositivas es de 15 minutos.
  • Cuando un equipo termina una tarea debe avisar para que los docentes la revisen.
  • Cada tarea cumplida puede valer hasta 10 puntos, cuando la tarea se cumple se coloca el puntaje y aparecerá en la pantalla. El primer equipo en terminar la tarea obtiene los 10 puntos si cumple con los requerimientos, el segundo equipo en terminar obtendrá 8 puntos, de acuerdo al orden en que se termina se van bajando dos puntos. El total máximo de puntos es de 40.
  • Dos errores de ortografía bajan 2 puntos.
  • En la definición de roles, deben estar los nombres de todos los integrantes del equipo, por cada estudiante que falte se bajan 2 puntos.
  • Los contenidos definidos en la Tarea 2 deben aparecer en las diapositivas, si falta un tema se bajan 2 puntos.
  • En la construcción (Tarea 4) deben cumplir con la definición de roles (Tarea 2), todos deben participar, por cada incumplimiento se bajan 2 puntos.
  • Los dos equipos con mayor puntuación tienen una nota adicional de 5 en todas las materias y un premio sorpresa.

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Conclusiones

  • En el año escolar algunos estudiantes fueron apáticos o se mostraron desinteresados frente a muchas de las actividades realizadas, sin embargo en la práctica participaron y colaboraron para que su equipo alcanzara los objetivos. Las calificaciones en 5 son un buen motivador pero queremos pensar que no fue lo único que los motivo sino que encontraron roles y formas de aportar en el trabajo de su equipo.
  • Durante la práctica se pudo observar que los estudiantes revisaban con frecuencia la tabla de avance de tareas y puntuación, generando un ambiente de competencia sana que los anima a esforzarse para conseguir los mejores resultados.
  • En algunos equipos, uno o dos estudiantes participaban menos que los demás, dar espacios con mayor frecuencia para trabajo colaborativo y con gamificación, donde se propicie la participación de todos los integrantes de un equipo, puede contribuir a que los estudiantes con menos participación logren involucrarse más con los retos a realizar.

Esta experiencia fue titulada “Desarrollando la presentación del proyecto de Emprendimiento con estudiantes de bachillerato de manera colaborativa y con gamificación”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017. 

Colaboración y gamificación para crear contenidos multimedia

Indagar, crear e inspirar de forma colaborativa, es la premisa con la que las docentes líderes de este proyecto incorporan las TIC en sus procesos educativos. De ahí que aproximarse al enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, les permitió explorar rutas para fortalecer la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración.

Colegio Los Comuneros

El proyecto Nutrir la Vida: Escenario pedagógico para una aproximación a STEM y ChildProgramming

Las profesora Mary Narvaez y Edna Velasco trabajan en el colegio Los Comuneros de la ciudad de Popayán (Cauca – Colombia). Desde el año 2014 vienen desarrollando el proyecto pedagógico Nutrir la Vida, a través de la cual propician una formación transversal que apunta al empoderamiento de los estudiantes desde múltiples dimensiones del ser.

Este proceso lo desarrollan desde un enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), desde el cual decidieron con los estudiantes trabajar el tema de la nutrición, particularmente desde el consumo de frutas como alimento saludable. El proceso lo iniciaron con un grupo de estudiantes, a quienes acompañaron durante su paso por los grados tercero, cuarto y quinto. Al pasar ellos al bachillerato, empezaron con un grupo del grado cuarto. Desde este contexto, se realizó una aproximación y diseño de una experiencia inspirada en STEM y Childprogramming

Conozca más sobre Nutrir la Vida a través de este enlace.

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Diseñando una experiencia piloto

Desde la educación STEM se busca provocar y propiciar procesos colaborativos de indagación, diseño y construcción de soluciones a problemas reales, desde una perspectiva científica. Para ello, toma distancia del trabajo atomizado por áreas, proponiendo que los estudiantes se acerquen al conocimiento desde la integración de diversas disciplinas, a fin de construir respuestas tangibles a desafíos que se han planteado.

En este sentido, el desafío que tienen los estudiantes vinculados al proyecto Nutrir la Vida, es incentivar el consumo de frutas entre sus compañeros de otros grados, compartiendo lo que han aprendido sobre ellas desde diversas fuentes de información, incluyendo a sus familiares y allegados. Para ello se propuso explorar la creación de contenidos interactivos multimedia, a través de la herramienta de autor EdiLIM.

Estudiantes Colegio Los Comuneros

La creación de contenidos permite condensar los procesos de indagación que han adelantado a lo largo del proceso, invitándolos a seleccionar, estructurar y producir información de acuerdo a las características de los usuarios a quienes va dirigida la información.

Desde este propósito, se aprovecharon los principios de la metodología ChildProgramming, a fin de diseñar una experiencia colaborativa entre los estudiantes en torno a la exploración de la herramienta de autor EdiLIM, para la creación de contenidos interactivos multimedia. El resultado es una guía de trabajo, que tuvo una primera aplicación piloto con los estudiantes como actividad extracurricular, dado que ya había terminado su año escolar.

Descargar la guía de trabajo Misión: Explorando y creando con EdiLIM

Para la aplicación piloto que se hizo de esta guía, se trabajó una sesión previa con un grupo de de estudiantes del grado cuarto, quienes apoyan las clases de Informática, donde pudieron hacer uso de EdiLIM y conocer de manera muy general la lógica de funcionamiento.

El día de la aplicación, se hizo una demostración de uso de un contenido creado en EdiLIM, y se brindó al grupo las explicaciones generales. A cada equipo se le dio una copia de la guía. La sesión duró 3 horas.

¿Qué integró la guía de trabajo y qué se aprendió con ello?

Para diseñar la guía de trabajo se tuvieron en cuenta los siguientes principios. En relación con cada uno se indica qué se observó y aprendió durante el piloto aplicado.

  • Planeación: Se invitó a los estudiantes a identificar todos los pasos que permiten cumplir con los retos planteados desde un tablero de planeación por equipos, indicando en él qué iban a hacer, en qué estaban ocupados o qué estaban haciendo en determinado momento y qué iban logrando.

Se identificó la dificultad general para que los estudiantes establecieran el paso a paso de las acciones a realizar. Este momento amerita un mayor tiempo, donde desde preguntas en torno a lo que van a hacer de forma secuencial, puedan establecer de manera más clara los procedimientos a seguir y los responsables de ejecutarlos.

El tablero de planeación fue la herramienta que más llamó la atención de las profesoras, proyectando ampliar su uso para que los equipos del proyecto Nutrir la Vida organicen las actividades de todo el año escolar. Este tablero, junto al de puntos, se puede mantener visible en el salón como ayuda para mantener enfocados a los grupos en sus avances.

  • Colaboración: No solo desde promover el trabajo por equipos, sino también desde plantear condiciones y retos que requieren de coordinación y delegación de acciones para ser alcanzados. Se conformaron equipos de cuatro y cinco niños en torno a frutas predefinidas. Cada niño sacó una balota con el nombre de una fruta, menos los monitores. Después cada monitor tomó al azar una balota para asignación del grupo que coordinó.

El trabajo por equipos generó situaciones de conflicto entre estudiantes, aunque pese a ello hubo un avance conjunto de los retos. Avanzar hacia la colaboración requiere de un trabajo continuo desde el diálogo orientado para la resolución de conflictos. En este caso el tiempo de la sesión no dio para ello.

  • Gamificación (Tablero de puntos): Se proyectaron incentivos asociados al cumplimiento de los retos, pero también a lograrlos bajo unos criterios de calidad (Rúbrica). Finalmente se propuso el uso de ayudas o salvavidas, asociados a puntaje, para impulsar la colaboración, toma de decisiones en equipo y generación de alianzas. Este fue uno de los aspectos más novedosos para las profesoras y los estudiantes.

Las estrellas asociadas al cumplimiento de retos animó la participación de los estudiantes, quienes estuvieron atentos y trabajando durante toda la sesión. No se logró llegar a la revisión de los trabajos desde la rúbrica, pero se consideró un aspecto valioso para retomar.

Lo más interesante fue el vincular las ayudas o salvavidas. Al principio ningún grupo quería hacer preguntas, para no perder sus puntos de ayuda, pero después empezaron a hacerlo, acordando entre ellos qué preguntas hacer y cuándo hacerlas, y negociando con las “expertas” para sacar mejor ventaja del uso de sus puntos. Asimismo se dieron situaciones de no acuerdo donde usaron varias ayudas haciendo la misma pregunta diferentes miembros del equipo, como situaciones que pueden dar pie a reflexiones formativas con y entre los estudiantes.

  • Revisión de entregas parciales: Pausas cíclicas para que el equipo revise su tablero de planeación, evalúen su estrategia y establezcan si es necesario replantear la manera como están trabajando. En la culminación de retos intermedios, revisión con el docente orientador para valorar el trabajo desde la rúbrica y poder hacer ajustes de entrega final.

Por el corto tiempo de esta implementación piloto, éste no fue un proceso que se alcanzara a realizar. Sin embargo sí se observó la necesidad de abrir un espacio para que los estudiantes resuelvan sus conflictos de trabajo en equipo, así como un espacio general que permite aprovechar la experiencia para dialogar en torno a ello.

Los Comuneros

Aunque el avance fue muy concreto, vinculando el diseño de una guía y una prueba piloto de su implementación, las profesoras identificaron en el enfoque STEM y la metodología ChildProgramming, herramientas y principios que fomentan la autonomía de los equipos de trabajo, su capacidad de enfocarse y la colaboración. Por lo tanto, se proyecta seguir explorando el diseño y aplicación de experiencias en esta línea.


Esta experiencia fue titulada “Creando contenidos multimedia desde el trabajo colaborativo y la gamificación con estudiantes de grado 4to, en el marco del proyecto Nutrir La Vida”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

 

Calculando y graficando

El profesor Edward Pacheco, se ha desempeñado como docente de Matemáticas en la Institución Educativa Francisco de Paula Santander. Con el grado décimo de esta institución, ha dejado para el último periodo del año escolar, el tema de cónicas, que es lo que corresponde al plan de área, esperando que el estudiante pueda relacionar la parte geométrica con la parte algebraica. Este grado cuenta con una población cuya edad oscila sobre los quince años, siendo su característica la unión entre compañeros, la presencia evidente de liderazgo, el gusto por intentar nuevas actividades en clase y los logros destacados a nivel académico. No obstante el 50% de esta población provienen de un núcleo familiar disfuncional, que en su mayoría cuenta con una madre cabeza de hogar, generando que los muchachos no encuentren el acompañamiento necesario para el desarrollo de sus labores académicas.

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El desarrollo de esta asignatura ha estado mediado por la clase magistral, llevando a que los alumnos se acostumbren a que el docente sea el encargado de realizar la explicación y presentar los ejemplos necesarios, para posteriormente evaluar con base en el ejemplo. El profesor Edward a destacado que el objetivo de la enseñanza de las matemáticas, le proporciona a los estudiantes herramientas para su vida personal, principalmente en la búsqueda de solución a sus problemas cotidianos.

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El docente considera que se puede emplear otros medios y herramientas para el desarrollo de sus clases, sobre todo teniendo en cuenta el uso de dispositivos móviles por parte de sus alumnos, es así como encuentra en la aplicación Geogebra una manera de salir de la rutina de cada sesión en el aula. Dicha aplicación, ha permitido, presentar el tema de Cónicas de una manera más desafiante, enfrentando a los estudiantes a la conformación de grupos de manera aleatoria, asignación de roles y resolución colaborativa de una misión basada en la metodología ChildPrograming, esta misión se plantea a partir del Derecho Básico de Aprendizaje (DBA) 5 de matemáticas para grado décimo.

Geogebra

Con esta metodología el docente ha generado que el estudiante sea más protagonista del trabajo en clase, obligándolo a poner en juego otras estrategias para resolver los problemas que se le presentan, tomando como herramientas una aplicación y los conocimientos previos, en conjunto con su grupo de trabajo en procura de alcanzar una solución. De esta manera se ha buscado que el estudiante no sea coartado por su percepción conductista del aprendizaje de las matemáticas y no espere a que sea el docente el poseedor de todas las respuestas, favoreciendo la interpretación, el análisis y la experimentación, necesarios para un mejor desempeño académico.


Esta experiencia fue titulada “Solución de problema de graficación de curvas cónicas en Grado 10 utilizando Geogebra”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017

 

Factorizando en vídeo

La asignatura de matemáticas para el grado octavo, incluye el trabajo con términos y operaciones algebraicas fundamentales, como es el caso de los productos notables. La docente Melissa Sánchez es la encargada de esta asignatura en la Institución Educativa Antonio García Paredes, desarrollando en esta ocasión una actividad diferente con los niños del grupo octavo uno, quienes al igual que la mayoría de los estudiantes de la institución viven con uno de los padres, pero que por motivos de trabajo tienen quedan al cuidado de algún familiar. Sumado a esto, se percibe de parte de algunos alumnos, aspiraciones cortoplacistas, en las que prevalece la orientación hacia una actividad sencilla que genere los ingresos suficientes para vivir,  llevándolos a conformarse con lo básico y convencerlos de no tener las capacidades necesarias para ingresar a una universidad.

Tradicionalmente las temáticas son abordadas mediante clase magistral, utilizando el trabajo en equipo y las actividades fuera del aula para fines de evaluación, procurando generar en los alumnos el deseo de ingresar a la educación superior y ser profesionales, para lo cual deben desarrollar sus habilidades en matemáticas como área fundamental en la solución de problemas de la vida diaria y posibilidad de tener una mente ejercitada para la búsqueda de soluciones.

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En este caso la docente plantea la posibilidad de trabajar un tema con el cual los estudiantes no han tenido relación, como es casos de factorización y decide con ayuda de el enfoque STEM y empleando conceptos de la metodología ChildPrograming, crear grupos de trabajo, cuya misión será la de indagar en el tema, diseñar y producir un recurso educativo audiovisual, teniendo en cuenta los Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA) 3 y 9 de matemáticas para grado octavo, incluyendo conceptos de gamificación mediante una matriz de valoración.

Tutorial

La experiencia deja resultados muy satisfactorios, evidenciando alumnos más activos, que comprenden un tema por su propia cuenta convirtiéndose en verdaderos protagonistas de su aprendizaje y resaltando la premisa de que el proceso de enseñanza debe ser basado en el estudiante no en el docente. De igual manera se potenció las capacidades creativas y constructivas de los niños, generando productos muy bien realizados que invitan a continuar trabajando de manera similar a futuro, mostrando al alumnado que las matemáticas no tienen por qué ser la asignatura aburrida y difícil del plan de estudios, sino por el contrario que su utilidad es muy práctica y su trabajo puede ser divertido e ingenioso.


Esta experiencia fue titulada “Generación de contenidos educativos sobre Matemáticas con Grado 8”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el Año 2017.

 

Nutrir la vida: Siembra para cosechar

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Docentes que lideran experiencia Nutrir la vida

Docentes: Mary Lucia Narváez Ledesma, Edna Velasco González, Carlos Perafán, Alberto Chilito
Institución Educativa: Los Comuneros

“Nuestra Institución Educativa está ubicada en la comuna 6 de la ciudad de Popayán (Cauca), un sector vulnerable social y culturalmente. Las características de este contexto nos retan a resignificar nuestra practica pedagógica en el aula, creando dinámicas que faciliten aprendizajes significativos y el desarrollo de competencias que aporten a un mejor vivir.

Esto lo hacemos acorde al PEI, donde se plantea el objetivo común de lograr que los estudiantes nutran su vida en todas las dimensiones del ser con principios, valores y hábitos que les ayuden a ir sacando la mejor versión de ellos mismos a través del proyecto de vida. El eje de este proceso es un decálogo construido con los estudiantes, donde el compromiso asumido es el de ser mejores cada día… más autónomos, más líderes, más capaces de colaborar, ayudar y reconocer a los demás, desarrollando la inteligencia emocional como base de todo.

En este contexto, un grupo de docentes de diferentes áreas decidimos en el año 2014 asumir como ruta de acción el método de Aprendizaje Basado en Proyectos, desde las clases de Español, Ciencias Naturales, Matemáticas, Ética y Sociales.

La experiencia pedagógica en acción

Esta experiencia inició con los estudiantes del grado tercero, con quienes trabajamos por dos años en torno a la huerta escolar. Cuando pasaron al grado quinto, en el año 2016, decidimos reorientar el proyecto hacia los hábitos alimenticios. Los mismos estudiantes eligieron trabajar en incentivar el consumo de frutas, al observar que en el contexto local y educativo se suele preferir el “mecato y comida chatarra”.

Se conformaron libremente grupos de estudiantes, quienes eligieron una fruta, formulando preguntas y aprendiendo sobre ellas en el marco de dos eventos centrales: El reinado de las frutas y La tienda de las frutas. Todos estos son procesos donde las TIC se han convertido en las mejores aliadas para indagar y conocer, pero también para crear contenidos propios y compartirlos, inspirando a otros. De hecho cada grupo tiene su carpeta digital de insumos y con sus propios trabajos.

¿Qué hacemos desde las diferentes áreas?

En español se busca permanentemente fortalecer las competencias comunicativas mediante la expresión escrita y oral, incentivando la creatividad. Se trabaja en torno a buenas prácticas de búsqueda y utilización de información, enfatizando en el respeto a los derechos de autor, en la creación de historias y personajes, e incluso en la exploración de otras formas narrativas, como lo es el uso de la técnica de Stop Motion.

En los eventos realizados por los estudiantes se demuestra su creatividad, entusiasmo y  liderazgo, sobre la base de los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas. Así, invitan ahora al consumo de las frutas hablando naturalmente de los estados de la material, de la combinación, mezclas, oxidación y otros temas de Ciencias Naturales, o comparten sus ideas de emprendimiento mencionando conocimientos financieros básicos trabajados en el área de Matemáticas.

Pero lograr esta dinámica no es fácil porque a los estudiantes les cuesta mucho el trabajo en equipo y la capacidad de liderazgo colectivo. Allí entran las Ciencias Sociales, desde donde se orienta la resolución de los conflictos  presentados.

En conclusión

El trabajo en equipo entre docentes, pero también entre estudiantes, el despertar y encontrarnos en intereses comunes y el apoyarnos en diferentes mediaciones, como son las TIC como herramienta provocadora de actitudes para el aprendizaje y la creación de conocimientos, han permitido avanzar en la organización de información, la comprensión de lectura, la producción textual, pero sobre todo en el fortalecimiento de valores y habilidades personales para un proyecto de vida distinto.

Ver los resultados en un grupo de estudiantes con quienes hemos trabajado por tres años y quienes hoy pasan al bachillerato, es para nosotros una invitación para volver a empezar con un nuevo grupo en 2017, retomando para ello los aprendizajes, las ideas, pero también proyectando nuevos retos que seguro marcarán interesantes desafíos por superar.”

Más información

El proyecto fue socializado en el evento Popayán Educa con TIC en el mes de mayo del año 2017.

Igualmente fue socializado en el evento en línea internacional EduSoL 2017:

Contacto: merylucianarvaez04@gmail.com, ednavego@hotmail.com  


Texto elaborado por: Mary Lucia Narváez Ledesma, Edna Velasco González, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino

Mientras cambia la escuela: Formando ciudadanos ambientales

Mientras cambia la escuelaDocentes: Aleida María Castrillón Paz – Lengua Castellana, Alid Armando Mera Mosquera y Alexander Burgos – Tecnología e Informática, Blanca Elsa Beltrán Quinayás – Ciencias Naturales, Carlos Alfonso Cerón Benavides – Matemáticas, Martha Lucía Papamija – Ciencias Sociales, Norma Esperanza Alegría Conejo – Lengua Castellana, Nidia Lucía Girón Bucheli – Religión y Pedagogía.
Institución Educativa: Escuela Normal Superior de Popayán

“Mientras Cambia la Escuela” es un Proyecto Educativo Ambiental que surgió en el año 2004 como una experiencia para resignificar la vida y el contexto de los actores involucrados. Su propósito es la formación de ciudadanos ambientales desde un enfoque sistémico, transformando la escuela convencional en un espacio de diálogo abierto y trabajo colaborativo entre docentes y estudiantes.

El proyecto vincula a una generación de estudiantes desde su ingreso en el grado sexto hasta su graduación en grado once. Dos generaciones se han formado hasta el momento (2004 a 2009 y 2010 a 2015) con cerca de 260 estudiantes. En 2016 se inició con la tercera generación este proceso con 147 estudiantes.

 

El escenario pedagógico  e investigativo asumido es la visión y ordenamiento del territorio, en torno al cual giran los ejes problematizadores ¿Quién soy yo? ¿Dónde vivo y dónde me muevo? ¿Con quienes interactúo? Estos ejes problematizadores permiten abordar los conceptos de persona, territorio y ciudadanía desde las diferentes áreas del conocimiento y los espacios pedagógicos de socialización, donde se emplean herramientas pedagógicas como la autobiografía, la salida de campo y la cartografía social para el desarrollo de competencias básicas con los estudiantes.

De forma transversal se aprovechan, igualmente, las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, siendo herramientas indispensables para potenciar y fortalecer acciones permanentes de gestión de información vinculadas al proceso, como son: explorar, registrar, organizar, crear/representar y compartir información.

 

Esquema Escuela Normal Superior de Popayán

Son más de diez años de aprendizajes que se reflejan en las capacidades, criterios y perspectivas de estudiantes y docentes en torno a su contexto, quienes han incorporado en su quehacer pedagógico la visión sistémica del ambiente como resultado de identificar colectivamente la heterogeneidad cultural que converge en el territorio, así como los conflictos entre las visiones y las significaciones del espacio.

Más información en documento base de sistematización

Otros videos:

Espacios de socialización:

  • Portal Colombia Aprende: Mientras cambia la escuela
  • Ponencia VII Coloquio Internacional de Educación Universidad del Cauca (Popayán, Octubre de 2016). Formación en ciudadanía ambiental desde Mientras Cambia la Escuela en la Normal Superior de Popayán. Ver Artículo
  • Ponencia III Encuentro de experiencias pedagógicas e investigativas de maestros y maestras del Cauca (Popayán, Mayo de 2015). Ver Resumen – Ver ArtículoVer Presentación
  • Póster Open Education Global Conference (Banff – Canadá, Abril 2015). Create and Recreate the City Through Experiences with OER Escuela Normal Superior de Popayán. Ver SitioVer ArtículoVer Póster
  • Ponencia Encuentro coKREA (Popayán, Marzo 2015). Recursos Educativos Abiertos (REA) elaborados en torno a la propuesta pedagógica Mientras Cambia la Escuela, en el marco del proyecto coKREA. Ver PósterMás información y REA
  • Ponencia VI Encuentro RENEA + 10 y I Encuentro Latinoamericano de Educación Ambiental (Las Piedras Canelones – Uruguay. Septiembre, 2016).
  • Publicación junto a tres experiencias en el primer libro de Proyectos Ambientales Escolares de Colombia del Ministerio del Medio Ambiente.
  • Ponencia Foro de Pertinencia Educativa 2009 – Experiencias Significativas Ministerio de Educación de Colombia
  • Ponencia V Encuentro Iberoamericano de colectivos y redes de maestros que hacen investigación e innovación desde su escuela y comunidad (Puerto Ordaz Estado Bolívar – Venezuela, 2008)
  • Ponencia Encuentro Nacional de Proyectos Ambientales Escolares (Villa de Leiva – Boyacá, 2007)

Contacto: mientrascambialaescuel@gmail.com


Texto elaborado por: Blanca Elsa Beltrán Quinayás y Nidia Lucía Girón Bucheli, apoyadas por Aleida María Castrillón Paz, Alid Armando Mera Mosquera, Alexander Burgos, Carlos Alfonso Cerón Benavides, Martha Lucía Papamija y Norma Esperanza Alegría Conejo, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino

Reforzando el manejo de sistemas de ecuaciones lineales con TIC en grados octavo y noveno

Ecuaciones lineales con TICDocentes: Wilmar Robinson Ruiz Díaz, Yaddy Melissa Sánchez Ofo
Institución Educativa: Antonio García Paredes

Esta experiencia se centra en el diseño e implementación de una estrategia didáctica para fortalecer, desde el área de matemáticas, la comprensión, análisis y solución de situaciones problema relacionadas con los sistemas de ecuaciones 2×2.

Su desarrollo gira en torno a la idea de entrenamiento autónomo, apoyado en Recursos Educativos Digitales Abiertos creados por los docentes y sesiones tutoriales, siendo una iniciativa cercana a la denominada clase invertida o flipped classroom.

Esquema IE Antonio García Paredes

En 2016 se implementó como piloto con estudiantes de grado octavo y noveno, proponiéndola como actividad extra-escolar y voluntaria. 23 estudiantes respondieron a esta invitación, participando durante dos meses en 10 sesiones de trabajo.

Esta experiencia surgió en el marco de los estudios de maestría en Administración de la Tecnología Educativa. Su desarrollo involucra el uso de herramientas de autor como eXeLearning, algunos servicios de Google, además de aplicaciones lúdico-recreativas de acceso en línea, a través de las cuales se busca el refuerzo y entrenamiento autónomo con apoyo tutorial.

Se ha encontrado que las principales dificultades en el aprendizaje provienen desde las actividades de lectura y ejercitación, lo cual mejora con la ayuda de las herramientas incorporadas en relación con la dinámica de trabajo propuesta.

Espacios de socialización

  • Ponencia. VII Coloquio Internacional de Educación Universidad del Cauca, en el mes de octubre de 2016. Ver Artículo
  • Postulación. IV Encuentro Nacional de Experiencias Significativas con uso pedagógico de las TIC 2016 – Ministerio de Educación Nacional. Ver documento.

Contacto: yaddymelissa@gmail.com, wittys02@hotmail.com


Texto elaborado por: Wilmar Robinson Ruiz Díaz, Yaddy Melissa Sánchez Ofo, como parte del proceso de Acompañamiento a la Sistematización de Experiencias Pedagógicas. Convenio Secretaría de Educación de Popayán – Universidad del Cauca (ieRed – Grupo IDIS). Año 2016. Asesora: Yoli Marcela Hernández Pino