Robótica móvil para construir un Formula Uno

Esta experiencia tiene sus orígenes a partir del año 2010, donde la Institución Educativa José Eusebio Caro y el docente Marco Antonio Mera en particular, fueron beneficiarios del programa de Robótica Educativa de Computadores para Educar y les fue entregado en comodato uno de los kit de robótica EDERA con materiales reciclados de computadores. De esta manera en la institución educativa recibieron la capacitación y algunos robots de prueba, que causaron sensación entre los estudiantes que decidieron ser parte de un equipo que comenzó a trabajar en el tema. El grupo inició con ocho estudiantes de diferentes grados escolares y dos docentes, incluyendo al docente Marco Antonio Mera, quien actualmente trabaja la experiencia desarrollada. Así en 2011, crearon un robot que compitió contra otras regiones del país e institución educativas. Para la construcción de este robot denominado Barre móvil,  los estudiantes pudieron apropiar conceptos de electrónica, física, mecánica y matemáticas, entre otros.

Observando los grandes avances y resultados de esta experiencia, el docente comienza aplicar en su aula esta temática particular para desarrollar con los estudiantes de grado once, robots para la apropiación de conceptos técnicos y tecnológicos, y cada año hasta la fecha, el docente ha intentado innovar con la creación de diversos proyectos que van desde mecanismos, circuitos eléctricos y robots. Las poleas para ascensores y diversos modelos de robots móviles, son algunos de los proyectos que han creado los estudiantes a lo largo de estos años en la asignatura de Tecnología e Informática.

contrucción

En el 2017 se vio la posibilidad de integrar la metodología ChildProgramming a esta iniciativa, como un complemento para enriquecer el desarrollo de las actividades en el aula, ya que anteriormente la construcción de los robots aunque también se desarrollaba en equipos de manera colaborativa, no contaba con unos pasos determinados para el desarrollo de la clase. Antes simplemente se iba “resolviendo dudas y construyendo”, y “el hecho de tener una estructura [dada por ChildProgramming] permite organizar la práctica para aprovecharla al máximo y facilitar a los estudiantes establecer tareas para la construcción de los  móviles de fórmula uno”.

Los estudiantes para los cuales se diseñó esta propuesta, son jóvenes entre los 16 y 18 años de edad, adolescentes con diversos intereses, pero con algo en común: La búsqueda de definir o proyectar su futuro, y esta experiencia puede ser un aporte para aquellos que desean continuar formándose en carreras afines a la ingeniería.

equipo

Inicialmente, se les presentó a los estudiantes la construcción de un diseño estándar del  “móvil de fórmula uno”, como se le denominó al proyecto que se realizaría y se planteó la realización de cuatro misiones:

  1. La primera construir un vehículo basado en un plano general para todos los estudiantes, que ellos debían construir seleccionando los materiales que les parecieran más convenientes y con la intención de realizar competencias en condiciones similares al finalizar el proyecto. Para esto se estableció que cada equipo lo integraran tres estudiantes, y que cada uno de ellos debería construir su propio móvil, pero debían trabajar colaborativamente para construir los tres móviles en igualdad de condiciones, y una vez construidos se realizarían pruebas para seleccionar a uno, que representara a todo el equipo en las competencias que se proyectaron para el final de proyecto entre grados e inter-grados.
  2. La segunda misión fue regular la velocidad de los móviles, teniendo en cuenta el respectivo control de dirección, para lo cual, los estudiantes debían integrar al vehículo un circuito eléctrico.
  3. La tercera misión que se proyectó fue utilizar un dispositivo externo para poder controlar la velocidad del equipo tal como una palanca de mano o joystick.
  4. Para finalizar, la cuarta misión era un torneo que tendría diversas rondas clasificatorias y que comenzaba con la selección entre el grupo, del móvil que los representaría, luego se realizarían competencias entre equipos, y finalmente entre los grados once.

mosaico2

En este proyecto se logró desarrollar la primera misión, integrando la metodología Child Pogramming a la misma. En esta misión, los estudiantes establecieron roles, se definieron las tareas y se colocaron por escrito, el profesor expuso algunos conceptos claves que se debían tener en cuenta para la construcción de los móviles y luego se le dió vía libre a los estudiantes para que escogieran los materiales, desarrollaran las tareas planteadas y trabajaran colaborativamente en la construcción de los tres vehículos que se debían obtener. El docente fue un facilitador de conocimiento y los estudiantes podían consultar sus inquietudes, si no podían resolverlas inicialmente en el equipo o por medio de investigación.

Así, la integración de la metodología aportó una estructura para el trabajo en clase, y la construcción de prototipos, además de una planeación por parte de los estudiantes en la construcción del diseño que debían lograr. Facilitando un orden y la generación de actividades secuenciales para la construcción de este tipo de prototipos. En cuanto al trabajo colaborativo, se reitera el interés por parte del docente para seguir tomando los elementos claves de esta metodología que funcionaron con en su clase y que permitieron indiscutiblemente que los estudiantes aprendieran entre pares, siendo más autodidactas y recibiendo las ventajas de resolver sus inquietudes con el equipo de trabajo.


Esta experiencia fue titulada “Robótica móvil para construir un Formula Uno en grado once desde el modelo ChildProgramming”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Un comentario en “Robótica móvil para construir un Formula Uno

  1. La experiencia se hace relevante al evidenciar que la iniciativa y voluntad de participar nace de los estudiantes al querer aprovechar los equipos de robóticas otorgados a la Institución, que esta participación no es obligatoria y ellos se ven beneficiados al aprovechar dichos recursos. A su vez, se aprecia la importancia de relacionar otras áreas del conocimiento con la tecnología y cómo esta de manera transversal apoya a la construcción y aplicación del conocimiento de cada área de trabajo.

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