Practicas de aula que cultivan valores

Esta es una experiencia pedagógica del docente Alid Mera Mosquera, que surge en el año 2014 a raíz de la invitación que le hace la Fundación Karisma y la Red de Investigación Educativa – ieRed a la Escuela Normal Superior de Popayán de participar en el proyecto coKREA “Co-Creación Colaborativa de Recursos Educativos Abiertos”, experiencia que se fortalece en el lapso de dos años al replicarla en el Programa de Formación Complementaria (PFC) en esta misma institución. El PFC prepara a los futuros maestros de preescolar a quinto de primaria en cinco semestres. De manera particular, la Escuela Normal Superior de Popayán realiza esta formación a través del desarrollo de proyectos pedagógicos integrados de aula que se articulan con las rutas pedagógica, las cuales son diferentes para cada semestre: Políticas públicas, Preescolar, Primero a tercero, Cuarto y quinto, y finalmente Aula multigrado.

Desde el área de Tecnología e Informática se ajustó el plan de estudios para que en cada ruta se implementará preferiblemente el uso de Software Libre en la creación de recursos educativos que pudieran aplicarse en las practicas pedagógicas con los niños en las instituciones educativas donde los maestros en formación hacían sus prácticas. Por ejemplo, en la ruta de preescolar, se trabajó en la creación de animaciones tipo Stop Motion usando el software gratuito Movie Maker y el Software Libre Monkeyjam. En la ruta de primero a tercero, se usó Jclic y Edilim para la creación de juegos interactivos. En la ruta de cuarto y quinto, se utilizó Cuadernia para la creación de libros multimedia. Finalmente, en la ruta del Aula multigrado se usó eXeLearning para la creación de libros hipertextuales.

En el años 2015 se introdujo el tema de Licencias Creative Commons con el propósito de crear Recursos Educativos Abiertos (REA u Open Educational Resources – OER) con los estudiantes, esto implicó aprender a realizar búsquedas avanzadas de imágenes, videos y sonidos con licencia abiertas. Además se contó con el aval para requerir que las sustentaciones de las practicas pedagógicas de los estudiantes, en cada ruta, debían evidenciar el uso de licencias Creative Commons tanto en las diapositivas como en los recursos educativos creados para trabajar en las escuelas.

Esta experiencia pedagógica inició como como un cambio curricular del área de Tecnología e Informática, luego se transformó en un proyecto de formación en torno al valor del respeto por el otro. En este proceso la Escuela Normal Superior de Popayán ganó el concurso nacional de comunidades legales organizado por el Comité Antipiratería para Colombia, La embajada de Estados Unidos, Microsoft y DIRECTV en el año 2016. Además, y gracias al acompañamiento de la Universidad del Cauca y la Secretaria de Educación de Popayán, el docente participó y ganó el primer puesto a nivel nacional en el evento “Educa Digital Colombia 2016” de Computadores para Educar.

A partir de Marzo de 2017, el docente paso a trabajar en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen de Popayán, en donde los profesores del área de Tecnología e Informática ya venían abordando el tema del derecho de autor y el licenciamiento Creative Commos con las estudiantes, así que esto facilitó continuar la experiencia pedagógica. Aprovechado el proyecto institucional “Explorando nuestro planeta”, el docente trabajó la creación de Recursos Educativos Abiertos con los grados asignados, pero utilizando diferentes tipos de herramientas: En grado noveno, mapas mentales con FreeMind y recursos educativos con Jclic; en grado décimo, juegos con Scratch; y en grado once, recursos multimediales con eXeLearning.

Con el acompañamiento recibido por parte de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación de Popayán en el año 2017, en torno al aprovechamiento del modelo ColaboraSTEM para el desarrollo de innovaciones educativas, el docente decide trabajar este modelo con las estudiantes del grado 10 para abordar los conceptos básicos de programación, a través de la realización de videojuegos sencillos con Scratch, pero sobre temas relacionados con su contexto.

Siguiendo los momentos del enfoque STEM y los principios de la metodología ChildProgramming, el docente planteó la siguiente:

  1. Conformación de los equipos de trabajo e identificación de un ámbito de trabajo que fuera significativo desde el contexto socio-cultural. Para ello las estudiantes revisaron el documento ConCiencia Cauca, un plan prospectivo que define los núcleos de innovación que son estratégicos para el desarrollo económico y social del departamento. Con este referente, se sometió a votación y las estudiantes escogieron el Núcleo de Salud, y dentro de él, se tomaron las situaciones que son problemáticas en su entorno familiar y escolar, como son el suicidio, el consumo de drogas, los embarazos no deseados, entre otros.
  2. Indagación de la temática escogida por parte de las estudiantes para profundizar en el conocimiento del problema y lo que dice la literatura sobre las formas de abordar este tipo de problemas problema. La indagación se realizó en la clase de informática, pero se podía complementar en casa. Al final del plazo establecido, las estudiantes entregaron un documento con la síntesis de la consulta realizada.
    De forma paralela se inicia la inducción a Scratch.
  3. Diseño del Video Juego, en donde debían considerar la interfaz gráfica y la funcionalidad, teniendo en cuenta que el juego debía ayudar en la superación del problema escogido.
  4. Desarrollo del Video Juego utilizando el programa Scratch, y desde la metodología de ChildProgramming, es decir, que los equipos de estudiantes competían entre sí, a través de retos de programación. En las clases en las que se desarrollo este momento, existía una tabla con los nombres de los equipos, indicando en que reto de programación estaba cada uno.

En palabras del docente, el modelo ColaboraSTEM es muy útil para el diseño de prácticas pedagógicas que articulen el contexto socio-cultural con los contenidos de aula, además, el énfasis que hace en el trabajo colaborativo, la entrega de prototipos y la gamificación, hace que las clases se vuelvan más dinámicas e interesantes para los estudiantes. Sin embargo, es importante tener en cuenta las reacciones de los estudiantes, ya que sin el deseo de aprender, no hay ninguna estrategia de enseñanza que sea efectiva. Al respecto, el docente comentó lo siguiente:

  • Las estudiantes se animan cuando se trabajan cosas novedosas en el aula, y el modelo ColaboraSTEM es un valioso referente que ayuda en el diseño proyectos y actividades de clase con elementos que son novedosos. Sin embargo se encontró que las estudiantes se aburren de la novedad rápidamente y no les gusta la exigencia, por lo que no se debe abusar del uso de este modelo ColaboraSTEM.
  • Dado que las nuevas generaciones tienen menos concentración y menos capacidad de memoria, es importante que las clases se desarrollen de forma lúdica y a través de retos, tal y como lo plantea el modelo ColaboraSTEM, y no tanto en clases teóricas.
  • Aunque hoy las personas tienen acceso a más tecnología que en el pasado, esto no significa que haya mayor empoderamiento y por el contrario mucho de este uso se queda en el campo del entretenimiento. En este sentido el modelo ColaboraSTEM ayudó a que las estudiantes se asumieran como creadoras y no sólo como consumidoras de tecnología.
  • Aunque el derecho de autor y los recursos con licencias Creative Commons para el trabajo académico son un tema pendiente en la educación básica y media, a muchos estudiantes no les agrada la exigencia de estos aspectos en sus trabajos académicos. En este sentido, no ayuda que el tema tampoco sea importante para la mayoría de docentes.

Esta experiencia pedagógica se presentó en el Octavo encuentro en línea de EDUSOL: Ciencia, Datos y Prácticas Abiertas, organizado por la Universidad Nacional Autónoma de México:

 


Esta experiencia fue titulada “Desarrollo de Juegos con Scratch desde el enfoque STEM con estudiantes de Grado 10”, en el marco del acompañamiento de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s