De consumidoras a creadoras de tecnología

Resulta paradójico que aunque cada vez tengamos más tecnologías, son pocas las personas a las que les interesa crear con estas tecnologías. Es por esta razón que en la Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, un colegio femenino y público de la ciudad de Popayán (Colombia), se ha venido trabajando en el fortalecimiento del área de Tecnología e Informática, no sólo a nivel de infraestructura (gestión de más y mejores computadores) y de su red local inalámbrica (instalación de equipos especializados y mejoramiento del servicio de Internet), sino también en la ampliación de los espacios curriculares y las metodologías didácticas.

La Institución Educativa Nuestra Señora del Carmen, es una de las pocas instituciones vinculada con el desarrollo de la Jornada Única en el departamento del Cauca (Colombia), una estrategia del gobierno nacional para mejorar la calidad educativa a través del aumento en el tiempo de trabajo de los estudiantes en las áreas básicas, y en el marco de esta iniciativa se planteó para el periodo escolar de 2017, trabajar 2 horas de programación con las estudiantes de grados 10 y 11 para que tengan experiencias iniciales de desarrollo de software que las lleven a desmitificar el desarrollo tecnológico.

El reto que tuvo el profesor Jose Luis Garcia, docente a cargo del área de tecnología e informática, fue el de lograr la articulación entre la idea de formar a las estudiantes para que se asuman como creadoras con y de tecnología, y no sólo como consumidoras, pero también que lo hicieran en el marco de las dinámicas de la sociedad del conocimiento. Es por esa razón que se estableció como estrategia de trabajo en el aula, el juego de roles, en este caso, entorno a la idea de una empresa de desarrollo tecnológico. Este proceso de diseño curricular fue acompañado por la Corporación ApropiACYT.

Durante el primer semestre del año se abordó el desarrollo de ejercicios básicos de programación con HTML y JavaScript, con un doble propósito: De un lado, que las estudiantes conozcan cómo funciona la Web, una tecnología que usan a diario; De otro lado, a través de estos ejercicios de programación básica se abordaron concepto de programación como secuencia, bucle, evento, etc., se realizaron prácticas relacionadas con el desarrollo incremental, el reuso, la revisión y la depuración de código, y se reflexionó acerca de las perspectivas de la computación para entender y actuar sobre el mundo de hoy, todo esto como parte de promover el desarrollo del pensamiento computacional en las estudiantes.

Estos ejercicios de programación, se realizaron simulando lo que sucede en una empresa de base tecnológica, en donde el profesor es el cliente, quien se entiende únicamente con el gerente de la compañía, y es el gerente el que debe coordinar el trabajo del ingeniero de desarrollo tecnológico, el jefe de la oficina jurídica y el diseñador gráfico. Cada uno de estos roles, con funciones específicas para asegurar la entrega del producto con los mejores niveles de calidad.

Con las asesorías recibidas de parte del Grupo de investigación IDIS y la Red de Investigación Educativa – ieRed, como parte del convenio entre la Secretaria de Educación de Popayán y la Universidad del Cauca, se preciso el trabajo para el segundo semestre del año lectivo, el cuál consistía en realizar un acercamiento al desarrollo de aplicaciones móviles a través del software AppInventor.

Desde el enfoque STEM, se definieron cuatro momentos de trabajo:

  1. La Empresa (grupos de trabajo) debían revisar el documento ConCiencia Cauca, un plan prospectivo donde se indican los líneas estratégicas de competitividad del departamento del Cauca, definir en que Núcleo de Innovación centraría su trabajo, plantear un problema a resolver e indagar sobre él. Este fue el momento de indagación científica.
  2. Luego de haber indagado sobre el problema a resolver, la Empresa debía presentar su conocimiento sobre el tema, explicitando los temas relevantes. En este momento de descripción formal, se debía entregar un documento para evidenciar el trabajo realizado en los dos momentos anteriores.
  3. El siguiente paso fue la exploración del programa AppInventor y el diseño de la solución. En este punto se les pidió a las estudiantes un documento con la descripción de este diseño, para revisar las funcionalidades, el alcance y la complejidad del desarrollo.
  4. Finalmente, la Empresa debía realizar el desarrollo en el tiempo de clase.

En cada clase, el profesor se reunía con cada equipo para revisar la planeación realizada, la asignación de tareas, el avance realizado por cada estudiante y la orientación en los temas de desarrollo de la aplicación.

Para los temas técnicos, especialmente para el aprendizaje del entorno de trabajo de AppInventor, el profesor entregaba guías, algunas elaboradas por él y otras disponibles en Internet, para que las estudiantes aprendieran a usar estas herramientas por si mismas, y promover el aprendizaje autónomo.

Algunas de las observaciones realizadas en el desarrollo de esta experiencia, son:

  • El uso de la metodología de ChildProgramming dio un marco de trabajo que favoreció el trabajo autónomo de las estudiantes. Realizar el ejercicio de planeación por parte de las estudiantes y la revisión que hacia el profesor en cada clase, ayudo a orientar a las estudiantes en el proceso de prever, ejecutar, evaluar y ajustar la planeación. En este proceso también fue importante que que el profesor no respondía preguntas técnicas hasta tanto las estudiantes revisaban las guías suministradas.
  • Esta forma de trabajo animó a algunas estudiantes a considerar seguir sus estudios universitarios en áreas de ingeniería, pero sobre todo a familiarizarse con el desarrollo de proyectos de base científica y tecnológica, en donde es esencial desarrollar una etapa de indagación y diseño antes de pasar a la etapa de construcción.
  • El insistir en el tema del Derecho de Autor y las posibilidades que ofrece los recursos con licencias abiertas, generó una mayor conciencia sobre el respeto por las creaciones de otras personas.

El siguiente video es la presentación de esta experiencia pedagógica con TIC en el Encuentro internacional Edusol 2017:

Esta experiencia pedagógica con TIC, denominada “Fomentando el Emprendimientos
de base tecnológica a través de la elaboración de Apps desde el enfoque STEM con Grados 10 y 11”, fue asesorada en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

3 comentarios en “De consumidoras a creadoras de tecnología

  1. Siempre he pensado la escuela como un lugar donde se dan muestras de muchas actividades que los estudiantes pueden llegar a hacer en el futuro como profesionales, siento que a los estudiantes se enamoran de X o Y carrera universitaria desde la escuela y que somo nosotros los docentes los encargados de conquistar esas mentes y llevarlas a lugares que no estaban planeando ir. El profesor Jose Luis Garcia enganchó a sus estudiantes con una actividad que les hizo pensarse como empresarios y como sujetos creadores y no solo consumidores, pero más importante aún es que esta actividad hizo que algunas de ellas pensaran en ser ingenieras. Me alegro mucho de saber eso.

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  2. La tendencia de nuestra soiedad es hacer uso de las herramientas tecnológicas para transformar los procesos, qienes desarrollen su creatividad jugaran un papel importante por lo tanto es muy bueno que este proyecto motivemos a las estudiantes a innovar y construir nuevas aplicaciones

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