Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas

La Institución Educativa Técnico Industrial de la ciudad de Popayán busca formar personas integras capaces de ingresar a la educación superior y al sector productivo, fortaleciendo competencias académicas y laborales. Una de las especialidades técnicas  la Institución, es la Especialidad o Taller de Sistemas. Este Taller tiene la función de sostener la Infraestructura Tecnológica de la Institución Educativa, mediante está responsabilidad se desarrollan competencias laborales en los estudiantes. Gracias al soporte que brindan, la tasa de computadores funcionando correctamente en la Institución es muy alta (95%, 98%).

Finalizando Octavo grado los estudiantes escogen una Especialidad Técnica, la inician en Noveno grado y continúan en Décimo y Once. El profesor Johan Rengifo en grado Décimo recibe a los estudiantes de esta Especialidad para profundizar y fortalecer Competencias para el Mantenimiento de Computadores. La intensidad horaria es de doce (12) horas semanales en Contrajornada. En este año 2017 en grado Décimo trabajó con 20 estudiantes. Hace cinco (5) años cuando llegó a la Institución habían muy pocos recursos en el taller y las clases eran teóricas, actualmente gracias a diferentes gestiones, cuentan con los recursos necesarios para el desarrollo de las prácticas y las clases tienen actividades teóricas en un 40% y prácticas en un 60%.

De acuerdo al plan de estudios de la Especialidad de Sistemas, y teniendo como objetivo, tanto las competencias académicas como labores, en el primer periodo se enseña Arquitectura de Computadores; en el segundo Instalación de Windows, Drivers y Aplicaciones; en el tercer periodo Manejo de Información (partes del disco duro, bits, bytes, sectores, sistemas de archivos) y en el cuarto periodo Ensamble y Desensamble de Computadores e Instalación de GNU/Linux.

Competencia de Relevos para evaluar el Mantenimiento de Computadores

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En el cuarto periodo de grado 10, como Evaluación Final, se realiza una Competencia de Relevos por equipos. El objetivo es entregar un computador ensamblado y con las instalaciones de software requeridas, funcionando correctamente y en el menor tiempo posible, a partir de la entrega de los diferentes componente por separado.

El primer equipo en terminar tiene una nota de  5.0, el siguiente tiene 5 décimas menos y así sucesivamente. Los equipos están conformados generalmente por 4 estudiantes. Al iniciar la actividad  se indican las tareas a realizar, los estudiantes deben hacerlas paso a paso, en serie, una tarea funciona bien si la anterior se ha hecho bien, por estos motivos una Carrera de Relevos se adapta convenientemente, cuando el estudiante encargado de la primera tarea la termina le pasa el testigo (un destornillador) al compañero encargado de la siguiente tarea.  Cada equipo diseña su estrategia, escoge a su líder y define cuál integrante hace cada una de las tareas. Además de la estrategia para designar las tareas los estudiantes también diseñan estrategias para organizar los elementos, por ejemplo marcan cada tipo de tornillos con papelitos o cinta.

Durante la práctica los estudiantes se emocionan y también se tensionan cuando uno de sus compañeros de equipo se demora en realizar una de las tareas. Algunos están muy pendientes de la ejecución de cada paso por parte de su equipo sin embargo otros pierden el interés después de que han hecho su parte.

En esta evaluación se da mucha importancia al factor tiempo y a los estudiantes inicialmente no les gusta, sin embargo se les explica que para ser competitivos en la prestación de este tipo de servicios en el campo laboral, el “tiempo” es definitivo. Sin olvidar que se debe cumplir con las tareas de manera adecuada. Algunos estudiantes manifiestan que al trabajar en equipo, algunos compañeros no saben cómo hacer algunas cosas, el docente les dice que les enseñen, buscando que el equipo salga adelante. “Deben tener en cuenta que solos no subsisten en este mundo”. En algunos casos, cuando hay estudiantes que no se la llevan bien, los coloca en el mismo equipo para que aprendan a sobrellevar las diferencias.

Colaboración y Gamificación en la Competencia de Relevos

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Con el acompañamiento del Convenio ColaboraSTEM, de la Universidad del Cauca y la Secretaría de Educación Popayán, de acuerdo al enfoque STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) y a la metodología Childprogramming, este año se introdujeron nuevos elementos en la competencia.

  • El tablero de puntaje, fue una excelente herramienta para visibilizar, ante todos, el estado de avance de cada equipo.
  • Los estudiantes no sabían que tareas o retos iban a tener en la competencia.
  • Dentro del equipo, cada tarea fue realizada por dos estudiantes, en pareja, y no de manera individual como se hacia en el pasado.
  • Para usar el tiempo entre tareas, la pareja que termina uno de los pasos debe documentar las actividades que realizó mientras la otra pareja avanza en el siguiente paso. Este componente tuvo un peso dentro del puntaje, su valor máximo fue de 1, es decir 20% de la máxima nota a obtener.
  • Por el cumplimiento de todas las tareas de la competencia en el menor tiempo, el equipo obtiene una nota de 4. Se van bajando 4 décimas para los siguientes lugares. La calificación se obtiene de sumar el puntaje del cumplimiento de las tareas y el puntaje de la documentación.

En conclusión

El trabajo colaborativo en la práctica de la Competencia de Relevos se da en cada pareja y dentro de cada equipo generando nuevas dinámicas de aprendizaje entre los estudiantes, y nuevas formas de alcanzar un objetivo en común.

Los elementos de Gamificación: Competencia entre equipos, puntuaciones, visibilidad de los estados de los equipos, mantienen la emoción y la motivación dentro de los estudiantes.

La inclusión de actividades como la documentación de las acciones que realizan durante cada reto, enriquece la práctica, pues se incluyen componentes educativos transversales como la lectura y escritura y los estudiantes ocupan mejor el tiempo durante la espera.

Durante el diseño de la practica y revisando el enfoque STEM se pensó en retos que desarrollen aún más el pensamiento crítico, el análisis en los estudiantes. Por ejemplo, la inclusión de memorias RAM dañadas o encontrar un driver muy especifico de sonido. Y aparecen ideas para trabajos futuros como la creación de un FAQ (Respuestas a Preguntas Frecuentes por su sigla en ingles) en línea sobre mantenimiento de computadores, que se convierta en un banco de conocimiento técnico para profesores y estudiantes de la especialidad.

Estos fueron algunos de los comentarios de los estudiantes durante la práctica: “Con el trabajo en parejas bajó la presión”, “Uno complementa al otro y es un soporte”, “Me gusto lo de la competencia”, “Es bueno  ver cómo van los otros equipos, hace más emocionante la competencia”.


Esta experiencia fue titulada “Introduciendo Modelos de Colaboración y Gamificación en la Evaluación de la Especialidad de Sistemas con estudiantes de Grado Décimo”, en el marco del acompañamiento ColaboraSTEM de la Secretaría de Educación Municipal de Popayán, realizado por el grupo de investigación IDIS de la Universidad del Cauca y la Red de Investigación Educativa – ieRed en el año 2017.

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